• 一本需要购买的图形学方面的好书:GPU精粹——实时图形编程的技术、技巧和技艺(附CDROM光盘一张)  


    GPU精粹——实时图形编程的技术、技巧和技艺(附CD-ROM光盘一张)  
    内容提要:
    本书由引领全球计算机图形芯片技术发展的NVIDIA公司组稿,汇集当今国际上前沿开发者们经多年研究和实践得出的实用的实时图形技术成果。本书主要基于 当今图形处理器(GPU)的可编程图形管线,除了讲述创建高级视觉效果的基础知识和性能优化技术外,还着重介绍了前沿开发者们总结出来的快速技巧。全书由 42篇文章组成,根据主题不同分为6个部分,包括自然效果、光照和阴影、材质、图像处理、性能及实践、超越三角形。
      本书适合于实时渲染相关行业的技术人员阅读,也适合作为相关科研院所的学习研究参考资料。
    目录:
    第1部分 自然效果

    简介 2

    第1章 用物理模型进行高效的水模拟 4
    1.1 目标和范围 4
    1.2 正弦近似值的加和 5
    1.2.1 波的选择 5
    1.2.2 法线和切线 6
    1.2.3 几何波 8
    1.2.4 纹理波 11
    1.3 编辑 13
    1.3.1 深度的使用 13
    1.3.2 重载 14
    1.3.3 边长的过滤 15
    1.3.4 纹理坐标 15
    1.4 运行时的处理 16
    1.4.1 凹凸环境映射参数 16
    1.4.2 顶点和像素的处理 18
    1.5 小结 19
    1.6 参考文献 19

    第2章 水刻蚀的渲染 21
    2.1 引言 21
    2.2 刻蚀的计算 22
    2.3 方法 24
    2.4 使用OpenGL实现 25
    2.5 使用高级着色语言实现 25
    2.6 小结 30
    2.7 参考文献 30

    第3章 Dawn演示中的皮肤 31
    3.1 引言 31
    3.2 皮肤着色 32
    3.3 场景的照明 32
    3.3.1 高动态范围的环境 32
    3.3.2 遮挡 34
    3.4 皮肤如何对光进行响应 35
    3.5 实现 36
    3.5.1 顶点Shader 36
    3.5.2 像素Shader 41
    3.6 小结 43
    3.7 参考文献 43

    第4章 Dawn演示中的动画 44
    4.1 简介 44
    4.2 网格的动画 45
    4.3 变形网格对象 45
    4.3.1 高级语言中的变形网格对象 45
    4.3.2 变形网格对象的实现 47
    4.4 蒙皮 48
    4.5 小结 50
    4.6 参考文献 50

    第5章 改良的Perlin噪声的实现 51
    5.1 噪声函数 51
    5.2 最初的实现 52
    5.3 最初实现的缺点 52
    5.4 对噪声函数的改进 54
    5.5 如何在像素shader中产生好的假噪声 56
    5.6 不考虑相邻顶点制作凹凸贴图 57
    5.7 小结 58
    5.8 参考文献 58

    第6章 Vulcan演示中的火 59
    6.1 创建逼真的火焰 59
    6.2 动画精灵的实现 61
    6.2.1 火焰和烟的动画 61
    6.2.2 使火焰增加多样性 62
    6.2.3 动画的存储 63
    6.2.4 火焰和烟的混合 64
    6.3 粒子运动 65
    6.4 性能 65
    6.4.1 层次合成 65
    6.4.2 定制的精灵 67
    6.5 渲染后的效果 67
    6.5.1 辉光 68
    6.5.2 热微光 68
    6.5.3 颗粒 70
    6.5.4 最终的程序 71
    6.6 小结 72

    第7章 无数波动草叶的渲染 73
    7.1 引言 73
    7.2 概述 73
    7.3 草体的准备 74
    7.3.1 草的纹理 74
    7.3.2 草体 74
    7.4 动画 76
    7.4.1 一般思路 76
    7.4.2 每丛草体的动画 77
    7.4.3 每个顶点的动画 79
    7.4.4 每个草体的动画 80
    7.5 小结 82
    7.6 参考文献 82

    第8章 衍射的模拟 84
    8.1 什么是衍射 84
    8.1.1 波动光学 84
    8.1.2 衍射的物理学 85
    8.2 实现 86
    8.3 结果 89
    8.4 小结 90
    8.5 参考文献 90

