spark的纹理索引方式是左下为最小值0 右上为最大值k ,遍历顺序为横向即:
3 4 5
0 1 2
而常规的纹理帧序列是这样的:
0 1 2
3 4 5
所以,为了让spark的纹理遍历顺序能按照常规的纹理遍历顺序,需要改spark的源码;
在SPARK核心工程的SPK_QuadRenderBehavior.h头文件中
247行:完成如下修改即可:
inline void QuadRenderBehavior::computeAtlasCoordinates(const Particle& particle) const { //edit by 南水之源: for UV 从左上为 00, 右下为最大 //之前的UV是左下为00,右上最大 int textureIndex = static_cast<int>(particle.getParamNC(PARAM_TEXTURE_INDEX)); atlasU0 = atlasU1 = static_cast<float>(textureIndex % textureAtlasNbX) / textureAtlasNbX; //atlasV0 = atlasV1 = static_cast<float>(textureIndex / textureAtlasNbX) / textureAtlasNbY; atlasV0 = atlasV1 = 1.0 - static_cast<float>(textureIndex / textureAtlasNbX) / textureAtlasNbY;//edit atlasU1 += textureAtlasW; //atlasV1 += textureAtlasH; atlasV1 -= textureAtlasH;//edit }