• 【Flutter学习】之动画实现原理浅析(三)


    一,概述   

      Flutter动画库的核心类是Animation对象,它生成指导动画的值,Animation对象指导动画的当前状态(例如,是开始、停止还是向前或者向后移动),但它不知道屏幕上显示的内容。动画类型分为两类:

    1. 补简动画(Tween),定义了开始点和结束点、时间线以及定义转换时间和速度的曲线。然后由框架计算如何从开始点过渡到结束点。Tween是一个无状态(stateless)对象,需要beginend值。Tween的唯一职责就是定义从输入范围到输出范围的映射。输入范围通常为0.0到1.0,但这不是必须的。
    2. 基于物理动画,运动被模拟与真实世界行为相似,例如,当你掷球时,它何处落地,取决于抛球速度有多快、球有多重、距离地面有多远。类似地,将连接在弹簧上的球落下(并弹起)与连接到绳子的球放下的方式也是不同。

      在Flutter中的动画系统基于Animation对象的。widget可以在build函数中读取Animation对象的当前值,并且可以监听动画的状态改变。  

    二,Flutter动画介绍

    • Animation

      Animation 是 Flutter 动画库中的核心类,它会插入指导动画生成的值。 Animation 对象知道一个动画当前的状态(例如开始、 停止、 播放、 回放), 但它不知道屏幕上绘制的是什么, 因为 Animation 对象只是提供一个值表示当前需要展示的动画, UI 如何绘制出图形完全取决于 UI 自身如何在渲染和 build() 方法里处理这个值, 当然也可以不做处理。 Animation<double>是一个比较常用的Animation类, 泛型也可以支持其它的类型,比如: Animation<Color>或 Animation<Size>Animation 对象就是会在一段时间内依次生成一个区间之间值的类, 它的输出可以是线性的、曲线的、一个步进函数或者任何其他可以设计的映射 比如:CurvedAnimation

    • AnimationController

      AnimationController 是一个动画控制器, 它控制动画的播放状态, 如例子里面的: controller.forward()就是控制动画"向前"播放。 所以构建 AnimationController 对象之后动画并没有立刻开始执行。 在默认情况下, AnimationController 会在给定的时间内线性地生成从 0.0 到 1.0 之间的数字。 AnimationController 是一种特殊的 Animation 对象了, 它父类其实是一个 Animation<double>, 当硬件准备好需要一个新的帧的时候它就会产生一个新的值。 由于 AnimationController 派生自 Animation <double>,因此可以在需要 Animation 对象的任何地方使用它。 但是 AnimationController 还有其他的方法来控制动画的播放, 例如前面提到的 .forward()方法启动动画。

      AnimationController 生成的数字(默认是从 0.0 到 1.0) 是和屏幕刷新有关, 前面也提到它会在硬件需要一个新帧的时候产生新值。 因为屏幕一般都是 60 帧/秒, 所以它也通常一秒内生成 60 个数字。 每个数字生成之后, 每个 Animation 对象都会调用绑定的监听器对象。

    • Tween

      Tween 本身表示的就是一个 Animation 对象的取值范围, 只需要设置开始和结束的边界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定义输入范围到输出范围的映射, 输入一般是 AnimationController 给出的值 0.0~1.0。 看下面的例子, 我们就能知道 animationvalue 是怎么样通过 AnimationController 生成的值映射到 Tween 定义的取值范围里面的。

    1. Tween.animation通过传入 aniamtionController 获得一个_AnimatedEvaluation 类型的 animation 对象(基类为 Animation), 并且将 aniamtionControllerTween 对象传入了 _AnimatedEvaluation 对象。
       animation = new Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller)
          ...
        Animation<T> animate(Animation<double> parent) {
          return _AnimatedEvaluation<T>(parent, this);
        }
    2.  animation.value方法即是调用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatableparent 分别为 Tween 对象AnimationController 对象
       T get value => _evaluatable.evaluate(parent);
           ....
        class _AnimatedEvaluation<T> extends Animation<T> with AnimationWithParentMixin<double> {
           _AnimatedEvaluation(this.parent, this._evaluatable);
           ....
    3. 这里的 animation 其实就是前面的 AnimationController 对象, transform 方法里面的 animation.value则就是 AnimationController 线性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我们可以看到这个 0.0~1.0 的值被映射到了 beginend 范围内了。
        T evaluate(Animation<double> animation) => transform(animation.value);
      
