• 用JavaScript玩转游戏物理(一)运动学模拟与粒子系统


    系列简介

    也许,三百年前的艾萨克·牛顿爵士(Sir Issac Newton, 1643-1727)并没幻想过,物理学广泛地应用在今天许多游戏、动画中。为什么在这些应用中要使用物理学?笔者认为,自我们出生以来,一直感受着物理世界的规律,意识到物体在这世界是如何"正常移动",例如射球时球为抛物线(自旋的球可能会做成弧线球) 、石子系在一根线的末端会以固定频率摆动等等。要让游戏或动画中的物体有真实感,其移动方式就要符合我们对"正常移动"的预期。

    今天的游戏动画应用了多种物理模拟技术,例如运动学模拟(kinematics simulation)、刚体动力学模拟(rigid body dynamics simulation)、绳子/布料模拟(string/cloth simulation)、柔体动力学模拟(soft body dynamics simulation)、流体动力学模拟(fluid dynamics simulation)等等。另外碰撞侦测(collision detection)是许多模拟系统里所需的。

    本系列希望能介绍一些这方面最基础的知识,继续使用JavaScript做例子,以即时互动方式体验。

    本文简介

    作为系列第一篇,本文介绍最简单的运动学模拟,只有两条非常简单的公式。运动学模拟可以用来模拟很多物体运动(例如马里奥的跳跃、炮弹等),本文将会配合粒子系统做出一些视觉特效(粒子系统其实也可以用来做游戏的玩法,而不单是视觉特效)。

    运动学模拟

    运动学(kinematics)研究物体的移动,和动力学(dynamics)不同之处,在于运动学不考虑物体的质量(mass)/转动惯量(moment of inertia),以及不考虑加之于物体的力(force )和力矩(torque)。

    我们先回忆牛顿第一运动定律:

    当物体不受外力作用,或所受合力为零时,原先静止者恒静止,原先运动者恒沿着直线作等速度运动。该定律又称为「惯性定律」。

    此定律指出,每个物体除了其位置(position)外,还有一个线性速度(linear velocity)的状态。然而,只模拟不受力影响的物体并不有趣。撇开力的概念,我们可以用线性加速度(linear acceleration)去影响物体的运动。例如,要计算一个自由落体在任意时间t的y轴座标,可以使用以下的分析解(analytical solution):

    y(t)=\frac{1}{2}gt^2+v_0t+y_0

    当中,y_0v_0分别是t=0时的y轴起始座标和速度,而g则是重力加速度(gravitational acceleration)。

    这分析解虽然简单,但是有一些缺点,例如g是常数,在模拟过程中不能改变;另外,当物体遇到障碍物,产生碰撞时,这公式也很难处理这种不连续性(discontinuity) 。

    在计算机模拟中,通常需要计算连续的物体状态。用游戏的用语,就是计算第一帧的状态、第二帧的状态等等。设物体在任意时间t的状态:位置矢量为\mathbf{r}(t)、速度矢量为\mathbf{v}(t)、加速度矢量为\mathbf{a}(t)。我们希望从时间t的状态,计算下一个模拟时间t+\Delta t的状态。最简单的方法,是采用欧拉方法(Euler method)作数值积分(numerical integration):

    \begin{align*} \mathbf{v}(t+\Delta t) &= \mathbf{v}(t)+\mathbf{a}(t)\Delta t \\ \mathbf{r}(t+\Delta t) &= \mathbf{r}(t)+\mathbf{v}(t)\Delta t \end{align*}

    欧拉方法非常简单,但有准确度和稳定性问题,本文会先忽略这些问题。本文的例子采用二维空间,我们先实现一个JavaScript二维矢量类:

    // Vector2.js
    Vector2 = function(x, y) { this.x = x; this.y = y; };
    
