#region // 定义BoiledEventArgs类,传递给Observer所感兴趣的信息 public class BoiledEventArgs : EventArgs { public readonly int temperature; public BoiledEventArgs(int temperature) { this.temperature = temperature; } } //热水器 public class Heared { public string type = "RealFire 001"; // 添加型号作为演示 public string area = "China Xian"; // 添加产地作为演示 private int temperature; public delegate void BoidHandler(Object sender, BoiledEventArgs e); //声明委托 public event BoidHandler BoidEvent; //声明事件 // 可以供继承自 Heared的类重写,以便继承类拒绝其他对象对它的监视 protected virtual void OnBoiled(BoiledEventArgs e) { if (BoidEvent != null) { // 如果有对象注册 BoidEvent(this, e); // 调用所有注册对象的方法 } } //烧水 public void BoilWater() { for (int i = 0; i < 100; i++) { temperature = i; if (temperature>95) { //建立BoiledEventArgs 对象。 BoiledEventArgs e = new BoiledEventArgs(temperature); OnBoiled(e); // 调用 OnBolied方法 } } } } // 警报器 public class Alarm { public void MakeAlert(Object sender, BoiledEventArgs e) { Heared heater = (Heared)sender; //这里是不是很熟悉呢? //访问 sender 中的公共字段 Console.WriteLine("Alarm:{0} - {1}: ", heater.area, heater.type); Console.WriteLine("Alarm: 嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:", e.temperature); Console.WriteLine(); } } // 显示器 public class Display { public static void ShowMsg(Object sender,BoiledEventArgs e) { //静态方法 Heared heater = (Heared)sender; Console.WriteLine("Display:{0} - {1}: ", heater.area, heater.type); Console.WriteLine("Display:水快烧开了,当前温度:{0}度。", e.temperature); Console.WriteLine(); } } class Program { static void Main() { Heared heater = new Heared(); Alarm alarm = new Alarm(); heater.BoidEvent += alarm.MakeAlert; //注册方法 heater.BoidEvent += (new Alarm()).MakeAlert; //给匿名对象注册方法 heater.BoidEvent += new Heared.BoidHandler(alarm.MakeAlert); //也可以这么注册 heater.BoidEvent += Display.ShowMsg; //注册静态方法 heater.BoilWater(); //烧水,会自动调用注册过对象的方法 } } #endregion
输出为:
Alarm:China Xian - RealFire 001:
Alarm: 嘀嘀嘀,水已经 96 度了:
Alarm:China Xian - RealFire 001:
Alarm: 嘀嘀嘀,水已经 96 度了:
Alarm:China Xian - RealFire 001:
Alarm: 嘀嘀嘀,水已经 96 度了:
Display:China Xian - RealFire 001:
Display:水快烧开了,当前温度:96度。
// 省略 ...
Observer设计模式中主要包括如下两类对象:
- Subject:监视对象,它往往包含着其他对象所感兴趣的内容。在本范例中,热水器就是一个监视对象,它包含的其他对象所感兴趣的内容,就是temprature字段,当这个字段的值快到100时,会不断把数据发给监视它的对象。
- Observer:监视者,它监视Subject,当Subject中的某件事发生的时候,会告知Observer,而Observer则会采取相应的行动。在本范例中,Observer有警报器和显示器,它们采取的行动分别是发出警报和显示水温。
在本例中,事情发生的顺序应该是这样的:
- 警报器和显示器告诉热水器,它对它的温度比较感兴趣(注册)。
- 热水器知道后保留对警报器和显示器的引用。
- 热水器进行烧水这一动作,当水温超过95度时,通过对警报器和显示器的引用,自动调用警报器的MakeAlert()方法、显示器的ShowMsg()方法。
类似这样的例子是很多的,GOF对它进行了抽象,称为Observer设计模式:Observer设计模式是为了定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便于当一个对象的状态改变时,其他依赖于它的对象会被自动告知并更新。Observer模式是一种松耦合的设计模式
.Net Framework的编码规范:
- 委托类型的名称都应该以EventHandler结束。
- 委托的原型定义:有一个void返回值,并接受两个输入参数:一个Object 类型,一个 EventArgs类型(或继承自EventArgs)。
- 事件的命名为 委托去掉 EventHandler之后剩余的部分。
- 继承自EventArgs的类型应该以EventArgs结尾。
再做一下说明:
- 委托声明原型中的Object类型的参数代表了Subject,也就是监视对象,在本例中是 Heated(热水器)。回调函数(比如Alarm的MakeAlert)可以通过它访问触发事件的对象(Heated)。
- EventArgs 对象包含了Observer所感兴趣的数据,在本例中是temperature。