• Apple Swift学习教程



    翻译自苹果的官方文档:The Swift Programming Language

    简单介绍

    今天凌晨Apple刚刚公布了Swift编程语言,本文从其公布的书籍《The Swift Programming Language》中摘录和提取而成。希望对各位的iOS&OSX开发有所帮助。

    Swift是供iOS和OS X应用编程的新编程语言。基于C和Objective-C,而却没有C的一些兼容约束。

    Swift採用了安全的编程模式和加入现代的功能来是的编程更加简单、灵活和有趣。界面则基于广受人民群众爱戴的Cocoa和Cocoa Touch框架。展示了软件开发的新方向。

    Swift已经存在了多年。Apple基于已有的编译器、调试器、框架作为其基础架构。通过ARC(Automatic Reference Counting,自己主动引用计数)来简化内存管理。我们的框架栈则一直基于Cocoa。

    Objective-C进化支持了块、collection literal和模块。同意现代语言的框架无需深入就可以使用。(by gashero)感谢这些基础工作。才使得能够在Apple软件开发中引入新的编程语言。

    Objective-C开发人员会感到Swift的似曾相识。

    Swift採用了Objective-C的命名參数和动态对象模型。

    提供了对Cocoa框架和mix-and-match的互操作性。基于这些基础,Swift引入了非常多新功能和结合面向过程和面向对象的功能。

    Swift对新的程序猿也是友好的。

    他是工业级品质的系统编程语言,却又像脚本语言一样的友好。他支持playground,同意程序猿实验一段Swift代码功能并马上看到结果。而无需麻烦的构建和执行一个应用。

    Swift集成了现代编程语言思想,以及Appleproject文化的智慧。编译器是依照性能优化的,而语言是为开发优化的,无需互相折中。(by gashero)能够从"Hello, world"開始学起并过渡到整个系统。全部这些使得Swift成为Apple软件开发人员创新的源泉。

    Swift是编写iOS和OSX应用的梦幻方式,而且会持续推进新功能的引入。我们迫不及待的看到你用他来做点什么。

    Swift 初见

    通常来说,编程语言教程中的第一个程序应该在屏幕上打印“Hello, world”。在 Swift 中,能够用一行代码实现: 
    1. println("hello, world"
     
    假设你写过 C 或者 Objective-C 代码,那你应该非常熟悉这样的形式——在 Swift 中。这行代码就是一个完整的程序。

    你不须要为了输入输出或者字符串处理导入一个单独的库。全局作用域中的代码会被自己主动当做程序的入口点。所以你也不须要main函数。

    你相同不须要在每一个语句结尾写上分号。

     
    这个教程会通过一系列编程样例来让你对 Swift 有初步了解。假设你有什么不理解的地方也不用操心——不论什么本章介绍的内容都会在后面的章节中具体解说。
     
     注意:为了获得最好的体验,在 Xcode 其中使用代码预览功能。

    代码预览功能能够让你编辑代码并实时看到执行结果。

     

    简单值

    使用let来声明常量,使用var来声明变量。一个常量的值在编译时并不须要获取,可是你仅仅能为它赋值一次。也就是说你能够用常量来表示这样一个值:你仅仅须要决定一次。可是须要使用非常多次。
    1. var myVariable = 42 
    2. myVariable = 50 
    3. let myConstant = 42 
      
    常量或者变量的类型必须和你赋给它们的值一样。然而,声明时类型是可选的,声明的同一时候赋值的话,编译器会自己主动判断类型。在上面的样例中,编译器判断出myVariable是一个整数(integer)由于它的初始值是整数。
     
    假设初始值没有提供足够的信息(或者没有初始值)。那你须要在变量后面声明类型。用冒号切割。
    1. let implicitInteger = 70 
    2. let implicitDouble = 70.0 
    3. let explicitDouble: Double = 70 
     
    练习:创建一个常量,显式指定类型为Float并指定初始值为4。
     
    值永远不会被隐式转换为其它类型。假设你须要把一个值转换成其它类型,请显式转换。
    1. let label = "The width is" 
    2. let width = 94 
    3. let widthLabel = label + String(width) 
      
    练习:删除最后一行中的String。错误提示是什么?
     
    有一种更简单的把值转换成字符串的方法:把值写到括号里。而且在括号之前写一个反斜杠。

    比如:

    1. let apples = 3 
    2. let oranges = 5 
    3. let appleSummary = "I have (apples) apples." 
    4. let fruitSummary = "I have (apples + oranges) pieces of fruit." 
     
