• [Unity3D]Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果


           大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei

           在《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》等游戏中,常常须要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体。比方为我方角色加入状态、为我方角色添加血量、选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们能够在此基础上为游戏物体进行一系列的操作。那么,这一功能怎样在Unity3D中实现呢?首先我们能够将问题分解为两个子问题:第一,怎样确定物体是否被选中;第二,物体被选中后怎样清晰地传达给用户。如图是古剑奇谭和仙剑奇侠传的战斗画面:



           接下来,我们分别来解决这两个问题。对于第一个问题,我们能够採取射线检測的方法,即从摄像机向鼠标所在的位置发射射线,假设该射线击中了游戏场景中的物体,我们就觉得该物体被选中了。对于第二个问题,我们须要让物体的轮廓线显示出来,这是我们今天着重要研究的地方。在Unity3D中我们能够通过Shader 即着色器来实现更改材质的渲染方法。Unity3D内置了6类着色器,从简单的VertexLit到复杂的带有 高光的视差凹凸贴图(Parallax Bumped with Specular),共30个。当中:

          1、Normal:适用于不透明的物体

          2、Transparent:适用于半透明的物体,透明度由贴图的alpha通道决定

          3、TransparentCutOut:适用于某些部分透明,某些部分不透明的物体

          4、Self-Illuminated:适用于须要自发光的物体

          5、Reflective:适用于须要反射环境光的物体

          6、Lightmapped:适用于须要加入光照贴图及相应的UV坐标数值

          从一般的意义上来说,着色器定义了渲染物体的方法、材质中指定的贴图、用于渲染的顶点及片段着色程序、材质中调整的颜色以及各种数值设定。而相相应地,材质决定我们将使用那些贴图来渲染、使用哪些颜色渲染等。在今天的文章中,我们将定义以下的着色器代码:

    Shader "Custom/BoundryShader" {
    Properties {
            //定义材质的颜色为白色
    		_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    		//定义材质的轮廓线为黑色
    		_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)	//改变这个能改变轮廓边的颜色
    		//定义线宽
    		_Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = 0.001	//改变这个能改变轮廓边的粗细
    		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
    	}
    	
    CGINCLUDE
    #include "UnityCG.cginc"
    
    struct appdata {
    	float4 vertex : POSITION;
    	float3 normal : NORMAL;
    };
    
    struct v2f {
    	float4 pos : POSITION;
    	float4 color : COLOR;
    };
    
    uniform float _Outline;
    uniform float4 _OutlineColor;
    
    v2f vert(appdata v) {
    	// just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
    	v2f o;
    	o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    
    	float3 norm   = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
    	float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
    
    	o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
    	o.color = _OutlineColor;
    	return o;
    }
    ENDCG
    
    	SubShader {
    		Tags { "Queue" = "Transparent" }
    
    		// note that a vertex shader is specified here but its using the one above
    		Pass {
    			Name "OUTLINE"
    			Tags { "LightMode" = "Always" }
    			Cull Off
    			ZWrite Off
    			ZTest Always
    			ColorMask RGB // alpha not used
    
    			// you can choose what kind of blending mode you want for the outline
    			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
    			//Blend One One // Additive
    			//Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
    			//Blend DstColor Zero // Multiplicative
    			//Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
    
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    
    half4 frag(v2f i) :COLOR {
    	return i.color;
    }
    ENDCG
    		}
    
    		Pass {
    			Name "BASE"
    			ZWrite On
    			ZTest LEqual
    			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    			Material {
    				Diffuse [_Color]
    				Ambient [_Color]
    			}
    			Lighting On
    			SetTexture [_MainTex] {
    				ConstantColor [_Color]
    				Combine texture * constant
    			}
    			SetTexture [_MainTex] {
    				Combine previous * primary DOUBLE
    			}
    		}
    	}
    	
    	SubShader {
    		Tags { "Queue" = "Transparent" }
    
    		Pass {
    			Name "OUTLINE"
    			Tags { "LightMode" = "Always" }
    			Cull Front
    			ZWrite Off
    			ZTest Always
    			ColorMask RGB
    