    第2部分 光照和阴影

    简介 92

    第9章 有效的阴影体渲染 94
    9.1 引言 94
    9.2 程序结构 96
    9.2.1 多遍渲染 96
    9.2.2 顶点缓冲器结构 99
    9.2.3 在无限远处工作 99
    9.3 详细的讨论 101
    9.3.1 数学 101
    9.3.2 代码 103
    9.3.3 markShadows方法 103
    9.3.4 findBackfaces方法 104
    9.3.5 亮罩和暗罩 105
    9.3.6 侧面 106
    9.4 调试 107
    9.5 几何优化 108
    9.5.1 方向光 108
    9.5.2 点光源和聚光灯 108
    9.5.3 剔除阴影体 109
    9.5.4 除罩操作 109
    9.6 填充率的优化 110
    9.6.1 有限的体积 110
    9.6.2 XY裁剪 111
    9.6.3 Z-边界 111
    9.7 将来的阴影 112
    9.8 参考文献 113

    第10章 电影级的光照 114
    10.1 引言 114
    10.2 直射光照明模型 115
    10.2.1 选择 116
    10.2.2 颜色 116
    10.2.3 造型 116
    10.2.4 阴影 117
    10.2.5 纹理 118
    10.2.6 结果 118
    10.3 泛光Shader 119
    10.4 性能分析 124
    10.4.1 速度 124
    10.4.2 开销 124
    10.4.3 优化 124
    10.5 小结 124
    10.6 参考文献 125

    第11章 阴影贴图反走样 126
    11.1 引言 126
    11.2 靠近的百分比过滤 126
    11.3 平滑滤波的实现 127
    11.4 较少地取样 128
    11.5 工作原理 129
    11.6 小结 131
    11.7 参考文献 131

    第12章 全方位的阴影映射 132
    12.1 引言 132
    12.1.1 模板阴影 133
    12.1.2 阴影映射 133
    12.2 阴影映射的算法 133
    12.2.1 条件 133
    12.2.2 算法 134
    12.2.3 纹理格式 135
    12.2.4 阴影贴图的尺寸 135
    12.2.5 几何体的数值范围 135
    12.3 实现 135
    12.3.1 系统需求 135
    12.3.2 资源创建 136
    12.3.3 渲染阶段1:渲染到阴影贴图 136
    12.3.4 渲染阶段2:基本渲染 137
    12.3.5 光照计算 137
    12.3.6 阴影的计算 137
    12.3.7 技巧和窍门 138
    12.3.8 最终的着色遍(Lighting×Shadow) 138
    12.4 添加模糊的阴影 138
    12.5 小结 139
    12.6 参考文献 139

    第13章 使用遮挡区间映射产生模糊的阴影 140
    13.1 加油站 140
    13.2 算法 141
    13.3 创建映射 142
    13.4 渲染 143
    13.5 局限性 144
    13.6 小结 145
    13.7 参考文献 146

    第14章 透视阴影贴图 147
    14.1 引言 147
    14.2 PSM算法的问题 148
    14.2.1 虚拟摄像机 148
    14.2.2 光源摄像机 152
    14.2.3 偏置 157
    14.3 获得更好阴影映射的技巧 160
    14.3.1 过滤器 160
    14.3.2 模糊 161
    14.4 结果 164
    14.5 参考文献 165

    第15章 逐像素光照的可见性管理 166
    15.1 GPU书中的可见性 166
    15.2 批和逐像素光照 166
    15.2.1 逐像素光照的例子 166
    15.2.2 究竟需要多少批 167
    15.3 作为集合的可见性 168
    15.3.1 可见集合 168
    15.3.2 光源集合 168
    15.3.3 照明集合 168
    15.3.4 阴影集合 168
    15.4 各集合的生成 169
    15.4.1 可见集合的生成 169
    15.4.2 光源集合的生成 169
    15.4.3 照明集合的生成 169
    15.4.4 阴影集合的生成 170
    15.5 可见性改善填充率 172
    15.6 实际的应用 173
    15.7 小结 173
    15.8 参考文献 173

    第3部分 材质

    简介 176

    第16章 次表面散射的实时近似 177
    16.1 次表面散射的视觉效果 177
    16.2 简单的散射近似 177
    16.3 用深度映射模拟吸收 179
    16.3.1 实现细节 182
    16.3.2 更精密的散射模型 183
    16.4 纹理空间的漫反散 183
    16.5 小结 187
    16.6 参考文献 187

    第17章 环境遮挡 188
    17.1 概述 188
    17.2 预处理步骤 189
    17.3 硬件加速计算遮挡 190
    17.4 用环境遮挡贴图来渲染 191
    17.5 小结 194
    17.6 参考文献 195

