• 模型视图变换时,法线向量要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵【转】


    模型视图变换时,法线向量要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵

    早前一直被这个问题困惑,但是自己推倒了很多遍也没推出来。
    哎,在gameres上搜了3年前的谈话,后来在gamedev搜到了答案。
    其实在计算机图形学中,只要是变换,无论平移,旋转,缩放,都是乘一个矩阵。
    在模型视图变换时,顶点乘模型视图变换矩阵,而顶点对应的顶点法线向量(或其他的法线向量)则要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵。
    顶点和法线都是向量,他们的区别是什么?无非顶点是<x, y, z>表示缺省的<x, y, z, 1>,而法线向量是<x, y, z>表示缺省的<x, y, z, 0>。关于为什么是这样,不用我说了吧,2个顶点向量减下看看就知道了。
    从这点来看,确实不同,或许就是这个不同,造成了变换的不同吧。
    法线向量只能保证方向的一致性,而不能保证位置的一致性,所以,所有线向量必须以面的形式进行变换,如下:

    Transforming Planes

    If we have a plane vector n = [a, b, c, d] which describes a plane then for any point p = [x, y, z, 1] in that plane the follow equation holds:

    nt p = ax + by + cz + d = 0

    If for a point p on the plane, we apply an invertible transformation R to get the transformed point p1, then the plane vector n1 of the transformed plane is given by applying a corresponding transformation Q to the original plane vector n where Q is unknown.

    p1 = R p
    n1 = Q n

    We can solve for Q by using the resulting plane equation:

    n1t p1 = 0

    Begin by substituting for n1 and p1:

    (Q n)t (R p) = 0
    nt Qt R p = 0

    If Qt R = I then nt Qt R p = nt I p = nt p = 0 which is given.

    Qt R = I
    Qt = R-1
    Q = (R-1)t

    Substituting Q back into our plane vector transformation equation we get:

    n1 = Q n = (R-1)t n

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