    			// you can choose what kind of blending mode you want for the outline
    			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
    			//Blend One One // Additive
    			//Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
    			//Blend DstColor Zero // Multiplicative
    			//Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
    
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3
    			ENDCG
    			SetTexture [_MainTex] { combine primary }
    		}
    
    		Pass {
    			Name "BASE"
    			ZWrite On
    			ZTest LEqual
    			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    			Material {
    				Diffuse [_Color]
    				Ambient [_Color]
    			}
    			Lighting On
    			SetTexture [_MainTex] {
    				ConstantColor [_Color]
    				Combine texture * constant
    			}
    			SetTexture [_MainTex] {
    				Combine previous * primary DOUBLE
    			}
    		}
    	}
    	
    	Fallback "Diffuse"
    }
    

             对于着色器程序的编写,我们此时能够先放在一边,这里我们着重来学习怎样使用着色器来实现不同的渲染效果。我们新建一个材质,将该材质的着色器设置为我们这里编写的着色器,如图:


          好,在准备好材质后,我们就能够正式開始今天的内容啦,我们创建一个简单的场景:


          注意到这里的物体时没有轮廓线的,由于我们这里使用的是默认材质Default-Diffuse。那么,接下来,我们通过编程的方式来动态更换材质,这样就能够实现不同的渲染效果,编写以下的脚本:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class ShowBoundry : MonoBehaviour {
    
    	//使用显示轮廓的简单材质
    	public Material mSimpleMat;
    	//使用显示轮廓的高级材质
    	public Material mAdvanceMat;
    	//默认材质
    	public Material mDefaultMat;
    	
    
    	void Update () 
    	{
    	   //获取鼠标位置
    	   Vector3 mPos=Input.mousePosition;
    	   //向物体发射射线
    	   Ray mRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    	   RaycastHit mHit;
    	   //射线检验
    	   if(Physics.Raycast(mRay,out mHit))
    	   {
    		  //Cube
    		  if(mHit.collider.gameObject.tag=="Cube")
    		  {
    			 //将当前选中的对象材质换成带轮廓线的材质
    			 mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;
    			 //将未选中的对象材质换成默认材质
    			 GameObject.Find("Sphere").renderer.material=mDefaultMat;
    			 //设置提示信息
    			 GameObject.Find("GUIText").guiText.text="当前选择的对象是:Cube";
    		  }
    		  //Sphere
    		  if(mHit.collider.gameObject.tag=="Sphere")
    		  {
    			 //将当前选中的对象材质换成带轮廓线的材质
    			 mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;
    			 //将未选中的对象材质换成默认材质
    			 GameObject.Find("Cube").renderer.material=mDefaultMat;
    			 //设置提示信息
    			 GameObject.Find("GUIText").guiText.text="当前选择的对象是:Sphere";
    		  }
    		  //Person
    		  if(mHit.collider.gameObject.tag=="Person")
    		  {
    			 //由于人物模型的材质较为复杂,所以不能使用这样的方法
    		  }
    	   }
    
    	}
    }
    

           在上面的这段脚本中,首先我们指定了三个材质,各自是适用于简单物体(如Cube等)的带轮廓线的材质,适用于复杂物体(如人物模型)的带轮廓线的材质( 本文未实现)、适用于简单物体的默认材质。主要原理就是我们在文章开头就提到过的射线检验方法。我们将这个脚本绑定到游戏场景中的物体上,设置好tag后就能够执行程序了,我们一起来看看程序的效果吧!


             这就是我们今天想要实现的效果啦,通过今天的文章我们能够实如今3D场景中对一个物体的选取,这样的需求在游戏里还是比較多的啊,哈哈。那么,对于复杂的人物模型怎么办呢?模型通常会有非常多张贴图,假设我们针对每一张贴图再去制作与之相应的材质文件,是不是会有些繁琐呢?那么请大家关注我的博客,我们将在下一篇文章中为大家揭晓。好了,老规矩,为大家送上一句充满力量的话,早安!


        每日箴言 :人生就像一座山,重要的不是它的高低,而在于它的灵秀。




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