    第18章 空间的BRDFs 198
    18.1 什么是SBRDF 198
    18.2 表达式的详述 198
    18.3 使用离散光的渲染 200
    18.4 使用环境贴图的渲染 202
    18.4.1 算法 202
    18.4.2 shader代码 204
    18.5 小结 207
    18.6 参考文献 207

    第19章 基于图像的光照 208
    19.1 基于图像光照的局部化 208
    19.2 顶点Shader 211
    19.3 片元Shader 213
    19.4 漫反射IBL 215
    19.5 影子 215
    19.6 使用局部立方体贴图作背景 216
    19.7 小结 217
    19.8 参考文献 217

    第20章 纹理爆炸 219
    20.1 纹理爆炸101 219
    20.1.1 求单元 219
    20.1.2 对图像采样 220
    20.1.3 相邻单元中的图像 220
    20.1.4 图像优先级 221
    20.1.5 程序化图像 222
    20.1.6 图像的随机选择 223
    20.2 技术上的考虑 224
    20.3 高级特性 225
    20.3.1 缩放和转动 225
    20.3.2 可控的变量密度 225
    20.3.3 程序化的3D爆炸 226
    20.3.4 随时间变化的纹理 227
    20.3.5 Voronoi相关的细胞法 227
    20.4 小结 229
    20.5 参考文献 229

    第4部分 图像处理

    简介 232

    第21章 实时辉光 234
    21.1 技术概述 234
    21.2 渲染辉光的步骤 237
    21.2.1 辉光源的指定和渲染 237
    21.2.2 模糊辉光源 238
    21.2.3 分步卷积 238
    21.2.4 GPU上的卷积 239
    21.3 特定硬件的实现 240
    21.3.1 Direct3D 9 240
    21.3.2 Direct3D 8 242
    21.3.3 Direct3D 7 242
    21.4 模糊的其他用途 243
    21.5 把效果加入一个游戏引擎 243
    21.5.1 渲染场景 243
    21.5.2 走样问题 244
    21.5.3 DirectX 7的精度问题 244
    21.5.4 残留图像效应 245
    21.5.5 渐变效果 245
    21.6 小结 246
    21.7 参考文献 246

    第22章 颜色控制 248
    22.1 引言 248
    22.2 基于通道的颜色校正 248
    22.2.1 级别 248
    22.2.2 曲线 250
    22.3 多通道的彩色校正和变换 252
    22.3.1 灰度变换 252
    22.3.2 彩色空间的变换 253
    22.4 参考文献 255

    第23章 景深:技术综述 256
    23.1 什么是景深 256
    23.1.1 模糊圈的计算 257
    23.1.2 主要技术 257
    23.2 光线跟踪的景深 258
    23.3 累积缓冲区的景深 258
    23.4 分层的景深 259
    23.5 向前映射的z缓冲区景深 260
    23.6 反向映射的z缓冲区景深 261
    23.7 小结 265
    23.8 参考文献 266

    第24章 高质量的过滤 267
    24.1 质量与速度 267
    24.2 对GPU求导的理解 277
    24.3 解析的反走样和纹理化 278
    24.4 小结 284
    24.5 参考文献 284

    第25章 用纹理贴图进行快速过滤宽度的计算 285
    25.1 在shader中求导的需求 285
    25.2 用纹理计算过滤宽度 287
    25.3 讨论 288
    25.4 参考文献 289

    第26章 OpenEXR图像文件格式 291
    26.1 什么是OpenEXR 291
    26.1.1 高动态范围图像 291
    26.1.2 “半精度”(Half)格式 293
    26.1.3 可表示的数值范围 293
    26.1.4 彩色分辨率 294
    26.1.5 C++接口 294
    26.2 OpenEXR文件结构 294
    26.2.1 文件头 294
    26.2.2 像素 294
    26.3 OpenEXR数据压缩 295
    26.4 OpenEXR的使用 295
    26.4.1 OpenEXR图像的读和显示 295
    26.4.2 一个OpenEXR图像的渲染和写入 296
    26.5 线性像素值 300
    26.6 创建和使用HDR图像 302
    26.7 小结 303
    26.8 参考文献 304

    第27章 图像处理的框架 305
    27.1 引言 305
    27.2 框架设计 306
    27.2.1 操作器和过滤器 306
    27.2.2 图像数据 307
    27.2.3 丢失的块 308
    27.3 实现 310
    27.3.1 Image类 311
    27.3.2 ImageFilter类 314
    27.3.3 过滤的实现 315
    27.4 一个示例应用程序 318
    27.5 性能和局限性 319
    27.6 小结 320
    27.7 参考文献 321

