• GLSL逐顶点光照[转]


    转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872350

    引言
    在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。

    我们将向shader中逐渐添加环境光、散射光和高光效果。

    后面的教程中我们将使用逐像素光照以获得更好的效果。

    接下来我们将实现逐像素的点光和聚光。这些内容与方向光很相近,大部分代码都是通用的。

    在卡通着色的教程中我们接触过在GLSL中如何访问OpenGL状态中关于光源的部分,这些数据描述了每个光源的参数。

        struct gl_LightSourceParameters  
        {  
            vec4 ambient;  
            vec4 diffuse;  
            vec4 specular;  
            vec4 position;  
            vec4 halfVector;  
            vec3 spotDirection;  
            float spotExponent;  
            float spotCutoff; // (range: [0.0,90.0], 180.0)  
            float spotCosCutoff; // (range: [1.0,0.0],-1.0)  
            float constantAttenuation;  
            float linearAttenuation;  
            float quadraticAttenuation;  
        };  
          
        uniform gl_LightSourceParameters gl_LightSource[gl_MaxLights];  
        struct gl_LightModelParameters  
        {  
            vec4 ambient;  
        };  
        uniform gl_LightModelParameters gl_LightModel;  
    在GLSL中也同样可以访问材质参数:

        struct gl_MaterialParameters  
        {  
            vec4 emission;  
            vec4 ambient;  
            vec4 diffuse;  
            vec4 specular;  
            float shininess;  
        };  
          
        uniform gl_MaterialParameters gl_FrontMaterial;  
        uniform gl_MaterialParameters gl_BackMaterial;  

    在OpenGL程序中,这些参数中的大部分,不论属于光源还是材质,用起来都是相似的。我们将使用这些参数实现自己的方向光。

    方向光I
    本节的公式来自《OpenGL编程指南》中“和光照有关的数学知识”这一章。
    我们从散射光开始讨论。在OpenGL中假定,不管观察者的角度如何,得到的散射光强度总是相同的。散射光的强度与光源中散射光成分以及材质中散射光反射系数相关,此外也和入射光角度与物体表面法线的夹角相关。

    OpenGL用下面的公式计算散射光成分:


     

    I是反射光的强度,Ld是光源的散射成分(gl_LightSource[0].diffuse),Md是材质的散射系数(gl_FrontMaterial.diffuse)。
    这个公式就是Lambert漫反射模型。Lambert余弦定律描述了平面散射光的亮度,正比于平面法线与入射光线夹角的余弦,这一理论提出已经超过200年了。
    在顶点shader中要实现这个公式,需要用到光源参数中的方向、散射成分强度,还要用到材质中的散射成分值。因此使用此shader时,在OpenGL中需要像在平时一样设置好光源。注意:由于没有使用固定功能流水线,所以不需要对光源调用glEnable。
    要计算余弦值,首先要确保光线方向向量(gl_LightSource[0].position)与法线向量都是归一化的,然后就可以使用点积得到余弦值。注意:对方向光,OpenGL中保存的方向是从顶点指向光源,与上面图中画的相反。
    OpenGL将光源的方向保存在视点空间坐标系内,因此我们需要把法线也变换到视点空间。完成这个变换可以用预先定义的一致变量gl_NormalMatrix。这个矩阵是模型视图变换矩阵的左上3×3子矩阵的逆矩阵的转置。
    以下就是上述内容的顶点shader代码:

        void main()  
        {  
            vec3 normal, lightDir;  
            vec4 diffuse;  
            float NdotL;  
          
             
            normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);  
             
            lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));  
             
            NdotL = max(dot(normal, lightDir), 0.0);  
             
            diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;  
            gl_FrontColor =  NdotL * diffuse;  
          
            gl_Position = ftransform();  
        }  
    在片断shader中要做的就是使用易变变量gl_Color设置颜色。

        void main()  
        {  
            gl_FragColor = gl_Color;  
        }  
    下图显示了应用此shader的茶壶效果。注意茶壶的底部非常黑,这是因为还没有使用环境光的缘故。

    加入环境光非常容易,只需要使用一个全局的环境光参数以及光源的环境光参数即可,公式如下所示:

    前面的顶点shader中需要加入几条语句完成环境光的计算:

        void main()  
        {  
            vec3 normal, lightDir;  
            vec4 diffuse, ambient, globalAmbient;  
            float NdotL;  
          
            normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);  
            lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));  
            NdotL = max(dot(normal, lightDir), 0.0);  
            diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;  
             
            ambient = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;  
            globalAmbient = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightModel.ambient;  
            gl_FrontColor =  NdotL * diffuse + globalAmbient + ambient;  
          
            gl_Position = ftransform();  
        }  
    下图显示了最终效果。加入环境光后整个画面都变亮了,不过相对于应用了反射光效果的全局光照模型(global illumination model),这种计算环境光的方式只能算廉价的解决方案。

    方向光II
    下面介绍OpenGL方向光中的镜面反射部分。我们使用称为Blin-Phong模型的光照模型,这是Phong模型的简化版。在这之前,我们有必要先看看Phong模型,以便于更好地理解Blin-Phong模型。
    在Phong模型中,镜面反射成分和反射光线与视线夹角的余弦相关,如下图:

    L表示入射光,N表示法线,Eye表示从顶点指向观察点的视线,R是L经镜面反射后的结果,镜面反射成分与α角的余弦相关。
    如果视线正好和反射光重合,我们将接收到最大的反射强度。当视线与反射光相分离时,反射强度将随之下降,下降速率可以由一个称为shininess的因子 控制,shininess的值越大,下降速率越快。也就是说,shininess越大的话,镜面反射产生的亮点就越小。在OpenGL中这个值的范围是0 到128。

    计算反射光向量的公式:

    OpenGL中使用Phong模型计算镜面反射成分的公式:

    式中指数s就是shininess因子,Ls是光源中镜面反射强度,Ms是材质中的镜面反射系数。
    Blinn提出了一种简化的模型,也就是Blinn-Phong模型。它基于半向量(half-vector),也就是方向处在观察向量以及光线向量之间的一个向量:

    现在可以利用半向量和法线之间夹角的余弦来计算镜面反射成分。OpenGL所使用的Blinn-Phong模型计算镜面反射的公式如下:

    这个方法与显卡的固定流水线中使用的方法相同。因为我们要模拟OpenGL中的方

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