          T transform(double t) {
          if (t == 0.0)
            return begin;
          if (t == 1.0)
            return end;
          return lerp(t);
        }
      
          T lerp(double t) {
          assert(begin != null);
          assert(end != null);
          return begin + (end - begin) * t;
        }
    • Flutter 的"时钟"

      那么 Flutter 是怎么样让这个动画在规定时间不断地绘制的呢?

    1. 首先看 Widget 引入的 SingleTickerProviderStateMixin 类。SingleTickerProviderStateMixin 是以 with 关键字引入的, 这是 dart 语言的 mixin 特性, 可以理解成"继承", 所以 widget 相当于是继承了SingleTickerProviderStateMixin。 所以在 AnimationController 对象的构造方法参数 vsync: this, 我们看到了这个类的使用。 从 "vsync" 参数名意为"垂直帧同步"可以看出, 这个是绘制动画帧的"节奏器"。
      AnimationController({
          double value,
          this.duration,
          this.debugLabel,
          this.lowerBound = 0.0,
          this.upperBound = 1.0,
          this.animationBehavior = AnimationBehavior.normal,
          @required TickerProvider vsync,
        }) : assert(lowerBound != null),
             assert(upperBound != null),
             assert(upperBound >= lowerBound),
             assert(vsync != null),
             _direction = _AnimationDirection.forward {
          _ticker = vsync.createTicker(_tick);
          _internalSetValue(value ?? lowerBound);
        }
    2. AnimationController 的构造方法中, SingleTickerProviderStateMixin 的父类 TickerProvider 会创建一个 Ticker, 并将_tick(TickerCallback 类型)回调方法绑定到了 这个 Ticker, 这样 AnimationController 就将回调方法 _tickTicker 绑定了。
      @protected
      void scheduleTick({ bool rescheduling = false }) {
          assert(!scheduled);
          assert(shouldScheduleTick);
          _animationId = SchedulerBinding.instance.scheduleFrameCallback(_tick, rescheduling: rescheduling);
      }
    3. Ticker 会在 start 函数内将_tick 被绑定到 SchedulerBinding 的帧回调方法内。 返回的_animationIdSchedulerBinding 给定的下一个动作回调的 ID, 可以根据_animationId 来取消 SchedulerBinding 上绑定的回调。

      SchedulerBinding 则是在构造方法中将自己的 _handleBeginFrame 函数和 windowonBeginFrame 绑定了回调。 这个回调会在屏幕需要准备显示帧之前回调。

      再回到 AnimationController 看它是如何控制 Animation 的值的。

       void _tick(Duration elapsed) {
          _lastElapsedDuration = elapsed;
          final double elapsedInSeconds = elapsed.inMicroseconds.toDouble() / Duration.microsecondsPerSecond;
          assert(elapsedInSeconds >= 0.0);
          _value = _simulation.x(elapsedInSeconds).clamp(lowerBound, upperBound);
          if (_simulation.isDone(elapsedInSeconds)) {
            _status = (_direction == _AnimationDirection.forward) ?
              AnimationStatus.completed :
              AnimationStatus.dismissed;
            stop(canceled: false);
          }
          notifyListeners();
          _checkStatusChanged();
        }
    4. AnimationController 的回调当中, 会有一个 Simulation 根据动画运行了的时间(elapsed) 来计算当前的的_value 值, 而且这个值还需要处于 Animation 设置的区间之内。 除了计算_value 值之外, 该方法还会更新 Animation Status 的状态, 判断是否动画已经结束。 最后通过 notifyListeners_checkStatusChanged 方法通知给监听器 value 和 AnimationStatus 的变化。 监听 AnimationStatus 值的变化有一个专门的注册方法 addStatusListener

