• DRAM 内存介绍(三)


    参考资料:http://www.anandtech.com/show/3851/everything-you-always-wanted-to-know-about-sdram-memory-but-were-afraid-to-ask/7

           

         GPU中我们通常使用GDDR5内存,它的memory channel宽度是32bit,和DDR3/DDR4 不同(它们的memory channel宽度为64位),但是GDDR5可以实现更多的memory channel,比如一些高阶显卡,它的memory channel通常为16,在前篇教程中,我们知道,Intel i7的cpu端memory channel才为3。近期,一些高级显卡也开始使用HBM内存,HBM内存具有更高的memory channel宽度,通常为128bit,但是相对来说它的有更大的时延。在一些显卡中,也会使用DDR3memory, 比如AMD一些APU显卡。

         DDR3 内存DIMM内为8个bank,DDR4通常也为8个bank,但也有16个bank的DDR4,DDR4可以实现比DDR3更高的频率。GDDR5和HBM内存DIMM内则为16个bank,注意HBM内存的Burst length为4,HBM介绍可以参考:http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/p/5198271.html

         GPU3D渲染通常需要更高的memory带宽,所以memory channel数目会比较多,下面表格给出一些例子。

          memory channel宽度和data rate通常对每种类型memory是固定的,mclk和channel number可以变化。

          memory pin width = memory channel width * memory channel number, 它是memory bus的位宽。

          带宽则为memory能够达到的最大吞吐宽度,它的公式为: memory channel widht/8 * data rate * mclk * channel number /1000, 除以8是把位转化成字节,除以1000,则是转化成GB。从表中,我们可以看到HBM具有很高的带宽。   

    image

     

    在上一篇教程中,我们知道CPU或GPU访问的一段buffer,它会保存在DDR memory中,通过特定的地址,可以在memory中读写这些数据。

    下面我们来了解一下这些知识,  比如1024KB的数据,它是怎么存入内存中的呢?

    GPU和video memory连接通常如下图所示,这里我们把cache0连接到memory chanell 0,……,但实际上的cache和memory channel的连接是有物理设计决定的,通常把cache连接到离它最近的channel,而且如何连接是可以通过寄存器设定的。

    image

          比如GPU中的DMA引擎要把1024KB的buffer数据写入物理地址为0的内存中。实际上它并不是把逻辑上连续的buffer全部写入DIMM0中,而是存在一个间隔(interleave) 概念,比如间隔为256Byte,则buffer 0-255的字节被放入cache0中,再通过memory channel 0,放入到 DIMM0中, 256-511的数据被放入cache1 中,依次类推,当最后一个cache中被放入数据后,接下来的数据又会被放到cache0,如此循环,完成所有的数据写入操作。这样做可以是的memory channel并行工作,从而提高memory读写效率。

         一个完整的memory物理地址描述大致如下,包括interleave位,channel地址位,bank位,行地址位,列地址位以及rank位。连续的物理地址在实际的DDR中存储是不连续的,具体如何存储,完全是由memory地址库决定的,这样做是为了使得bank,channel等并行操作,提高memory读写效率

    image

    对于一块surface(通常指一块buffer,或者纹理等等),它在内存中的存储顺序如何?通常有两种方式,顺序存储,这种buffer通常叫做线性buffer,另外对于纹理,它的存储方式通常是采用zig-zag的tile方式,因为纹理经常要做滤波操作,需要读取不同行的数据,如果采用线性方式,要频繁切换到不同行读取,memory效率会很低。

    下面左边是线性buffer的示例图,右边则是纹理的示例图。

    imageimage

    我写了一个简单opengl程序来演示线性buffer和tilebuffer,按上下方向键来显示连续的地址,l,t切换线性地址或者tile地址。

     

    imageimage

    代码如下;


    #include <stdio.h>
    #include <GL/glew.h>
    #include <GL/freeglut.h>
    //顶点缓冲对象, vertex buffer object
    GLuint VBO;
    static int rendercount = 1;
    struct Vector3f
    {
        float x;
        float y;
        float z;