    第5部分 性能及实践

    简介 324

    第28章 图形流水线性能 326
    28.1 概述 326
    28.1.1 流水线 326
    28.1.2 方法 326
    28.2 定位瓶颈 327
    28.2.1 光栅操作 328
    28.2.2 纹理带宽 328
    28.2.3 片元着色 328
    28.2.4 顶点处理 329
    28.2.5 顶点和索引传输 329
    28.3 优化 329
    28.3.1 在CPU上优化 329
    28.3.2 减少顶点传输的开销 330
    28.3.3 顶点处理的优化 331
    28.3.4 加速片元着色 331
    28.3.5 减小纹理带宽 332
    28.3.6 优化帧缓冲带宽 333
    28.4 小结 334
    28.5 参考文献 334

    第29章 有效的遮挡剔除 335
    29.1 什么是遮挡剔除 335
    29.1.1 遮挡查询 335
    29.1.2 早期z值拒绝 335
    29.2 遮挡查询如何工作 336
    29.3 初步使用遮挡查询 336
    29.3.1 恰当地使用遮挡查询 337
    29.3.2 遮挡物和被遮挡物的比较 337
    29.4 更进一步的应用 337
    29.4.1 将物体排序 339
    29.4.2 一个防止误解的说明 339
    29.5 关于包围盒 339
    29.5.1 静态的物体 340
    29.5.2 动画的物体 340
    29.6 其他问题 341
    29.6.1 CPU消耗太高 341
    29.6.2 高分辨率的渲染 341
    29.6.3 快速深度写入的性能 342
    29.6.4 锥体剔除 342
    29.7 一点小忠告 343
    29.8 一个应用:透镜耀斑 343
    29.8.1 渲染透镜耀斑的旧方法 344
    29.8.2 渲染透镜耀斑的新方法 345
    29.9 小结 345
    29.10 参考文献 346

    第30章 FX Composer的设计 347
    30.1 工具的开发 347
    30.2 设计初衷和使用对象 347
    30.3 对象设计 348
    30.4 文件格式 352
    30.5 用户接口 353
    30.6 Direct3D图形的实现 353
    30.6.1 设备窗口 353
    30.6.2 Direct3D效果 354
    30.6.3 ID3DXEffectCompiler 354
    30.6.4 ID3DXEffect 355
    30.7 场景管理 355
    30.8 小结 356
    30.9 参考文献 356

    第31章 FX Composer的使用 357
    31.1 开始 357
    31.1.1 材质面板 358
    31.1.2 场景图形面板 359
    31.1.3 编辑窗口 360
    31.1.4 Shader Perf面板 361
    31.1.5 属性面板 361
    31.1.6 场景面板 363
    31.1.7 纹理面板 364
    31.1.8 任务面板 365
    31.1.9 日志面板 365
    31.2 项目示例 366
    31.3 小结 367

    第32章 Shader接口入门 368
    32.1 shader接口的基础 369
    32.2 一个灵活的光源描述 371
    32.3 材质树 373
    32.4 小结 376
    32.5 参考文献 376

    第33章 将产品的RenderMan shader转化为实时的shader 377
    33.1 引言 377
    33.2 光照 378
    33.2.1 光源 378
    33.2.2 光源shader 378
    33.2.3 其他的光源参数 379
    33.3 顶点程序与片元程序的比较 379
    33.4 使用顶点和片元程序 380
    33.5 片元程序的优化技术 381
    33.5.1 把代码转移到应用层 381
    33.5.2 把代码转移到顶点程序 381
    33.5.3 通过纹理查询优化 382
    33.5.4 向量化的优化 383
    33.5.5 最终的优化 383
    33.6 小结 384
    33.7 参考文献 386

    第34章 将硬件着色整合进Cinema 4D 387
    34.1 引言 387
    34.2 把Cinema 4D连接到CgFX上去 389
    34.3 shader和参数管理 390
    34.4 模拟离线渲染 391
    34.5 结果和性能 393
    34.6 收获和教训 394
    34.7 参考文献 395

