InterfaceDesign接口设计原则
接口设计真配上设计模式,真香,但是我书落学校了(所以,以后再学设计模式)
虽然我书落在学校了,但是不影响我百度啊。百度一下接口设计原则是啥样的
接口设计6个原则(原理部分)
软件设计的最高目标: 高内聚,低耦合
单一职责原则
Single Responsibility Principle, 简称SRP。
定义:There should never be more than one reason for a class to change.
应该有且仅有一个原因引起类的变更。
职责的划分?单一的定义和级别?
应该根据实际业务情况而定。关注变化点。
实际使用时,类很难做到职责单一,但是接口的职责应该尽量单一。
里氏替换原则
Liskov Substitution Principle, 简称LSP。
定义:Functions that use pointers or references to base classes must be able to use objects of derived classes without knowing it.
(所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象)
里氏替换原则为良好的继承定义了一个规范:
1.子类必须完全实现父类的方法
2.子类可以有自己的个性(属性和方法)。
3.覆盖或实现父类的方法时输入参数可以被放大。
4.覆写或实现父类的方法时输出结果可以被缩小。
注:在类中调用其他类时务必要使用父类或接口,如果不能使用父类或接口,则说明类的设计已经违背了LSP原则。
依赖倒置原则
Dependence Inversion Principle, 简称DIP
定义:High level modules should not depend upon low level modules.Both should depend upon abstractions.Abstractions should not depend upon details.Details should depend upon abstractions.
翻译过来,包含三层含义:
1.高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象。
2.抽象不应该依赖细节。
3.细节应该依赖抽象。
精简的定义: 面向接口编程。
Test-Driven Development 测试驱动开发是依赖倒置原则的最好体现。
测试驱动开发要求先写测试类,测试通过才写实现类,这就要求你要先想接口定义。
依赖的三种写法:
1.构造函数传递依赖对象。
2.Setter方法传递依赖对象。
3.接口声明依赖对象。
最佳实践:
1.每个类尽量都有接口或抽象类,或者抽象类和接口两者都具备。
2.变量的表面类型尽量是接口或抽象类。
3.任何类都不应该从具体类派生。
4.尽量不要覆写基类的方法。
5.结合里氏替换原则使用。
接口隔离原则
接口--这里指用interface关键字定义的接口。
定义:
1.Clients should not be forced to depend upon interfaces that they don't use.(客户端不应该依赖它不需要的接口)
2.The dependency of one class to anther one should depend on the smallest possible interface.(类间的依赖关系应该建立在最小的接口上)
概括:建立单一接口,不要建立臃肿庞大的接口。
通俗来讲:接口尽量细化,同时接口中的方法尽量少。
如何细化?细化到什么程序?
没有统一的标准,应根据业务合理细分,适合业务才是重点。
保证接口的纯结性:
1.接口要尽量小。
2.接口要高内聚。
3.定制服务。
4.接口的设计是有限度的。
最佳实践:
1.一个接口只服务于一个子模块或业务逻辑。
2.通过业务逻辑压缩接口中的public方法,接口时常去回顾,尽量让接口达到“满身筋骨肉”,而不是“肥嘟嘟”的一大堆方法。
3.已经被污染了的接口,尽量去修改,若变更的风险较大,则采用适配器模式进行转化处理。
4.了解环境,拒绝盲从。每个项目或产品都有特定的环境因素,不要盲从大师的设计,要根据业务逻辑进行最好的接口设计。
迪米特法则
Law of Demeter, LOD。又称最少知识原则(Least Knowledge Principle, LKP)。
通俗来讲:一个类应该对自己需要耦合或调用的类知道得最少,你(被耦合或调用的类)的内部是如何复杂都和我没有关系,那是你的事情,我就调用你提供的public方法,其他一概不关心。
低耦合要求:
1.只和朋友交流
朋友类:出现在成员变量、方法的输入输出参数中的类。方法体内部的类不属于朋友类。
2.朋友间也是有距离的
迪米特法则要求类“羞涩”一点,尽量不要对外公布太多的public方法和非静态的public变量,尽量内敛,多使用private、package-private、protected等访问权限。
3.是自己的就是自己的
如果一个方法放在本类中,既不增加类间关系,也对本类不产生负面影响,就放置在本类中。
4.谨慎使用Serializable
开闭原则
Software entities like classes, modules and functions should be open for extension but closed for modifications.(一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭)
软件实体包括以下几个部分:
1.项目和软件产品中按照一定的逻辑规则划分的模块。
2.抽象和类。
3.方法。
变化的三种类型:
1.逻辑变化
2.子模块变化
3.可见视图变化
Golang实现
多态(这个不是原则,是基础)
- 苹果手机能打电话
- 华为手机能打电话
- 他俩都是手机,所以出现了手机接口,下面是多态
package main
import "fmt"
type Phone interface {
Call()
}
// 苹果手机
type PingGuo struct {
Phone
Name string
Color string
}
func (pg *PingGuo) Call() {
fmt.Println(fmt.Sprintf("%s型号%s颜色的苹果正在打电话", pg.Name, pg.Color))
}
func NewPingGuo(n string, c string) *PingGuo {
return &PingGuo{
Name: n,
Color: c,
}
}
// 华为机
type HuaWei struct {
Phone
Name string
Color string
}
func (hw *HuaWei) Call() {