      通过监听 AnimationStatus, 在动画开始或者结束的时候反转动画, 就达到了动画循环播放的效果。

        ...
         animation.addStatusListener((status) {
            if (status == AnimationStatus.completed) {
              controller.reverse();
            } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
              controller.forward();
            }
          });
          controller.forward();
      
          ...
    5. 回顾一下这个动画绘制调用的顺序就是, window 调用 SchedulerBinding_handleBeginFrame 方法, SchedulerBinding 调用 Ticker 的_tick 方法, Ticker 调用 AnimationController 的_tick 的方法, AnimationContoller 通知监听器, 而监听器调用 widget 的 setStatus 方法来调用 build 更新, 最后 build 使用了 Animation 对象当前的值来绘制动画帧。

      看到这里会有一个疑惑, 为什么监听器是注册在 Animation 上的, 监听通知反而由 AnimationController 发送?

      还是看源码吧。

       Animation<T> animate(Animation<double> parent) {
          return _AnimatedEvaluation<T>(parent, this);
        }
      
      class _AnimatedEvaluation<T> extends Animation<T> with AnimationWithParentMixin<double> {
        _AnimatedEvaluation(this.parent, this._evaluatable);
      }
      
      mixin AnimationWithParentMixin<T> {
        Animation<T> get parent;
        /// Listeners can be removed with [removeListener].
        void addListener(VoidCallback listener) => parent.addListener(listener);
      }
    6. 首先 Animation 对象是由 Tweenanimate 方法生成的, 它传入了 AnimationController(Animation 的子类) 参数 作为 parent 参数, 然后我们发现返回的 _AnimatedEvaluation<T>泛型对象 使用 mixin "继承" 了 AnimationWithParentMixin<double>, 最后我们看到 Animation 作为 AnimationWithParentMixin 的"子类"实现的 addListener 方法其实是将监听器注册到 parent 对象上了, 也就是 AnimationController

    三,动画示例

    • 示例一
      import 'package:flutter/material.dart';
      import 'package:flutter/animation.dart';
      
      void main() {
        //运行程序
        runApp(LogoApp());
      }
      
      class LogoApp extends StatefulWidget{
        @override
        State<StatefulWidget> createState(){
          return new _LogoAppState();
        }
      }
      
      //logo
      Widget ImageLogo = new Image(
          image: new AssetImage('images/logo.jpg'),
      );
      
      //with 是dart的关键字,混入的意思,将一个或者多个类的功能添加到自己的类无需继承这些类
      //避免多重继承问题
      //SingleTickerProviderStateMixin 初始化 animation 和 Controller的时候需要一个TickerProvider类型的参数Vsync
      //所依混入TickerProvider的子类
      class _LogoAppState extends State<LogoApp> with SingleTickerProviderStateMixin{
        //动画的状态,如动画开启,停止,前进,后退等
        Animation<double> animation;
        //管理者animation对象
        AnimationController controller;
        @override
        void initState() {
          // TODO: implement initState
          super.initState();
          //创建AnimationController
          //需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画(
          //译者语:动画的UI不在当前屏幕时)消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync的值。
          controller = new AnimationController(
              //时间是3000毫秒
              duration: const Duration(
                  milliseconds: 3000
              ),
              //vsync 在此处忽略不必要的情况
              vsync: this,
          );
          //补间动画
          animation = new Tween(
            //开始的值是0
            begin: 0.0,
            //结束的值是200
            end : 200.0,
          ).animate(controller)//添加监听器
            ..addListener((){
              //动画值在发生变化时就会调用
              setState(() {
      
              });
            });
          //只显示动画一次
          controller.forward();
        }
        @override
        Widget build(BuildContext context){
          return new MaterialApp(
            theme: ThemeData(
                primarySwatch: Colors.red
      
            ),
            home: new Scaffold(
              appBar: new AppBar(
                title: Text("动画demo"),
              ),
              body:new Center(
                child: new Container(
                  //宽和高都是根据animation的值来变化
                  height: animation.value,
                   animation.value,
                  child: ImageLogo,
                ),
              ),
            ),
          );
        }
      