    第35章 在实时应用程序中使用高质软件渲染效果 396
    35.1 引言 396
    35.2 用于硬件渲染的内容流水线 397
    35.3 硬件渲染的组件 398
    35.3.1 几何数据 398
    35.3.2 属性映射 398
    35.4 组件的产生 400
    35.4.1 创建几何图形 400
    35.4.2 对纹理和顶点的渲染 400
    35.5 试验情况和结果 403
    35.6 小结 408
    35.7 参考文献 408

    第36章 将Shader整合到应用程序中去 409
    36.1 引言 409
    36.2 关于shader 409
    36.3 一个effect文件的剖析 411
    36.3.1 变量 412
    36.3.2 结构体 412
    36.3.3 pass 412
    36.3.4 technique 412
    36.3.5 评注 412
    36.4 shader数据的类型 413
    36.4.1 场景信息 413
    36.4.2 材质 414
    36.4.3 渲染的场景 414
    36.4.4 顶点数据 414
    36.5 与shader的通信 414
    36.5.1 场景信息 414
    36.5.2 材质的参数 415
    36.5.3 顶点格式 416
    36.5.4 场景 416
    36.5.5 就场景对technique和pass的比较 417
    36.6 effect文件格式的扩展 417
    36.6.1 对预处理程序的支持 417
    36.6.2 对shader变化的支持 418
    36.6.3 shader继承的添加 418
    36.7 小结 419
    36.8 参考文献 419

    第6部分 超越三角形

    简介 422

    第37章 用于GPU计算的工具箱 424
    37.1 用GPU进行计算 424
    37.1.1 编程模型 425
    37.1.2 并行编程 426
    37.1.3 高级的GPU程序 426
    37.2 约减 426
    37.2.1 并行的约减 427
    37.2.2 有关约减的注意事项 428
    37.3 排序和搜索 428
    37.3.1 Bitonic归并排序 428
    37.3.2 二分搜索 430
    37.4 挑战 432
    37.4.1 有限的输出 432
    37.4.2 缓慢的回读 433
    37.4.3 GPU和CPU的比较 433
    37.5 小结 433
    37.6 参考文献 433

    第38章 在GPU上的快速流体动力学模拟 435
    38.1 引言 435
    38.1.1 目的 436
    38.1.2 假设 436
    38.1.3 方法 436
    38.2 数学背景 436
    38.2.1 不可压缩流体的Navier-Stokes方程式 437
    38.2.2 Navier-Stokes方程式的各项 438
    38.2.3 矢量微积分的简要复习 438
    38.2.4 解Navier-Stokes方程式 439
    38.3 实现 443
    38.3.1 CPU-GPU的类比 444
    38.3.2 片运算 445
    38.3.3 片元程序的实现 445
    38.4 应用 450
    38.4.1 模拟液体和气体 450
    38.4.2 浮力和对流 450
    38.5 扩展 451
    38.5.1 旋涡状态的限制 452
    38.5.2 三维 452
    38.5.3 交错排列的网格 452
    38.5.4 任意边界 452
    38.5.5 流体的自由表面 453
    38.6 小结 453
    38.7 参考文献 453

    第39章 体渲染技术 454
    39.1 引言 454
    39.2 体渲染 455
    39.3 基于纹理的体渲染 456
    39.4 实现细节 459
    39.4.1 数据的表达和处理 459
    39.4.2 代理几何体 460
    39.4.3 渲染 461
    39.5 高级技术 463
    39.5.1 体光照 463
    39.5.2 程序化渲染 467
    39.6 对性能的考虑 467
    39.7 小结 469
    39.8 参考文献 469

    第40章 用于三维超声波可视化的实时着色 471
    40.1 背景 471
    40.2 引言 473
    40.2.1 笛卡尔网格数据的体渲染 473
    40.2.2 体渲染锥体网格中的数据 475
    40.3 结果 480
    40.4 小结 480
    40.5 参考文献 480

    第41章 实时立体图 481
    41.1 什么是立体图 481
    41.1.1 立体摄影 481
    41.1.2 随机点立体图 481
    41.1.3 单个图像的立体图 483
    41.2 单个图像立体图的创建 484
    41.2.1 参数 484
    41.2.2 渲染 485
    41.2.3 动画的单个图像立体图的创建 486
    41.2.4 片元程序 488
    41.3 示例应用程序 489
    41.4 参考文献 490

    第42章 变形 491
    42.1 什么是变形 491
    42.2 在GPU上的变形 492
    42.2.1 变形的公式 492
    42.2.2 写顶点程序 492
    42.2.3 法线的变形 493
    42.3 局限性 494
    42.4 性能 495
    42.5 例子:波浪变形 495
    42.6 小结 497
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/837323.html
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