• HTTP协议


    HTTP 请求的构建(TCP三次握手建立成功后)

           目前使用的 HTTP 协议大部分都是 1.1。在 1.1 的协议里面,默认是开启了 Keep-Alive 的,这样建立的TCP 连接,就可以在多次请求中复用。

    HTTP请求格式

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    HTTP 的报文大概分为三大部分:

    1. 请求行
    2. 请求的首部
    3. 请求的正文实体

    第一部分:

    URL: http://www.163.com

    版本:  HTTP 1.1

    方法:GET/POST/PUT/DELETE/UPDATE

    第二部分:

    首部字段(部分):

    Accept-Charset  表示客户端可以接受的字符集。防止传过来的是另外的字符集,从而导致出现乱码。

    Content-Type    指正文的格式。例如,我们进行 POST 的请求,如果正文是 JSON,那么我们就应该将这个值设置为 JSON。

    Cache-control   用来控制缓存的。当客户端发送的请求中包含 max-age 指令时,如果判定缓存层中,资源的缓存时间数值比指定时间的数值小,那么客户端可以接受缓存的资源;当指定max-age 值为 0,那么缓存层通常需要将请求转发给应用集群。

    If-Modified-Since 如果服务器的资源在某个时间之后更新了,那么客户端就应该下载最新的资源;如果没有更新,服务端会返回“304Not Modified”的响应,那客户端就不用下载了,也会节省带宽。

    HTTP 返回的构建

    HTTP 的返回报文也是有一定格式的。这也是基于 HTTP 1.1 的

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    构造好了返回的 HTTP 报文,接下来就是把这个报文发送出去。还是交给 Socket 去发送,还是交给TCP 层,让 TCP 层将返回的 HTML,也分成一个个小的段,并且保证每个段都可靠到达。

    HTTP 2.0改进

          HTTP 1.1 在应用层以纯文本的形式进行通信。每次通信都要带完整的 HTTP 的头,而且不考虑 pipeline模式的话,每次的过程总是像上面描述的那样一去一回。这样在实时性、并发性上都存在问题。
          为了解决这些问题,HTTP 2.0 会对 HTTP 的头进行一定的压缩,将原来每次都要携带的大量 key value在两端建立一个索引表,对相同的头只发送索引表中的索引。
          另外,HTTP 2.0 协议将一个 TCP 的连接中,切分成多个流,每个流都有自己的 ID,而且流可以是客户端发往服务端,也可以是服务端发往客户端。它其实只是一个虚拟的通道。流是有优先级的。
         HTTP 2.0 还将所有的传输信息分割为更小的消息和帧,并对它们采用二进制格式编码。常见的帧有Header 帧,用于传输 Header 内容,并且会开启一个新的流。再就是Data 帧,用来传输正文实体。多个 Data 帧属于同一个流。
         通过这两种机制,HTTP 2.0 的客户端可以将多个请求分到不同的流中,然后将请求内容拆成帧,进行二进制传输。这些帧可以打散乱序发送, 然后根据每个帧首部的流标识符重新组装,并且可以根据优先级,决定优先处理哪个流的数据。

    举例:

            一个页面要发送三个独立的请求,一个获取 css,一个获取 js,一个获取图片 jpg。如果使用HTTP 1.1 就是串行的,但是如果使用 HTTP 2.0,就可以在一个连接里,客户端和服务端都可以同时发送多个请求或回应,而且不用按照顺序一对一对应。

     

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    HTTP 2.0 其实是将三个请求变成三个流,将数据分成帧,乱序发送到一个 TCP 连接中。

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          HTTP 2.0 成功解决了 HTTP 1.1 的队首阻塞问题,同时,也不需要通过 HTTP 1.x 的 pipeline 机制用多条 TCP 连接来实现并行请求与响应;减少了 TCP 连接数对服务器性能的影响,同时将页面的多个数据css、js、 jpg 等通过一个数据链接进行传输,能够加快页面组件的传输速度。

    HTTP2.0不足之处

           HTTP 2.0 虽然大大增加了并发性,但还是有问题的。因为 HTTP 2.0 也是基于 TCP 协议的,TCP 协议在处理包时是有严格顺序的。
          当其中一个数据包遇到问题,TCP 连接需要等待这个包完成重传之后才能继续进行。虽然 HTTP 2.0 通过多个 stream,使得逻辑上一个 TCP 连接上的并行内容,进行多路数据的传输,然而这中间并没有关联的数据。一前一后,前面 stream 2 的帧没有收到,后面 stream 1 的帧也会因此阻塞。

