• 关于GLEW扩展库(转)


    GLEW是一个跨平台的C++扩展库,基于OpenGL图形接口。使用OpenGL的朋友都知道,window目前只支持OpenGL1.1的涵数,但 OpenGL现在都发展到2.0以上了,要使用这些OpenGL的高级特性,就必须下载最新的扩展,另外,不同的显卡公司,也会发布一些只有自家显卡才支 持的扩展函数,你要想用这数涵数,不得不去寻找最新的glext.h,有了GLEW扩展库,你就再也不用为找不到函数的接口而烦恼,因为GLEW能自动识 别你的平台所支持的全部OpenGL高级扩展涵数。也就是说,只要包含一个glew.h头文件,你就能使用gl,glu,glext,wgl,glx的全 部函数。GLEW支持目前流行的各种操作系统(including Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, and Solaris)。


    项目主页: http://glew.sourceforge.net/
    文档地址: http://glew.sourceforge.net/install.html
    下载地址: https://sourceforge.net/project/downloading.php?group_id=67586&filename=glew-1.5.1-src.zip

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    在OpenGL编程中,使用glMultiTexCoord2f( GL_TEXTURE0+i, x, y ); 你会发现这个函数都没有定义的,以及GL_TEXTURE0,这个常量。因为在vc编译器中,OpenGL的版本是1.1,版本比较落后,下个 glew库就可以了。

    安装的步骤,与glut一模一样,将dll动态链接库放在c:\WINDOWS:\system32;

    头文件,可以搜索一下gl.h,或者gluax.h会发现在编译器(指vc)的安装路径下的,vc:\PlatformSDK:\include \gl文件夹中,将glew放在这里就ok了。

    静态库lib文件的话,放在vc:\PlatformSDK:\Lib文件中。

    如果在使用了glew,但是编译出:没有定义的XXX函数之类的错误,可以在文件开头加上: #pragma comment(lib, "glew32.lib")

    还有一个问题:查看glew.h文件,会发现这么一段话:

    #if defined(__gl_h_) || defined(__GL_H__)

    #error gl.h included before glew.h

    #endif

    这句规定不能在glew之前引用gl.h文件。否则会报错:gl.h included before glew.h


    下载地址: http://glew.sourceforge.net/


    本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/jisdy/archive/2008/07/29/2730432.aspx

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    OpenGL Extension Wrangler Library(转)

    http://glew.sourceforg.net

    实在不知道Wrangler 应该在这里当什么意思讲,不过他已经被包含到OpenGL SDK了,官方是推荐使用它的。

    GLEW有什么用?你可以把它看作是windows上的OpenGL的基本库,他取代了原来的gl.h wgl.h,让你可以方便的调用最新的OpenGL功能,包括OpenGL众多的Extension。

    实际上我对这个OpenGL的体系也是稀里糊涂,除了核心的概念和功能,对扩展功能基本上是抓瞎的。这就是为什么我要读GLEW的源码。读源码似乎很傻,不过总比等别人出书要聪明的多。

    开始吧。

    基本特性:

    • 跨操作系统
    • 支持动态链接、静态库,你还可以把glew.c复制到工程中一起编译
    • 只依赖于OPENGL32.dll和KERNEL32.dll
    • 因为不依赖于CRT所有你使用single-threaded, multi-threaded 或者 multi-threaded DLL都没有限制

    文件结构:

    发布版本包括一个glew32.dll和对应的glew32.lib,头文件glew.h和wglew.h。(windows dll版本)。源文件只有一个glew.c。

    glew基本使用:

    初始化

    #include <GL/glew.h>放在一切和gl有关的头文件之前,就完成了引用

    GLenum err = glewInit(); 如果err为真就完成了初始化,应该放在程序的开始部分。现在还是不明白为什么有操作可以早于初始化执行。

    检查扩展

    if (GLEW_ARB_vertex_program)
    {
    /* 通过了ARB_vertex_program extension 的检查. */
    glGenProgramsARB(...);
    }

    if (GLEW_VERSION_1_3)
    {
    /* OpenGL 1.3 是被支持的 */
    }

    if (glewIsSupported("GL_VERSION_1_4 GL_ARB_point_sprite"))
    {
    /* 两个都通过了检查 */
    }

    if (glewGetExtension("GL_ARB_fragment_program"))
    {
    /* 检查ARB_fragment_program 是被支持的. */
    }

    GLEW为了实现扩展检查的功能,编制了大量的代码。简单的看就是即支持宏标签又支持字符串查询。

    glew.h源码结构:

    开头就检测有没有和GLEW冲突的库

    #if defined(__gl_h_) || defined(__GL_H__)
    #error gl.h included before glew.h
    #endif
    #if defined(__glext_h_) || defined(__GLEXT_H_)
    #error glext.h included before glew.h
    #endif
    #if defined(__gl_ATI_h_)
    #error glATI.h included before glew.h
    #endif

    这些文件功能上和GLEW是重复的,所有开始就屏蔽掉了。

    接下来的一堆宏只是为了正确的定义 GLEWAPI GLAPI GLAPIENTRY CALLBACK 等等宏。这些定义本来已经在其他的头文件中定义了,比如WINGDIAPI就在winnt.h中定义过了。这里画蛇添足的做法只是为了保证GLEW的纯洁性,为了不依赖任何不必要的库和头文件。

    再下面就是OpenGL1.1的定义了。这里很简单就是类型定义和宏定义,API使用外部函数方式,这就是为什么不需要gl.h了。

    #define GLEW_VERSION_1_1 GLEW_GET_VAR(__GLEW_VERSION_1_1)

    唯一让人有点不解的是这句,解析了所有的宏之后GLEW_VERSION_1_1被定义为一个GLboolean类型的变量。之后就让人很烦了 __GLEW_VERSION_1_1被初始化为GL_FALSE,然后作者又在检测到支持1.1之后把GLEW_VERSION_1_1赋值为真。宏来宏去的让人郁闷。不过想想也是有道理的,GLEW_VERSION_1_1作为检测标志必须是个宏,而宏是不能修改值的,既然他可能为真也可能为假,那就只有一个办法,找一个变量作为他的存储空间,然后这个宏就可以当变量使用了。

    再下面#include <GL/glu.h>

    再下面是OpenGL1.2的定义,和1.1的定义方式类似,只是函数定义方式不同了。

    typedef void (GLAPIENTRY * PFNGLCOPYTEXSUBIMAGE3DPROC) (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
    typedef void (GLAPIENTRY * PFNGLDRAWRANGEELEMENTSPROC) (GLenum mode, GLuint start, GLuint end, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices);
    typedef void (GLAPIENTRY * PFNGLTEXIMAGE3DPROC) (GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
    typedef void (GLAPIENTRY * PFNGLTEXSUBIMAGE3DPROC) (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);

    #define glCopyTexSubImage3D GLEW_GET_FUN(__glewCopyTexSubImage3D)
    #define glDrawRangeElements GLEW_GET_FUN(__glewDrawRangeElements)
    #define glTexImage3D GLEW_GET_FUN(__glewTexImage3D)
    #define glTexSubImage3D GLEW_GET_FUN(__glewTexSubImage3D)

    4个函数指针定义对应4个define,看名字就知道他们是一一对应的,但是就是对不上,郁闷吧。但是在文件最后的部分能找到这样的代码。

    GLEW_FUN_EXPORT PFNGLCOPYTEXSUBIMAGE3DPROC __glewCopyTexSubImage3D;
    GLEW_FUN_EXPORT PFNGLDRAWRANGEELEMENTSPROC __glewDrawRangeElements;
    GLEW_FUN_EXPORT PFNGLTEXIMAGE3DPROC __glewTexImage3D;
    GLEW_FUN_EXPORT PFNGLTEXSUBIMAGE3DPROC __glewTexSubImage3D;

    也是4个,这下对上号了吧。PFNGLCOPYTEXSUBIMAGE3DPROC 是一个函数指针类型定义 __glewCopyTexSubImage3D是实际被定义的指针函数,#define glCopyTexSubImage3D GLEW_GET_FUN(__glewCopyTexSubImage3D)又指向了glCopyTexSubImage3D 。到最后 glCopyTexSubImage3D 才是真正的API接口。真费劲。

    再往下1.3 1.4 1.5 2.0 2.1 3.0结构完全和1.2一致

    再往下就是各种扩展了,形式上还是和1.2定义的方式一致

    再往下就是GLEW_FUN_EXPORT PFNGLCOPYTEXSUBIMAGE3DPROC __glewCopyTexSubImage3D;等等了。

    再往下是GLEW_VAR_EXPORT GLboolean __GLEW_VERSION_1_1;等等。

    最后才是GLEW的主要函数接口。这里支持一个GLEW_MX的定义,就是对GLEW MX的支持。

    glew.c源码结构:

    相对简单的多,除了一些函数的实现以外,全是初始化函数。

    全部都是从glewInit开始的,一路下去初始化各个版本和所有扩展。

    wglew

    看明白上面的,这里就不用说了,比葫芦看瓢吧

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