        @override
        void dispose() {
          // TODO: implement dispose
          super.dispose();
          //资源释放
          controller.dispose();
        }
      }

      上面实现了图像在3000毫秒间从宽高是0变化到宽高是200,主要分为六部

      1. 混入SingleTickerProviderStateMixin,为了传入vsync对象
      2. 初始化AnimationController对象
      3. 初始化Animation对象,并关联AnimationController对象
      4. 调用AnimationControllerforward开启动画
      5. widget根据Animationvalue值来设置宽高
      6. widgetdispose()方法中调用释放资源
      最终效果如下:
      注意:上面创建Tween用了Dart语法的级联符号 
      animation = tween.animate(controller)
                ..addListener(() {
                  setState(() {
                    // the animation object’s value is the changed state
                  });
                });

      等价于下面代码:

      animation = tween.animate(controller);
      animation.addListener(() {
                  setState(() {
                    // the animation object’s value is the changed state
                  });
                });

      1.1.AnimatedWidget简化

        使用AnimatedWidget对动画进行简化,使用AnimatedWidget创建一个可重用动画的widget,而不是用addListener()setState()来给widget添加动画。AnimatedWidget类允许从setState()调用中的动画代码中分离出widget代码。AnimatedWidget不需要维护一个State对象了来保存动画。

      import 'package:flutter/material.dart';
      import 'package:flutter/animation.dart';
      
      void main() {
        //运行程序
        runApp(LogoApp());
      }
      
      class LogoApp extends StatefulWidget{
        @override
        State<StatefulWidget> createState(){
          return new _LogoAppState();
        }
      }
      
      //logo
      Widget ImageLogo = new Image(
          image: new AssetImage('images/logo.jpg'),
      );
      
      //抽象出来
      class AnimatedLogo extends AnimatedWidget{
        AnimatedLogo({
        Key key,Animation
      <double> animation
       }):super(key:key,listenable:animation); @override Widget build(BuildContext context){ final Animation
      <double> animation = listenable; return new MaterialApp( theme: ThemeData( primarySwatch: Colors.red ), home: new Scaffold( appBar: new AppBar( title: Text("动画demo"), ), body:new Center( child: new Container( //宽和高都是根据animation的值来变化 height: animation.value, animation.value, child: ImageLogo, ), ), ), ); } } //with 是dart的关键字,混入的意思,将一个或者多个类的功能添加到自己的类无需继承这些类 //避免多重继承问题 //SingleTickerProviderStateMixin 初始化 animation 和 Controller的时候需要一个TickerProvider类型的参数Vsync //所依混入TickerProvider的子类 class _LogoAppState extends State<LogoApp> with SingleTickerProviderStateMixin{ //动画的状态,如动画开启,停止,前进,后退等 Animation<double> animation; //管理者animation对象 AnimationController controller; @override void initState() { // TODO: implement initState super.initState(); //创建AnimationController //需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画( //译者语:动画的UI不在当前屏幕时)消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync的值。 controller = new AnimationController( //时间是3000毫秒 duration: const Duration( milliseconds: 3000 ), //vsync 在此处忽略不必要的情况 vsync: this, ); //补间动画 animation = new Tween( //开始的值是0 begin: 0.0, //结束的值是200 end : 200.0, ).animate(controller);//添加监听器 //只显示动画一次 controller.forward(); } @override Widget build(BuildContext context){ return AnimatedLogo(animation: animation); } @override void dispose() { // TODO: implement dispose super.dispose(); //资源释放 controller.dispose(); } }

      可以发现AnimatedWidget中会自动调用addListenersetState()_LogoAppStateAnimation对象传递给基类并用animation.value设置Image宽高。

      1.2.监视动画

      在平时开发,我们知道,很多时候都需要监听动画的状态,好像完成、前进、倒退等。在Flutter中可以通过addStatusListener()来得到这个通知,以下代码添加了动画状态

