• HTML5 Canvas八大核心技术及其API用法


    什么是canvas?

    Canvas元素是HTML5的一部分,允许脚本语言动态渲染 位图像。Canvas由一个可绘制区域HTML代码中的属性定义高度和宽度(注:用其属性width和height设置宽度和高度时不能跟像素单位 “px”)。JavaScript代码可访问该区域,通过一套完整的绘图功能类似于其他通用二维的API,从而生成动态的图形。

    Canvas八大核心技术(3D3R公司创始人兼CEO Ohad Eder-Pressman的独到见解):

    1.游戏

    HTML5在基于Web的图像显示方面比Flash更加立体,更加精巧,Ohad(3D3R公司创始人兼CEO Ohad Eder-Pressman)认为运用Canvas制作的图像能够令HTML5游戏在流畅度和跨品台发挥更大的潜力。因此游戏在HTML5领域中具有举足轻重的地位。

    2.图表制作

    图表制作时常被人们忽略,但无论企业内部还是企业间交流合作都离不开图表。现在一些开发者使用HTML/CSS完成图标制作,但Ohad认为大家完全可以用Canvas来实现。另外,使用SVG(可缩放矢量图形)来完成图表制作也是非常好的。

    3.banner广告

    Flash曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能手机时代,HTML5技术能够在banner广告上发挥巨大作用,用Canvas实现动态的广告效果再适合不过了。

    4.模拟器

    Ohad认为,无论从视觉效果还是核心功能方面来说,模拟器产品可以完全用JavaScript来实现。

    5.远程计算机控制

    Canvas可以让开发者更好地实现基于Web的数据传输,构建一个完美的可视化界面。

    6.字体设计

    对于字体的自定义渲染将完全可以基于Web,使用HTML5技术来实现。

    7.图形编辑器

    Ohad预测,图形编辑器将能够100%基于Web实现。

    8.其他可嵌入网站的内容

    类似图表、音频、视频,还有许多元素能够更好地与Web融合,并且不需要任何插件。

    Canvas API用法:

    使用前,首先需要新建一个canvas网页元素。

    <canvas height="200" id="myCanvas" width="400">
        您的浏览器不支持canvas!
    </canvas>
    <!-- 如果浏览器不支持这个API,则就会显示canvas标签中间的文字——“您的浏览器不支持canvas!”。 -->
    

     每个canvas元素都有一个对应的context对象(上下文对象),Canvas API定义在这个context对象上面,所以需要获取这个对象,方法是使用getContext方法。

    var canvas = document.getElementById('myCanvas');
    if (canvas.getContext) {
        var ctx = canvas.getContext('2d');
    }
    // getContext方法指定参数2d,表示该canvas对象用于生成2D图案(即平面图案)。如果参数是3d,就表示用于生成3D图像(即立体图案),这部分实际上单独叫做WebGL API(看博主其他文章)。
    

    canvas画布提供了一个用来作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标,x表示横坐标,y表示竖坐标。原点(0, 0)位于图像左上角,x轴的正向是原点向右,y轴的正向是原点向下。

    绘制路径

    beginPath方法表示开始绘制路径,moveTo(x, y)方法设置线段的起点,lineTo(x, y)方法设置线段的终点,stroke方法用来给透明的线段着色。

    ctx.beginPath(); // 开始路径绘制
    ctx.moveTo(20, 20); // 设置路径起点,坐标为(20,20)
    ctx.lineTo(200, 20); // 绘制一条到(200,20)的直线
    ctx.lineWidth = 1.0; // 设置线宽
    ctx.strokeStyle = #CC0000; // 设置线的颜色
    ctx.stroke(); // 进行线的着色,这时整条线才变得可见
    //moveto和lineto方法可以多次使用。最后,还可以使用closePath方法,自动绘制一条当前点到起点的直线,形成一个封闭图形,省却使用一次lineto方法。
    