        Vector3f()
        {
        }

        Vector3f(float _x, float _y, float _z)
        {
            x = _x;
            y = _y;
            z = _z;
        }
    };

    const int meshx = 16;
    const int meshy = 16;
    //假设1个元素1个size,只是为了显示方便
    static int pitch = meshy * 1;
    //tile的宽高
    static int th = 4;
    static int tw = 4;
    Vector3f Vertices[meshx * meshy];

    static void RenderSceneCB()
    {
        //每帧渲染前clear color buffer为黑色
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //开启顶点属性,0意思是顶点的第一个属性,顶点的第一个属性必须是位置。
        glEnableVertexAttribArray(0);
        //再次绑定VBO,每次渲染前再次绑定这儿可以改变target
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        //void glVertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride,const GLvoid * pointer);
        //index 指定要修改的顶点属性的索引值
        //    size 指定每个顶点属性的元素数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4。(如position是由3个(x, y, z)组成,而颜色是4个(r, g, b, a))
        //    type 指定数组中每个元素的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
        //    normalized     指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)。
        //    stride     指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。
        //    pointer 指定第一个元素在数组的第一个顶点属性中的偏移量。该数组与GL_ARRAY_BUFFER绑定,储存于缓冲区中。初始值为0;
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

        //GL_APICALL void GL_APIENTRY glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
        //mode,绘制方式,OpenGL2.0以后提供以下参数:GL_POINTS、GL_LINES、GL_LINE_LOOP、GL_LINE_STRIP、GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN。
        //first,从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。
        //count,数组中顶点的数量。
        //没有指定颜色属性,默认的颜色输出为白色
        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, rendercount);
        glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, rendercount);

        //关闭顶点属性,以免引起未知的错误
        glDisableVertexAttribArray(0);

        //交换前后缓冲,在屏幕上显示出渲染的当前帧图像
        glutSwapBuffers();
    }

    static void SpecialKeyboardCB(int Key, int x, int y)
    {

        //上下方向键增加减少画的点数
        switch (Key)
        {

        case GLUT_KEY_UP:
        {
            rendercount++;
            if (rendercount > meshx * meshy)
                rendercount = meshx * meshy;
        }
        break;

        case GLUT_KEY_DOWN:
        {
            rendercount--;
            if (rendercount < 1)
                rendercount = 1;
        }
        break;


        }
        RenderSceneCB();

    }

    static void KeyboardCB(unsigned char Key, int x, int y)
    {
        switch (Key) {
        case 'l':
        {
            rendercount = 1;
            //线性地址
            int i, j;
            for (i = 0; i < meshx; i++)
            {
                for (j = 0; j < meshy; j++)
                {
                    float x, y, z;
                    //缩放到[-0.8,0.8]的范围
                    y = (1.0 - 2.0 *i / meshx)*0.8;
                    x = (-1.0 + 2.0 *j / meshy)*0.8;
                    z = 0.0;
                    Vertices[i*meshy + j] = Vector3f(x, y, z);
                }
            }
        }
            break;
        case 't':
        {
            rendercount = 1;
            //tile 地址
            int i, j, k;
            for (i = 0; i < meshx; i++)
            {
                for (j = 0; j < meshy; j++)
                {
                    float x, y, z;
                    //ts = tw*th = 4*4=16
                    k = tw*th * ((i / th)*(pitch / tw) + (j / tw)) + i % th * tw + j % tw;

                    //缩放到[-0.8,0.8]的范围
                    y = (1.0 - 2.0 *i / meshx)*0.8;
                    x = (-1.0 + 2.0 *j / meshy)*0.8;
                    z = 0.0;