       //补间动画
          animation = new Tween(
            //开始的值是0
            begin: 0.0,
            //结束的值是200
            end : 200.0,
          ).animate(controller)
          //添加动画状态
          ..addStatusListener((state){
            return print('$state');
         });//添加监听器

      运行代码会输出下面结果:

      I/flutter (16745): AnimationStatus.forward //动画开始
      Syncing files to device KNT AL10...
      I/zygote64(16745): Do partial code cache collection, code=30KB, data=25KB
      I/zygote64(16745): After code cache collection, code=30KB, data=25KB
      I/zygote64(16745): Increasing code cache capacity to 128KB
      I/flutter (16745): AnimationStatus.completed//动画完成

      下面那就运用addStatusListener()开始或结束反转动画。那就产生循环效果:

      //补间动画
          animation = new Tween(
            //开始的值是0
            begin: 0.0,
            //结束的值是200
            end : 200.0,
          ).animate(controller)
          //添加动画状态
          ..addStatusListener((state){
            //如果动画完成了
            if(state == AnimationStatus.completed){
              //开始反向这动画
              controller.reverse();
            } else if(state == AnimationStatus.dismissed){
              //开始向前运行着动画
              controller.forward();
            }
          });//添加监听器

      效果如下:

       

      1.3.用AnimatedBuilder重构

      上面的代码存在一个问题:更改动画需要更改显示Imagewidget,更好的解决方案是将职责分离:

      1. 显示图像
      2. 定义Animation对象
      3. 渲染过渡效果 这时候可以借助AnimatedBuilder类完成此分离。AnimatedBuilder是渲染树中的一个独立的类,与AnimatedWidget类似,AnimatedBuilder自动监听来自Animation对象的通知,并根据需要将该控件树标记为脏(dirty),因此不需要手动调用addListener()
      //AnimatedBuilder
      class GrowTransition extends StatelessWidget{
        final Widget child;
        final Animation<double> animation;
        GrowTransition({this.child,this.animation});
      
        @override
        Widget build(BuildContext context){
          return new MaterialApp(
            theme: ThemeData(
                primarySwatch: Colors.red
            ),
            home: new Scaffold(
              appBar: new AppBar(
                title: Text("动画demo"),
              ),
              body:new Center(
                  child: new AnimatedBuilder(
                      animation: animation,
                      builder: (BuildContext context,Widget child){
                        return new Container(
                          //宽和高都是根据animation的值来变化
                          height: animation.value,
                           animation.value,
                          child: child,
                        );
                      },
                    child: child,
                  ),
      
              ),
            ),
          );
        }
        class _LogoAppState extends State<LogoApp> with SingleTickerProviderStateMixin{
        //动画的状态,如动画开启,停止,前进,后退等
        Animation animation;
        //管理者animation对象
        AnimationController controller;
        @override
        void initState() {
          // TODO: implement initState
          super.initState();
          //创建AnimationController
          //需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画(
          //译者语:动画的UI不在当前屏幕时)消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync的值。
          controller = new AnimationController(
              //时间是3000毫秒
              duration: const Duration(
                  milliseconds: 3000
              ),
              //vsync 在此处忽略不必要的情况
              vsync: this,
          );
          final CurvedAnimation curve  = new CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);
          //补间动画
          animation = new Tween(
            //开始的值是0
            begin: 0.0,
            //结束的值是200
            end : 200.0,
          ).animate(curve)
      //    //添加动画状态
          ..addStatusListener((state){
            //如果动画完成了
            if(state == AnimationStatus.completed){
              //开始反向这动画
              controller.reverse();
            } else if(state == AnimationStatus.dismissed){
              //开始向前运行着动画
              controller.forward();
            }
          });//添加监听器
          //只显示动画一次
          controller.forward();
        }
      
        @override
        Widget build(BuildContext context){
            //return AnimatedLogo(animation: animation);
              return new GrowTransition(child:ImageLogo,animation: animation);
        }
      
        @override
        void dispose() {
          // TODO: implement dispose
          super.dispose();
          //资源释放
          controller.dispose();
        }
      }

