• Cocos2d-X研究之v3.x瓦片地图具体解释


    在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,比如即时战略游戏,使得玩家能够在地图中滚动游戏画面。这类游戏一般会有丰富的背景元素,假设直接使用背景图切换的方式,须要为每一个不同的场景准备一张背景图,并且每一个背景图都不小,这样会造成资源浪费。

    瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背景图能够由几种地形来表示,每种地形相应一张小的的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片。把这些瓦片拼接在一起,一个完整的地图就组合出来了,这就是瓦片地图的原理。

    TileMap方案

    在Cocos2d-x中,瓦片地图实现的是TileMap方案,TileMap要求每一个瓦片占领地图上一个四边形或六边形的区域。把不同的瓦片拼接在一起,就能够组成完整的地图了。我们须要非常多较小的纹理来创建瓦片。通常我们会将这些较小的纹理放图一张图片中,这样做会提高画图性能。

    瓦片地图编辑器

    Cocos2d-x支持由瓦片地图编辑器Tiled Map Editor制作并保存为TMX格式的地图。Tiled Map Editor是一个开源项目,支持Windows、Linux及Mac OS X多个操作系统,我们能够从官网下载到编辑器的Java和QT版本号。

    怎样使用Tiled工具建立地图能够參考下面文章:

    怎样使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏

    地图方向

    Tiled地图支持直角俯视地图(90°地图)、等距斜视地图(斜45°地图)和六边形地图,不支持左右或上下边界的六边形地图。

    地图资源

    • 建议瓦片地图素材大小为32*32的倍数
    • 瓦片素材组与其它图片不能混合使用
    • 仅仅有瓦片素材图能被导入TMX文件
    • 每一个Layer最多支持1套瓦片素材组。

    瓦片层

    • TMX文件里瓦片层的数量没有上限
    • 每个瓦片层仅仅能由一种瓦片素材组成
    • 每个瓦片层能够被TMXLayer类表示-为SpriteSheet的子类
    • 每个单一的瓦片被Sprite表示-父节点为TMXLayer

    对象层

    • 瓦片地图支持对象组
    • 用来加入除背景以外的游戏元素-道具、障碍物等
    • 对象组中的对象在TMX文件里以键值对形式存在,因此能够直接在TMX文件里对他进行改动

    瓦片地图坐标系

    对于一个16*16的瓦片地图文件的坐标系统为

    • (0, 0): 左上角
    • (15, 15): 右下角

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    在Cocos2d-x中使用TMX

    创建TMX节点

    遍历子节点

    获取/删除一个瓦片

    遍历对象层中对象

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mengfanrong/p/3954653.html
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