                    Vertices[k] = Vector3f(x, y, z);
                }
            }
        }
        break;
        case 'q':
            exit(0);
        }
        //再次绑定buffer
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        //当缓存初始化之后,你可以使用glBufferData()将数据拷贝到缓存对象
        //第一个参数target可以为GL_ARRAY_BUFFER或GL_ELEMENT_ARRAY。size为待传递数据字节数量。第三个参数为源数据数组指针,如data为NULL,则VBO仅仅预留给定数据大小的内存空间。
        //最后一个参数usage标志位VBO的另一个性能提示,它提供缓存对象将如何使用:static、dynamic或stream、与read、copy或draw。
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
        RenderSceneCB();
    }

    static void InitializeGlutCallbacks()
    {
        glutDisplayFunc(RenderSceneCB);
        //增加了对特殊按键的支持
        glutSpecialFunc(SpecialKeyboardCB);
        //增加键盘
        glutKeyboardFunc(KeyboardCB);
    }


    static void CreateVertexBuffer()
    {
       
        //创建缓存对象并且返回缓存对象的标示符,
        //第一个参数为需要创建的缓存数量,第二个为用于存储单一ID或多个ID的GLuint变量或数组的地址
        glGenBuffers(1, &VBO);
        //当缓存对象创建之后,在使用缓存对象之前,我们需要将缓存对象连接到相应的缓存上。glBindBuffer()有2个参数:target与buffer
        //target告诉VBO该缓存对象将保存顶点数组数据还是索引数组数据:GL_ARRAY_BUFFER或GL_ELEMENT_ARRAY。任何顶点属性,如顶点坐标、纹理坐标、法线与颜色分量数组都使用GL_ARRAY_BUFFER。
        //用于glDraw[Range]Elements()的索引数据需要使用GL_ELEMENT_ARRAY绑定。注意,target标志帮助VBO确定缓存对象最有效的位置,如有些系统将索引保存AGP或系统内存中,将顶点保存在显卡内存中。
        //当第一次调用glBindBuffer(),VBO用0大小的内存缓存初始化该缓存,并且设置VBO的初始状态,如用途与访问属性。
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        //当缓存初始化之后,你可以使用glBufferData()将数据拷贝到缓存对象
        //第一个参数target可以为GL_ARRAY_BUFFER或GL_ELEMENT_ARRAY。size为待传递数据字节数量。第三个参数为源数据数组指针,如data为NULL,则VBO仅仅预留给定数据大小的内存空间。
        //最后一个参数usage标志位VBO的另一个性能提示,它提供缓存对象将如何使用:static、dynamic或stream、与read、copy或draw。
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
    }


    int main(int argc, char** argv)
    {
        //初始化glut
        glutInit(&argc, argv);
        //使用双缓冲,color缓冲像素格式用RGBA格式
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
        //窗口大小及位置
        glutInitWindowSize(1024, 1024);
        glutInitWindowPosition(100, 100);
        //窗口标题
        glutCreateWindow("tile address");

        InitializeGlutCallbacks();

        // 注意:必须在glut初始化后在调用glew初始化
        GLenum res = glewInit();
        if (res != GLEW_OK) {
            fprintf(stderr, "Error: '%s' ", glewGetErrorString(res));
            return 1;
        }
        //下面四行代码,设置点的大小,以及启动alpha blend以及多采样,这样可以画圆形的点
        glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        //设置点的size,enable msaa 点边缘比较光滑。
        glPointSize(4.0f);

        bool msaa = true;
        if (msaa)
        {
            glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
            printf("msaa on ");
        }
        else
        {
            printf("msaa off ");
            glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
        }
        //设置清除背景颜色为黑色,像素格式RGBA ,该函数指定用来清除color buffer的背景颜色
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        int i, j, k;
        //tile address
        //byte address = f(x,y) = surface_base +element_width * {ts * [ int(y/th)*pitch/tw + int(x/tw)] + [y%th*tw+x%tw]}
       
        for (i = 0; i < meshx; i++)
        {
            for (j = 0; j < meshy; j++)
            {
                float x, y, z;
                //ts = tw*th = 4*4=16
                k = tw*th * ((i /th)*( pitch / tw) + (j / tw)) + i % th * tw + j % tw;

                //缩放到[-0.8,0.8]的范围
                y = (1.0 - 2.0 *i / meshx)*0.8;
                x = (-1.0 + 2.0 *j / meshy)*0.8;
                z = 0.0;
               
                Vertices[k] = Vector3f(x, y, z);
            }
        }
        //创建顶点缓冲
        CreateVertexBuffer();

        glutMainLoop();

        return 0;
    }

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