      上面代码有一个迷惑的问题是,child看起来好像是指定了两次,但实际发生的事情是,将外部引用的child传递给AnimatedBuilderAnimatedBuilder将其传递给匿名构造器,然后将该对象用作其子对象。最终的结果是AnimatedBuilder插入到渲染树中的两个Widget之间。最后,在initState()方法创建一个AnimationController和一个Tween,然后通过animate()绑定,在build方法中,返回带有一个Image为子对象的GrowTransition对象和一个用于驱动过渡的动画对象。如果只是想把可复用的动画定义成一个widget,那就用AnimatedWidget

      1.4.并行动画

      很多时候,一个动画需要两种或者两种以上的动画,在Flutter也是可以实现的,每一个Tween管理动画的一种效果,如:

       final AnimationController controller =
          new AnimationController(duration: const Duration(milliseconds: 2000), vsync: this);
          final Animation<double> sizeAnimation =
          new Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller);
          final Animation<double> opacityAnimation =
          new Tween(begin: 0.1, end: 1.0).animate(controller);

      可以通过sizeAnimation.Value来获取大小,通过opacityAnimation.value来获取不透明度,但AnimatedWidget的构造函数只能接受一个动画对象,解决这个问题,需要动画的widget创建了自己的Tween对象,上代码:

      //AnimatedBuilder
      class GrowTransition extends StatelessWidget {
        final Widget child;
        final Animation<double> animation;
      
        GrowTransition({this.child, this.animation});
        static final _opacityTween = new Tween<double>(begin: 0.1, end: 1.0);
        static final _sizeTween = new Tween<double>(begin: 0.0, end: 200.0);
      
        @override
        Widget build(BuildContext context) {
          return new MaterialApp(
            theme: ThemeData(primarySwatch: Colors.red),
            home: new Scaffold(
              appBar: new AppBar(
                title: Text("动画demo"),
              ),
              body: new Center(
                child: new AnimatedBuilder(
                  animation: animation,
                  builder: (BuildContext context, Widget child) {
                    return new Opacity(
                        opacity: _opacityTween.evaluate(animation),
                      child: new Container(
                      //宽和高都是根据animation的值来变化
                      height: _sizeTween.evaluate(animation),
                       _sizeTween.evaluate(animation),
                      child: child,
                    ),
                    );
                  },
                  child: child,
                ),
              ),
            ),
          );
        }
      }
      
      class _LogoAppState extends State<LogoApp> with SingleTickerProviderStateMixin {
        //动画的状态,如动画开启,停止,前进,后退等
        Animation<double> animation;
      
        //管理者animation对象
        AnimationController controller;
      
        @override
        void initState() {
          // TODO: implement initState
          super.initState();
          //创建AnimationController
          //需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画(
          //译者语:动画的UI不在当前屏幕时)消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync的值。
          controller = new AnimationController(
            //时间是3000毫秒
            duration: const Duration(milliseconds: 3000),
            //vsync 在此处忽略不必要的情况
            vsync: this,
          );
          //新增
          animation = new CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn)
            ..addStatusListener((state) {
              //如果动画完成了
              if (state == AnimationStatus.completed) {
                //开始反向这动画
                controller.reverse();
              } else if (state == AnimationStatus.dismissed) {
                //开始向前运行着动画
                controller.forward();
              }
            }); //添加监听器
          //只显示动画一次
          controller.forward();
        }
      
        @override
        Widget build(BuildContext context) {
           return new GrowTransition(child:ImageLogo,animation: animation);
        }
      
        @override
        void dispose() {
          // TODO: implement dispose
          super.dispose();
          //资源释放
          controller.dispose();
        }
      }

      可以看到在GrowTransition定义两个Tween动画,并且加了不透明Opacitywidget,最后在initState方法中修改增加一句animation = new CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn),最后的动画效果:

       

      注意:可以通过改变Curves.easeIn值来实现非线性运动效果。

    • 2.自定义动画

      示例2:

       

