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从 各种点 理解Unity中的协程
欢迎讨论,以下内容为个人的学习总结,有问题的地方欢迎指正~
什么是协同程序?什么是协程?
unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。函数体全部执行完成,协程结束。
由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。
性能:
在性能上相比于一般函数没有更多的开销
协程的好处:
让原来要使用异步 + 回调方式写的非人类代码, 可以用看似同步的方式写出来。
能够分步做一个比较耗时的事情,如果需要大量的计算,将计算放到一个随时间进行的协程来处理,能分散计算压力
协程的坏处:
协程本质是迭代器,且是基于unity生命周期的,大量开启协程会引起gc
如果同时激活的协程较多,就可能会出现多个高开销的协程挤在同一帧执行导致的卡帧
协程书写时的性能优化:
常见的问题是直接new 一个中断指令,带来不必要的 GC 负担,可以复用一个全局的中断指令对象,优化掉开销;在 Yielders.cs 这个文件里,已经集中地创建了上面这些类型的静态对象
这个链接分析了一下https://blog.csdn.net/liujunjie612/article/details/70623943
协程是在什么地方执行?
协程不是线程,不是异步执行;协程和monobehaviour的update函数一样也是在主线程中执行
unity在每一帧都会处理对象上的协程,也就是说,协程跟update一样都是unity每帧会去处理的函数
经过测试,协程至少是每帧的lateUpdate后运行的。
参照unity的生命周期图
协程怎么结束?
方法一:StopCoroutine(string methodName);
方法二:stopAllCoroutines暂停的是当前脚本下的所有协程
方法三:gameObject.active = false 可以停止该对象上全部协程的执行,即使再次激活,也不能继续执行。但注意MonoBehaviour enabled = false 不能停止协程;对比 update却是可以在MonoBehaviour enabled = false 就中止
原因:由于协程在StartCoroutine时被注册到的GameObject上,他的生命期受限于GameObject的生命期,因此受GameObject是否active的影响。
结论:协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响。
协程结束的标志是什么?
如果最后一个 yield return 的 IEnumerator 已经迭代到最后一个是,MoveNext 就会 返回 false 。这时,Unity就会将这个 IEnumerator 从 cortoutines list 中移除。
只有当这个对象的 MoveNext() 返回 false 时,即该 IEnumertator 的 Current 已经迭代到最后一个元素了,才会执行 yield return 后面的语句。
中断函数类型:
null 在下一帧所有的Update()函数调用过之后执行
WaitForSeconds() 等待指定秒数,在该帧(延迟过后的那一帧)所有update()函数调用完后执行。即等待给定时间周期, 受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。
WaitForFixedUpdate 等待一个固定帧,即等待物理周期循环结束后执行
WaitForEndOfFrame 等待帧结束,即等待渲染周期循环结束后执行
StartCoroutine 等待一个新协程暂停
WWW 等待一个加载完成,等待www的网络请求完成后,isDone=true后执行
协程的执行顺序:
开始协程->执行协程->遇到中断指令中断协程->返回上层函数继续执行上层函数的下一行代码->中断指令结束后,继续执行中断指令之后的代码->协程结束
协程可以嵌套协程吗?
可以,yield return StartCoroutine就是,执行顺序是:
子协程中断后,会返回父协程,父协程暂停,返回父协程的上级函数。
决定父协程结束的标志是子协程是否结束,当子协程结束后返回父协程执行其后的代码才算结束。
同一时刻同一脚本实例中能有多少个运行的协程?
在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程。因为协程不是线程,不是并行的。同一时刻、一个脚本实例中可以有多个暂停的协程,但只有一个运行着的协程
协程和线程的区别?
线程是利用多核达到真正的并行计算,缺点是会有大量的锁、切换、等待的问题,而协程是非抢占式,需要用户自己释放使用权来切换到其他协程, 因此同一时间其实只有一个协程拥有运行权, 相当于单线程的能力。
协程是 C# 线程的替代品, 是 Unity 不使用线程的解决方案。
使用协程不用考虑同步和锁的问题
多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新
其他注意点:
1、IEnumerator 类型的方法不能带 ref 或者 out 型的参数,但可以带被传递的引用
2、在函数 Update 和 FixedUpdate 中不能使用 yield 语句,否则会报错, 但是可以启动协程
3、在一个协程中,StartCoroutine()和 yield return StartCoroutine()是不一样的。
前者仅仅是开始一个新的Coroutine,这个新的Coroutine和现有Coroutine并行执行。
后者是返回一个新的Coroutine,是一个中断指令,当这个新的Coroutine执行完毕后,才继承执行现有Coroutine。