     绘制矩形

    fillRect(x, y, width, height)方法用来绘制矩形,它的四个参数分别为矩形左上角顶点的x坐标、y坐标,以及矩形的宽和高。fillStyle属性用来设置矩形的填充色。

    ctx.fillStyle = 'yellow';
    ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);
    //strokeRect方法与fillRect类似,用来绘制空心矩形。
    ctx.strokeRect(10,10,200,100);
    //clearRect方法用来清除某个矩形区域的内容。
    ctx.clearRect(100,50,50,50);
    

     绘制文本

    fillText(string, x, y) 用来绘制文本,它的三个参数分别为文本内容、起点的x坐标、y坐标。使用之前,需用font设置字体、大小、样式(写法类似与CSS的font属性)。与此类似的还有strokeText方法,用来添加空心字。

    // 设置字体
    ctx.font = Bold 20px Arial; 
    // 设置对齐方式
    ctx.textAlign = left;
    // 设置填充颜色
    ctx.fillStyle = #008600; 
    // 设置字体内容,以及在画布上的位置
    ctx.fillText(Hello!, 10, 50); 
    // 绘制空心字
    ctx.strokeText(Hello!, 10, 100);
    //fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以,如果要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。
    

     绘制圆形和扇形

    arc方法用来绘制扇形

    ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);

    //arc方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示)//,anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false)

    //绘制实心的圆形
    ctx.beginPath(); 
    ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); 
    ctx.fillStyle = #000000; 
    ctx.fill();
    //绘制空心圆形
    ctx.beginPath(); 
    ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); 
    ctx.lineWidth = 1.0; 
    ctx.strokeStyle = #000; 
    ctx.stroke();
    

     设置渐变色

    createLinearGradient方法用来设置渐变色。

    var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160); 
    myGradient.addColorStop(0, #BABABA); 
    myGradient.addColorStop(1, #636363);
    //createLinearGradient方法的参数是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起点坐标,x2和y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等
    ctx.fillStyle = myGradient;
    ctx.fillRect(10,10,200,100);
    

    设置阴影

    一系列与阴影相关的方法,可以用来设置阴影。

    ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移
    ctx.shadowOffsetY = 10; // 设置垂直位移
    ctx.shadowBlur = 5; // 设置模糊度
    ctx.shadowColor = rgba(0,0,0,0.5); // 设置阴影颜色
    ctx.fillStyle = #CC0000; 
    ctx.fillRect(10,10,200,100);
    
    //canvas允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。
    var img = new Image();
    img.src = image.png;
    ctx.drawImage(img, 0, 0); // 设置对应的图像对象,以及它在画布上的位置
    //由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码需要改写。
    var image = new Image(); 
    image.onload = function() { 
        if (image.width != canvas.width)
            canvas.width = image.width;
        if (image.height != canvas.height)
            canvas.height = image.height;
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        ctx.drawImage(image, 0, 0);
    } 
    image.src = image.png;
    //drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即img标签),第二个和第三个参数是图像左上角在//Canvas元素中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在Canvas元素的左上角。
     
    //getImageData方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。
    var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    //imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因//此该数组的长度等于 图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4,每个值的范围是0–255。这个数组不仅可读,而且可写,//因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新绘//制在Canvas上。
    context.putImageData(imageData, 0, 0);
     
    //对图像数据做出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。
    function convertCanvasToImage(canvas) {
      var image = new Image();
      image.src = canvas.toDataURL(image/png);
      return image;
    }
     
    //save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。
    ctx.save(); 
    ctx.shadowOffsetX = 10;
    ctx.shadowOffsetY = 10;
    ctx.shadowBlur = 5;
    ctx.shadowColor = rgba(0,0,0,0.5);
    ctx.fillStyle = #CC0000;
    ctx.fillRect(10,10,150,100);
    ctx.restore(); 
    ctx.fillStyle = #000000;
    ctx.fillRect(180,10,150,100);
    //先用save方法,保存了当前设置,然后绘制了一个有阴影的矩形。接着,使用restore方法,恢复了保存前的设置,绘制//了一个没有阴影的矩形
     