fmt.Println(fmt.Sprintf("%s型号%s颜色的苹果正在打电话", hw.Name, hw.Color))
}
func NewHuaWei(n string, c string) *HuaWei {
return &HuaWei{
Name: n,
Color: c,
}
}
func main() {
var (
p Phone
)
pg := NewPingGuo("6plus+", "black")
p = pg
p.Call()
hw := NewHuaWei("荣耀100", "白色")
p = hw
p.Call()
}
#输出
6plus+型号black颜色的苹果正在打电话
荣耀100型号白色颜色的苹果正在打电话
优化
package main
import "fmt"
type Phone interface {
Call()
}
// 苹果手机
type PingGuo struct {
Phone
Name string
Color string
}
func (pg *PingGuo) Call() {
fmt.Println(fmt.Sprintf("%s型号%s颜色的苹果正在打电话", pg.Name, pg.Color))
}
func NewPingGuo(n string, c string) *PingGuo {
return &PingGuo{
Name: n,
Color: c,
}
}
// 华为机
type HuaWei struct {
Phone
Name string
Color string
}
func (hw *HuaWei) Call() {
fmt.Println(fmt.Sprintf("%s型号%s颜色的苹果正在打电话", hw.Name, hw.Color))
}
func NewHuaWei(n string, c string) *HuaWei {
return &HuaWei{
Name: n,
Color: c,
}
}
// 这是优化额的地方,很好的封装了
func Work(p Phone) {
p.Call()
}
func main() {
pg := NewPingGuo("6plus+", "black")
Work(pg)
hw := NewHuaWei("荣耀100", "白色")
Work(hw)
}
开闭原则
为了业务的拓展
- 首先毛哥开了一个商店,这个商店有很多员工(这个例子和上边差不多)
- 修车员工,做修车工作
- 客服,负责骚扰用户
- 看起来上边是废话,但是不是,为了店铺方便管理,职责划分
- 为了以后可以加业务啥的,好整
package main
import "fmt"
type Shop interface {
Busy()
}
// 修车员
type RepairCarer struct {
Shop
Name string
}
func (rc *RepairCarer) Busy() {
fmt.Println(fmt.Sprintf("我是修车员%s, 忙于业务修车", rc.Name))
}
func NewRepairCarer(n string) *RepairCarer {
return &RepairCarer{
Name: n,
}
}
// 客服人员
type Servicer struct {
Shop
Name string
}
func (s *Servicer) Busy() {
fmt.Println(fmt.Sprintf("我是客服%s, 忙于业务骚扰用户", s.Name))
}
func NewServicer(n string) *Servicer {
return &Servicer{
Name: n,
}
}
// 下面可以无限推展
// 封装统一工作
func ShopWork(s Shop) {
s.Busy()
}
func main() {
fmt.Println("欢迎来到毛哥开的店铺,目前店铺比较小,以后大了,可以拓展业务")
repairCarer := NewRepairCarer("郭德纲")
servicer := NewServicer("林志玲")
ShopWork(repairCarer)
ShopWork(servicer)
}
# 输出
欢迎来到毛哥开的店铺,目前店铺比较小,以后大了,可以拓展业务
我是修车员郭德纲, 忙于业务修车
我是客服林志玲, 忙于业务骚扰用户
依赖倒置原则
- 假设有俩司机,one,two
- 假设有俩车,bmw, aodi
- 这司机随便开车,假如one想开bmw,就需要写个方法,如果是想开奥迪呢?还需要写
- 如果车多了,人也多了,就会乱套
- 所以,需要抽象司机和车
package main
import "fmt"
// 抽象司机接口
type Person interface {
Drive(car Car)
}
// 抽象车的接口
type Car interface {
Run()
}
// 司机们
type MaoOne struct {
Person
}
func (mo *MaoOne) Drive(car Car) {
fmt.Println("maoone开始开车")
car.Run()
}
func NewMaoOne() *MaoOne {
return &MaoOne{}
}
type MaoTwo struct {
Person
}
func (mo *MaoTwo) Drive(car Car) {
fmt.Println("maotwo开始开车")
car.Run()
}
func NewMaoTwo() *MaoTwo {
return &MaoTwo{}
}
// 车
type Bmw struct {
Car
}
func (b *Bmw) Run() {
fmt.Println("宝马开始启动")
}
func NewBmw() *Bmw {
return &Bmw{}
}
type AoDi struct {
Car
}
func (ad *AoDi) Run() {
fmt.Println("奥迪开始启动")
}
func NewAoDi() *AoDi {
return &AoDi{}
}
func Work(p Person, car Car) {
p.Drive(car)
}
func main() {
// 初始化司机
one := NewMaoOne()
two := NewMaoTwo()
// 初始化汽车
bmw := NewBmw()
ad := NewAoDi()
// 随便开
Work(one, bmw)
Work(one, ad)
Work(two, bmw)
Work(two, ad)
fmt.Println("如果司机和车多,可以随意组合")
}
#输出
maoone开始开车
宝马开始启动
maoone开始开车
奥迪开始启动
maotwo开始开车
宝马开始启动
maotwo开始开车
奥迪开始启动
如果司机和车多,可以随意组合