• 如何实现一个HTML5 RPG游戏引擎——第二章,实现烟雨和雪飞效果


    今天我们来实现烟雨+飞雪效果。首先来说,一款经典的RPG游戏难免须要添加天气的变化。那么为了使我们的RPG游戏引擎更完美,我们就仅仅好慢慢地实现它。

    本文为该系列文章的第二篇,假设想了解曾经的文章能够看看下面列表:

    怎样制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一章,地图类的实现

    http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305

    该引擎是基于lufylegend开发的,学习时请先了解lufylegend。

    官方站点地址:http://lufylegend.com/lufylegend

    API地址:http://lufylegend.com/lufylegend/api

    ※获得本次开发的灵感来自lufy在lufylegend.js下载包中编写的一个实例。

    一,LEffect类

    首先来搞一个LEffect类,构造器例如以下:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. function LEffect(){  
    2.     var s = this;  
    3.     base(s,LSprite,[]);  
    4.     s.rainList = [];  
    5.     s.snowList = [];  
    6.     s.rainLayer = new LSprite();  
    7.     s.addChild(s.rainLayer);  
    8.     s.snowLayer = new LSprite();  
    9.     s.addChild(s.snowLayer);  
    10. }  

    这个LEffect类也是继承自LSprite,rainList是用来装雨点的一个数组,snowList则是用来装雪的一个数组。rainLayer,snowLayer各自是一个LSprite,假设是雪就绘画在snowLayer上,雨就在rainLayer。这个构造器非常easy,接下来就来看看下雨的效果是怎么样实现的。

    二,烟雨纷纷

    这里我用烟雨来形容这个效果,难免有一些过分,由于它的美感远远还没达到那种地步。只是能在屏幕上飘雨点子还是实现了的,那好,就来让我们来看看关于它的代码吧:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. LEffect.prototype.raining = function(speed,size){  
    2.     var s = this;  
    3.     if(!speed)speed = 30;  
    4.     if(!size)size = 5;  
    5.     s.rainLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,function(){  
    6.         s.onshow("rain",speed,size);  
    7.     });  
    8. }  


    首先,它是LEffect一个成员类,叫raining,有两个參数,各自是下雨时雨点落下速度,还有一个是雨点尺寸。当然,使用时能够不给它们赋值,假设不给它们赋值那就用默认的值。接着添加ENTER_FRAME事件,也就是说,当rainLayer刷新一次,就调用下面功能,相当于一个时间轴。ENTER_FRAME详细的用法能够去lufylegend API文档看看。或许有朋友心急了,想迫切地看看onshow是个什么东西。本文最后一节会讲它,由于它和下雪的效果也有些关系。

    接下来就轮到飞雪效果了。

    三,飞雪效果

    这次直接上代码吧,非常raining几乎相同,仅仅是改了最后调用onshow时传的參数和參数赋值而已:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. LEffect.prototype.snowing = function(speed,size){  
    2.     var s = this;  
    3.     if(!speed)speed = 10;  
    4.     if(!size)size = 1;  
    5.     s.snowLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,function(){  
    6.         s.onshow("snow",speed,size);  
    7.     });  
    8. }  

    四,onshow方法

    在实现raining和snowing时,我们都用到了onshow方法,而且还给它几个參数,我们最好还是先看看代码:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. LEffect.prototype.onshow = function(thing,speed,size){  
    2.     var s = this;  
    3.     if(thing == "rain"){  
    4.         s.rainLayer.graphics.clear();  
    5.         var rainX = Math.random()*(LStage.width-10-10)+10;  
    6.         var n = s.rainList.length;  
    7.         while(n--){  
    8.             var o = s.rainList[n];  
    9.             o.y += o.s;  
    10.             s.rainLayer.graphics.drawRect(1,"white",[o.x,o.y,1,size],true,"#f3f3f3");  
    11.         }  
    12.         s.rainList.push({x:rainX,y:0,s:speed});  
    13.     }else if(thing == "snow"){  
    14.         s.snowLayer.graphics.clear();  
    15.         var snowX = Math.random()*(LStage.width-10-10)+10;  
    16.         var n = s.snowList.length;  
    17.         while(n--){  
    18.             var o = s.snowList[n];  
    19.             o.y += o.s;  
    20.             s.snowLayer.graphics.drawArc(2,"white",[o.x,o.y,size,0,2*Math.PI],true,"white");  
    21.         }  
    22.         s.snowList.push({x:snowX,y:0,s:speed});  
    23.     }  
    24. }  