    //利用JavaScript,可以在canvas元素上很容易地产生动画效果
    var posX = 20,
        posY = 100;
    setInterval(function() {
        context.fillStyle = black;
        context.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
        posX += 1;
        posY += 0.25;
        context.beginPath();
        context.fillStyle = white;
        context.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI*2, true); 
        context.closePath();
        context.fill();
    }, 30);
    //产生一个小圆点,每隔30毫秒就向右下方移动的效果。setInterval函数的一开始,之所以要将画布重新渲染黑色底色,//是为了抹去上一步的小圆点。
    //通过设置圆心坐标,可以产生各种运动轨迹。
    //先上升后下降。
    var vx = 10,
        vy = -10,
        gravity = 1;
    setInterval(function() {
        posX += vx;
        posY += vy;
        vy += gravity;
        // ...
    });
    //x坐标始终增大,表示持续向右运动。y坐标先变小,然后在重力作用下,不断增大,表示先上升后下降。
    //小球不断反弹后,逐步趋于静止
    var vx = 10,
        vy = -10,
        gravity = 1;
    setInterval(function() {
        posX += vx;
        posY += vy;
        if (posY > canvas.height * 0.75) {
              vy *= -0.6;
              vx *= 0.75;
              posY = canvas.height * 0.75;
        }
        vy += gravity;
        // ...
    });
    //一旦小球的y坐标处于屏幕下方75%的位置,向x轴移动的速度变为原来的75%,而向y轴反弹上一次反弹高度的40%。
     
    //通过getImageData方法和putImageData方法,可以处理每个像素,进而操作图像内容。
    //假定filter是一个处理像素的函数,那么整个对Canvas的处理流程,可以用下面的代码表示。
    if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) {
        var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        filter(imageData);
        context.putImageData(imageData, 0, 0);
    }
     
    //以下是几种常见的处理方法。
    //灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。假定d[i]是像素数组中一个象素的红色值,则d[i+1]为绿色值,d[i+2]为蓝色值,d[i+3]就//是alpha通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。
    grayscale = function (pixels) {
        var d = pixels.data;
        for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
          var r = d[i];
          var g = d[i + 1];
          var b = d[i + 2];
          d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r+g+b)/3;
        }
        return pixels;
    };
     
    //复古效果(sepia)则是将红、绿、蓝三个像素,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。
    sepia = function (pixels) {
        var d = pixels.data;
        for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
          var r = d[i];
          var g = d[i + 1];
          var b = d[i + 2];
          d[i]     = (r * 0.393)+(g * 0.769)+(b * 0.189); // red
          d[i + 1] = (r * 0.349)+(g * 0.686)+(b * 0.168); // green
          d[i + 2] = (r * 0.272)+(g * 0.534)+(b * 0.131); // blue
        }
        return pixels;
    };
     
    //红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0。
    red = function (pixels) { 
        var d = pixels.data;
        for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
          var r = d[i];
          var g = d[i + 1];
          var b = d[i + 2];
          d[i] = (r+g+b)/3;        // 红色通道取平均值
          d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 绿色通道和蓝色通道都设为0
        }
        return pixels;
    };
     
    //亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。
    brightness = function (pixels, delta) {
        var d = pixels.data;
        for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
              d[i] += delta;     // red
              d[i + 1] += delta; // green
              d[i + 2] += delta; // blue   
        }
        return pixels;
    };
     
    //反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255-原值)。
    invert = function (pixels) {
        var d = pixels.data;
        for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
            d[i] = 255 - d[i];
            d[i+1] = 255 - d[i + 1];
            d[i+2] = 255 - d[i + 2];
        }
        return pixels;
    };
    
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