    Google 的 QUIC 协议

    机制一:自定义连接机制
           TCP 连接是由四元组标识的,分别是源 IP、源端口、目的 IP、目的端口。一旦一个元素发生变化时,就需要断开重连,重新连接。在移动互联情况下,当手机信号不稳定或者在 WIFI 和移动网络切换时,都会导致重连,从而进行再次的三次握手,导致一定的时延。
          这在  TCP 是没有办法的,但是基于 UDP,就可以在 QUIC 自己的逻辑里面维护连接的机制,不再以四元组标识,而是以一个 64 位的随机数作为 ID 来标识,而且 UDP 是无连接的,所以当 IP 或者端口变化的时候,只要 ID 不变,就不需要重新建立连接。

     

     

    机制二:自定义重传机制
          TCP 为了保证可靠性,通过使用序号和应答机制,来解决顺序问题和丢包问题。
         任何一个序号的包发过去,都要在一定的时间内得到应答,否则一旦超时,就会重发这个序号的包。这个超时是通过采样往返时间 RTT不断调整的。

          在 TCP 里面超时的采样存在不准确的问题。例如,发送一个包,序号为 100,发现没有返回,于是再发送一个 100,过一阵返回一个 ACK101。这个时候客户端知道这个包肯定收到了,但是往返时间是多少呢?是 ACK 到达的时间减去后一个 100 发送的时间,还是减去前一个 100 发送的时间呢?事实是,第一种算法把时间算短了,第二种算法把时间算长了。
           QUIC 也有个序列号,是递增的。任何一个序列号的包只发送一次,下次就要加一了。例如,发送一个包,序号是 100,发现没有返回;再次发送的时候,序号就是 101 了;如果返回的 ACK 100,就是对第一个包的响应。如果返回 ACK 101 就是对第二个包的响应,RTT 计算相对准确。但是这里有一个问题,就是怎么知道包 100 和包 101 发送的是同样的内容呢?QUIC 定义了一个 offset概念。QUIC 既然是面向连接的,也就像 TCP 一样,是一个数据流,发送的数据在这个数据流里面有个偏移量 offset,可以通过 offset 查看数据发送到了哪里,这样只要这个 offset 的包没有来,就要重发;如果来了,按照 offset 拼接,还是能够拼成一个流。

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    机制三:无阻塞的多路复用
         有了自定义的连接和重传机制,我们就可以解决上面 HTTP 2.0 的多路复用问题。
         同 HTTP 2.0 一样,同一条 QUIC 连接上可以创建多个 stream,来发送多个 HTTP 请求。但是,QUIC是基于 UDP 的,一个连接上的多个 stream 之间没有依赖。这样,假如 stream2 丢了一个 UDP 包,后面跟着 stream3 的一个 UDP 包,虽然 stream2 的那个包需要重传,但是 stream3 的包无需等待,就可以发给用户。

     

    机制四:自定义流量控制
           TCP 的流量控制是通过滑动窗口协议。QUIC 的流量控制也是通过 window_update,来告诉对端它可以接受的字节数。但是 QUIC 的窗口是适应自己的多路复用机制的,不但在一个连接上控制窗口,还在一个连接中的每个 steam 控制窗口。

           在 TCP 协议中,接收端的窗口的起始点是下一个要接收并且 ACK 的包,即便后来的包都到了,放在缓存里面,窗口也不能右移,因为 TCP 的 ACK 机制是基于序列号的累计应答,一旦 ACK 了一个系列号,就说明前面的都到了,所以只要前面的没到,后面的到了也不能 ACK,就会导致后面的到了,也有可能超时重传,浪费带宽。

           QUIC 的 ACK 是基于 offset 的,每个 offset 的包来了,进了缓存,就可以应答,应答后就不会重发,中间的空挡会等待到来或者重发即可,而窗口的起始位置为当前收到的最大 offset,从这个 offset 到当前的 stream 所能容纳的最大缓存,是真正的窗口大小。显然,这样更加准确

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    总结:

    • HTTP 协议虽然很常用,也很复杂,重点记住 GET、POST、 PUT、DELETE 这几个方法,以及重要
      的首部字段;
    • HTTP 2.0 通过头压缩、分帧、二进制编码、多路复用等技术提升性能;
    • QUIC 协议通过基于 UDP 自定义的类似 TCP 的连接、重试、多路复用、流量控制技术,进一步提升
      性能。
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