    Vector2.prototype = {
        copy : function() { return new Vector2(this.x, this.y); },
        length : function() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); },
        sqrLength : function() { return this.x * this.x + this.y * this.y; },
        normalize : function() { var inv = 1/this.length(); return new Vector2(this.x * inv, this.y * inv); },
        negate : function() { return new Vector2(-this.x, -this.y); },
        add : function(v) { return new Vector2(this.x + v.x, this.y + v.y); },
        subtract : function(v) { return new Vector2(this.x - v.x, this.y - v.y); },
        multiply : function(f) { return new Vector2(this.x * f, this.y * f); },
        divide : function(f) { var invf = 1/f; return new Vector2(this.x * invf, this.y * invf); },
        dot : function(v) { return this.x * v.x + this.y * v.y; }
    };
    
    Vector2.zero = new Vector2(0, 0);
    

    然后,就可以用HTML5 Canvas去描绘模拟的过程:



     

    修改代码试试看

    1. 改变起始位置
    2. 改变起始速度(包括方向)
    3. 改变加速度

    这程序的核心就是step()函数头两行代码。很简单吧?

    粒子系统

    粒子系统(particle system)是图形里常用的特效。粒子系统可应用运动学模拟来做到很多不同的效果。粒子系统在游戏和动画中,常常会用来做雨点、火花、烟、爆炸等等不同的视觉效果。有时候,也会做出一些游戏性相关的功能,例如敌人被打败后会发出一些闪光,主角可以把它们吸收。

    粒子的定义

    粒子系统模拟大量的粒子,并通常用某些方法把粒子渲染。粒子通常有以下特性:

    1. 粒子是独立的,粒子之间互不影响(不碰撞、没有力)
    2. 粒子有生命周期,生命结束后会消失
    3. 粒子可以理解为空间的一个点,有时候也可以设定半径作为球体和环境碰撞
    4. 粒子带有运动状态,也有其他外观状态(例如颜色、影像等)
    5. 粒子可以只有线性运动,而不考虑旋转运动(也有例外)

    以下是本文例子里实现的粒子类:

    // Particle.js
    Particle = function(position, velocity, life, color, size) {
        this.position = position;
        this.velocity = velocity;
        this.acceleration = Vector2.zero;
        this.age = 0;
        this.life = life;
        this.color = color;
        this.size = size;
    };
    

    游戏循环

    粒子系统通常可分为三个周期:

    1. 发射粒子
    2. 模拟粒子(粒子老化、碰撞、运动学模拟等等)
    3. 渲染粒子

    在游戏循环(game loop)中,需要对每个粒子系统执行以上的三个步骤。

    生与死

    在本文的例子里,用一个JavaScript数组particles储存所有活的粒子。产生一个粒子只是把它加到数组末端。代码片段如下:

    //ParticleSystem.js
    function ParticleSystem() {
        // Private fields
        var that = this;
        var particles = new Array();
    
        // Public fields
        this.gravity = new Vector2(0, 100);
        this.effectors = new Array();
    
        // Public methods
            
        this.emit = function(particle) {
            particles.push(particle);
        };
    
        // ...
    }
    

    粒子在初始化时,年龄(age)设为零,生命(life)则是固定的。年龄和生命的单位都是秒。每个模拟步,都会把粒子老化,即是把年龄增加\Delta t,年龄超过生命,就会死亡。代码片段如下:

    function ParticleSystem() {
        // ... 
        this.simulate = function(dt) {
            aging(dt);
            applyGravity();
            applyEffectors();
            kinematics(dt);
        };
        
        // ...
    
        // Private methods
        
        function aging(dt) {
            for (var i = 0; i < particles.length; ) {
                var p = particles[i];
                p.age += dt;
                if (p.age >= p.life)
                    kill(i);
                else
                    i++;
            }
        }
    
        function kill(index) {
            if (particles.length > 1)
                particles[index] = particles[particles.length - 1];
            particles.pop();
        }
        // ...
    }
    

    在函数kill()里,用了一个技巧。因为粒子在数组里的次序并不重要,要删除中间一个粒子,只需要复制最末的粒子到那个元素,并用pop()移除最末的粒子就可以。这通常比直接删除数组中间的元素快(在C++中使用数组或std::vector亦是)。