    非常显然,这个onshow方法是整个效果类的核心部分,光看代码长度就应该知道。。。首先我们来看看它的參数:

    thing:效果类型,假设为snow就下雪,假设是rain就下雨

    speed:下雨下雪的速度

    size:下雨下雪的尺寸

    speed,size和snowing、raining中的speed,size值是一样的,因此,假设你在用snowing、raining时,直接给它们的參数赋值就可以了。

    我们如今来解释一下代码:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. if(thing == "rain"){  
    2.     s.rainLayer.graphics.clear();  
    3.     var rainX = Math.random()*(LStage.width-10-10)+10;  
    4.     var n = s.rainList.length;  
    5.     while(n--){  
    6.         var o = s.rainList[n];  
    7.         o.y += o.s;  
    8.         s.rainLayer.graphics.drawRect(1,"white",[o.x,o.y,1,size],true,"#f3f3f3");  
    9.     }  
    10.     s.rainList.push({x:rainX,y:0,s:speed});  
    11. }  


    以上是下雨效果的实现,首先我们先清屏一次,接着随机取一个x坐标作为绘制的位置。接着我们遍历了一下我们的雨点数组,而且每遍历到一个,就把这个的y坐标加上速度的大小。然后用lufylegend中专门用来画矩形的函数画一个小矩形作为一个雨点。然后在雨点数组中记录下这些雨点的数据。由于我们用了时间轴事件,所以就能使雨点不断地画出来。

    下雪的原理是一样的,就唯独绘画方式不同,把画矩形改成了画圆而已。大家能够依据我刚才说的相应看看。

    五,封装完成后应该怎么写?

    刚刚我们把效果类封装好了,那么别人怎么用呢?我最好还是给大家呈现一下代码,原本我们要写百十行才干实现的,封装完成后就唯独这些了:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. var backLayer = new LSprite();  
    2. var effect = new LEffect();  
    3. backLayer.addChild(effect);  
    4. //下雪  
    5. effect.snowing();  
    6. //下雨  
    7. effect.raining();  

    非常easy是不是?这就是封装的力量!

    六,效果演示

    为了方便測试,我给它加了一个button和选择框用来显示不同的效果。

    截图例如以下:


    演示地址:http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3073050.html

    代码非常少,归纳后例如以下,感兴趣的朋友能够复制下来看看:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. /** 
    2. *LEffect效果类 
    3. */  
    4. function LEffect(){  
    5.     var s = this;  
    6.     base(s,LSprite,[]);  
    7.     s.rainList = [];  
    8.     s.snowList = [];  
    9.     s.rainLayer = new LSprite();  
    10.     s.addChild(s.rainLayer);  
    11.     s.snowLayer = new LSprite();  
    12.     s.addChild(s.snowLayer);  
    13. }  
    14. LEffect.prototype.raining = function(speed,size){  
    15.     var s = this;  
    16.     if(!speed)speed = 30;  
    17.     if(!size)size = 5;  
    18.     s.rainLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,function(){  
    19.         s.onshow("rain",speed,size);  
    20.     });  
    21. }  
    22. LEffect.prototype.snowing = function(speed,size){  
    23.     var s = this;  
    24.     if(!speed)speed = 10;  
    25.     if(!size)size = 1;  
    26.     s.snowLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,function(){  
    27.         s.onshow("snow",speed,size);  
    28.     });  
    29. }  
    30. LEffect.prototype.onshow = function(thing,speed,size){  
    31.     var s = this;  
    32.     if(thing == "rain"){  
    33.         s.rainLayer.graphics.clear();  
    34.         var rainX = Math.random()*(LStage.width-10-10)+10;  
    35.         var n = s.rainList.length;  
    36.         while(n--){  
    37.             var o = s.rainList[n];  
    38.             o.y += o.s;  
    39.             s.rainLayer.graphics.drawRect(1,"white",[o.x,o.y,1,size],true,"#f3f3f3");  
    40.         }  
    41.         s.rainList.push({x:rainX,y:0,s:speed});  
    42.     }else if(thing == "snow"){  
    43.         s.snowLayer.graphics.clear();  
    44.         var snowX = Math.random()*(LStage.width-10-10)+10;  
    45.         var n = s.snowList.length;  
    46.         while(n--){  
    47.             var o = s.snowList[n];  
    48.             o.y += o.s;  
    49.             s.snowLayer.graphics.drawArc(2,"white",[o.x,o.y,size,0,2*Math.PI],true,"white");  
    50.         }  
    51.         s.snowList.push({x:snowX,y:0,s:speed});  
    52.     }  
    53. }  

    前几天做了一个留言板,欢迎大家发表自己的意见

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