      2.1.自定义小球

      class _bollView extends CustomPainter{
        //颜色
        Color color;
        //数量
        int count;
        //集合放动画
        List<Animation<double>> ListAnimators;
        _bollView({this.color,this.count,this.ListAnimators});
        @override
        void paint(Canvas canvas,Size size){
           //绘制流程
           double boll_radius = (size.width - 15) / 8;
           Paint paint = new Paint();
           paint.color = color;
           paint.style = PaintingStyle.fill;
           //因为这个wiaget是80 球和球之间相隔5
           for(int i = 0; i < count;i++){
             double value = ListAnimators[i].value;
             //确定圆心 半径 画笔
             //第一个球 r
             //第二个球 5 + 3r
             //第三个球 15 + 5r
             //第四个球 30 + 7r
             //半径也是随着动画值改变
             canvas.drawCircle(new Offset((i+1) * boll_radius + i * boll_radius  + i * 5,size.height / 2), boll_radius * (value > 1 ? (2 - value) : value), paint);
           }
        }
      
        //刷新是否重绘
        @override
        bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate){
          return oldDelegate != this;
        }
      }

      2.2.配置小球属性

      class MyBalls extends StatefulWidget{
        Size size;
        Color color;
        int count;
        int seconds;
      
        //默认四个小球 红色
        MyBalls({this.size,this.seconds : 400,this.color :Colors.redAccent,this.count : 4});
        @override
        State<StatefulWidget> createState(){
          return MyBallsState();
        }
      }

      2.3.创建动画

      //继承TickerProviderStateMixin,提供Ticker对象
      class MyBallsState extends State<MyBalls> with TickerProviderStateMixin {
        //动画集合
        List<Animation<double>>animatios = [];
        //控制器集合
        List<AnimationController> animationControllers = [];
        //颜色
        Animation<Color> colors;
      
        @override
        void initState(){
          super.initState();
          for(int i = 0;i < widget.count;i++){
               //创建动画控制器
               AnimationController animationController = new AnimationController(
                   vsync: this,
                   duration: Duration(
                     milliseconds: widget.count * widget.seconds
                   ));
               //添加到控制器集合
               animationControllers.add(animationController);
               //颜色随机
               colors = ColorTween(begin: Colors.red,end:Colors.green).animate(animationController);
               //创建动画 每个动画都要绑定控制器
               Animation<double> animation = new Tween(begin: 0.1,end:1.9).animate(animationController);
               animatios.add(animation);
          }
          animatios[0].addListener((){
            //刷新
            setState(() {
            });
          });
      
          //延迟执行
          var delay = (widget.seconds ~/ (2 * animatios.length - 2));
          for(int i = 0;i < animatios.length;i++){
           Future.delayed(Duration(milliseconds: delay * i),(){
              animationControllers[i]
                  ..repeat().orCancel;
            });
          }
        }
        @override
        Widget build(BuildContext context){
          return new CustomPaint(
            //自定义画笔
            painter: _bollView(color: colors.value,count: widget.count,ListAnimators : animatios),
            size: widget.size,
          );
        }
        //释放资源
        @override
        void dispose(){
          super.dispose();
          animatios[0].removeListener((){
            setState(() {
            });
          });
          animationControllers[0].dispose();
        }
      }

      2.4.调用

      class Ball extends StatelessWidget{
        @override
        Widget build(BuildContext context){
          return MaterialApp(
            home: Scaffold(
              appBar: AppBar(
                title: Text('Animation demo'),
              ),
              body: Center(
                  child: MyBalls(size: new Size(80.0,20.0)),
              ),
            ),
          );
        }
      }

    四,总结

      本篇文章从简单的例子出发, 并且结合了源码, 分析了 Flutter 动画实现的原理。Flutter 以硬件设备刷新为驱动, 驱使 widget 依据给定的值生成新动画帧, 从而实现了动画效果。

    链接:
      1. https://juejin.im/post/5cdbbc01f265da037b6134d9
          2.https://juejin.im/post/5c617e34f265da2d90581613

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