通过我们使用Unity开发游戏,是在PC/Mac上。而一个游戏通常也会有很多的场景,比如A、B、C、D三个场景,正常流程下的执行顺序是 A –> B –> C –> D。在具体一点,比如 A —— 启动场景、B —— 资源加载场景、C —— 登录场景、D —— 战斗场景。
游戏先启动 –> 加载资源 –> 登录 –> 进入战斗,而往往我们可能会选中战斗场景,然后调试战斗场景,而此时点Play按钮,运行Unity时,它会直接启动战斗场景,如果你忘记选中 A 场景再点启动,可能控制台就会报错,影响开发效率。如何解决呢?
Unity提供了相应不的API —— EditorSceneManager https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.EditorSceneManager.html
[MenuItem("BuildTools/PlayModeUseFirstScene", true)] static bool ValidatePlayModeUseFirstScene() { Menu.SetChecked("BuildTools/PlayModeUseFirstScene", EditorSceneManager.playModeFirstScene != null); return !EditorApplication.isPlaying; } [MenuItem("BuildTools/PlayModeUseFirstScene")] static void UpdatePlayModeUseFirstScene() { if (Menu.GetChecked("BuildTools/PlayModeUseFirstScene")) { EditorSceneManager.playModeFirstScene = null; } else { SceneAsset scene = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SceneAsset>(EditorBuildSettings.scenes[0].path); EditorSceneManager.playModeFirstScene = scene; } }
路径的话,你可以参考官方示例写死,不过这里建议使用构建设置中的默认配置。
EditorBuildSettings 的 scenes 就是 File –> Build Settings 中 Scenes In Build中的列表
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorBuildSettings-scenes.html
这样无论你当前编辑的是哪个场景,只要重新运行,都将执行第一个场景。上图中就是“Scenes/Title Screen”这个场景了。
因为这个是给编辑器写扩展插件,所以适当地了解插件的编写还是有必要的。经常使用的两类:
1、菜单:右键菜单、导航菜单栏扩展(包括子菜单);
2、窗口;
其它的的API,如拖拽、Help、Tools,需要用到的时候再去查看官方提供的API。