    运动学模拟

    把本文最重要的两句运动学模拟代码套用至所有粒子就可以。另外,每次模拟会先把引力加速度写入粒子的加速度。这样做是为了将来可以每次改变加速度(续篇会谈这方面)。

    function ParticleSystem() {
        // ...
        function applyGravity() {
            for (var i in particles)
                particles[i].acceleration = that.gravity;
        }
    
        function kinematics(dt) {
            for (var i in particles) {
                var p = particles[i];
                p.position = p.position.add(p.velocity.multiply(dt));
                p.velocity = p.velocity.add(p.acceleration.multiply(dt));
            }
        }
        // ...
    }
    

    渲染

    粒子可以用很多不同方式渲染,例如用圆形、线段(当前位置和之前位置)、影像、精灵等等。本文采用圆形,并按年龄生命比来控制圆形的透明度,代码片段如下:

    function ParticleSystem() {
        // ...
        this.render = function(ctx) {
            for (var i in particles) {
                var p = particles[i];
                var alpha = 1 - p.age / p.life;
                ctx.fillStyle = "rgba("
                    + Math.floor(p.color.r * 255) + ","
                    + Math.floor(p.color.g * 255) + ","
                    + Math.floor(p.color.b * 255) + ","
                    + alpha.toFixed(2) + ")";
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(p.position.x, p.position.y, p.size, 0, Math.PI * 2, true);
                ctx.closePath();
                ctx.fill();
            }
        }
        // ...
    }
    

    基本粒子系统完成

    以下的例子里,每帧会发射一个粒子,其位置在画布中间(200,200),发射方向是360度,速率为100,生命为1秒,红色、半径为5象素。



     

    修改代码试试看

    1. 改变发射位置
    2. 向上发射,发射范围在90度内
    3. 改变生命
    4. 改变半径
    5. 每帧发射5个粒子

    简单碰撞

    为了说明用数值积分相对于分析解的优点,本文在粒子系统上加简单的碰撞。我们想加入一个需求,当粒子碰到长方形室(可设为整个Canvas大小)的内壁,就会碰撞反弹,碰撞是完全弹性的(perfectly elastic collision)。

    在程序设计上,我把这功能用回调方式进行。 ParticleSystem类有一个effectors数组,在进行运动学模拟之前,先执行每个effectors对象的apply()函数:

    而长方形室就这样实现:

    // ChamberBox.js
    function ChamberBox(x1, y1, x2, y2) {
        this.apply = function(particle) {
            if (particle.position.x - particle.size < x1 || particle.position.x + particle.size > x2)
                particle.velocity.x = -particle.velocity.x;
    
            if (particle.position.y - particle.size < y1 || particle.position.y + particle.size > y2)
                particle.velocity.y = -particle.velocity.y;
        };
    }
    

    这其实就是当侦测到粒子超出内壁的范围,就反转该方向的速度分量。

    此外,这例子的主循环不再每次把整个Canvas清空,而是每帧画一个半透明的黑色长方形,就可以模拟动态模糊(motion blur)的效果。粒子的颜色也是随机从两个颜色中取样。



    互动发射

    最后一个例子加入互动功能,在鼠标位置发射粒子,粒子方向是按鼠标移动速度再加上一点噪音(noise)。粒子的大小和生命都加入了随机性。



    总结

    本文介绍了最简单的运动学模拟,使用欧拉方法作数值积分,并以此法去实现一个有简单碰撞的粒子系统。本文的精华其实只有两条简单公式(只有两个加数和两个乘数),希望让读者明白,其实物理模拟可以很简单。虽然本文的例子是在二维空间,但这例子能扩展至三维空间,只须把Vector2换成Vector3。本文完整源代码可下载

    续篇会谈及在此基础上加入其他物理现象,有机会再加入其他物理模拟课题。希望各位支持,并给本人更多意见。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/miloyip/p/Kinematics_ParticleSystem.html
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