    练习:使用()来把一个浮点计算转换成字符串。并加上某人的名字。和他打个招呼。
     
    使用方括号[]来创建数组和字典。并使用下标或者键(key)来訪问元素。

    1. var shoppingList = ["catfish""water""tulips""blue paint"
    2. shoppingList[1] = "bottle of water" 
    3.   
    4. var occupations = [ 
    5.     "Malcolm""Captain"
    6.     "Kaylee""Mechanic"
    7. occupations["Jayne"] = "Public Relations" 
      
    要创建一个空数组或者字典,使用初始化语法。 
    1. let emptyArray = String[]() 
    2. let emptyDictionary = Dictionary<String, Float>() 
     
    假设类型信息能够被判断出来,你能够用[]和[:]来创建空数组和空字典——就像你声明变量或者给函数传參数的时候一样。
    1. shoppingList = []   // 去逛街并买点东西 
     

    控制流

    使用if和switch来进行条件操作。使用for-in、for、while和do-while来进行循环。

    包裹条件和循环变量括号能够省略。可是语句体的大括号是必须的。 

    1. let individualScores = [75, 43, 103, 87, 12] 
    2. var teamScore = 0 
    3. for score in individualScores { 
    4.     if score > 50 { 
    5.         teamScore += 3 
    6.     } else { 
    7.         teamScore += 1 
    8.     } 
    9. teamScore 
     
    在if语句中。条件必须是一个布尔表达式——像if score { ... }这种代码是错误的。
     
    你能够一起使用if和let来处理值缺失的情况。有些变量的值是可选的。

    一个可选的值可能是一个详细的值或者是nil,表示值缺失。在类型后面加一个问号来标记这个变量的值是可选的。

    1. var optionalString: String? = "Hello" 
    2. optionalString == nil 
    3.   
    4. var optionalName: String?

       = "John Appleseed" 

    5. var greeting = "Hello!" 
    6. if let name = optionalName { 
    7.     greeting = "Hello, (name)" 
      
    练习:把optionalName改成nil。greeting会是什么?加入一个else语句。当optionalName是nil时给greeting赋一个不同的值。
     
    假设变量的可选值是nil,条件会推断为false。大括号里的代码会被跳过。假设不是nil,会将值赋给let后面的常量,这样代码块中就能够使用这个值了。
     
    switch支持随意类型的数据以及各种比較操作——不不过整数以及測试相等。
    1. let vegetable = "red pepper" 
    2. switch vegetable { 
    3. case "celery"
    4.     let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log." 
    5. case "cucumber""watercress"
    6.     let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich." 
    7. case let x where x.hasSuffix("pepper"): 
    8.     let vegetableComment = "Is it a spicy (x)?" 
    9. default
    10.     let vegetableComment = "Everything tastes good in soup." 
     
    练习删除default语句,看看会有什么错误?
     
    执行switch中匹配到的子句之后,程序会退出switch语句。并不会继续向下执行。所以不须要在每一个子句结尾写break。
     
    你能够使用for-in来遍历字典。须要两个变量来表示每一个键值对。 
    1. let interestingNumbers = [ 
    2.     "Prime": [2, 3, 5, 7, 11, 13], 
    3.     "Fibonacci": [1, 1, 2, 3, 5, 8], 
    4.     "Square": [1, 4, 9, 16, 25], 
    5. var largest = 0 
    6. for (kind, numbers) in interestingNumbers { 
    7.     for number in numbers { 
    8.         if number > largest { 
    9.             largest = number 
    10.         } 
    11.     } 
    12. largest 
     
    练习:加入还有一个变量来记录哪种类型的数字是最大的。
     
    使用while来反复执行一段代码直到不满足条件。

    循环条件能够在开头也能够在结尾。

    1. var n = 2 
    2. while n < 100 { 
    3.     n = n * 2 
    4.   
    5. var m = 2 
    6. do { 
    7.     m = m * 2 
    8. while m < 100 
      
    你能够在循环中使用..来表示范围,也能够使用传统的写法。两者是等价的:
    1. var firstForLoop = 0 
    2. for i in 0..3 { 
    3.     firstForLoop += i 
    4. firstForLoop 
    5.   
    6. var secondForLoop = 0 
    7. for var i = 0; i < 3; ++i { 
    8.     secondForLoop += 1 
    9. secondForLoop 
      
    使用..创建的范围不包括上界。假设想包括的话须要使用...。

     

    函数和闭包

    使用func来声明一个函数,使用名字和參数来调用函数。

    使用->来指定函数返回值。 

    1. func greet(name: String, day: String) -> String { 
    2.     return "Hello (name), today is (day)." 
    3. greet("Bob""Tuesday"
     
    练习:删除day參数。加入一个參数来表示今天吃了什么午饭。

     
    使用一个元组来返回多个值。 
    1. func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) { 
    2.     return (3.59, 3.69, 3.79) 
    3. getGasPrices() 
     
    函数的參数数量是可变的,用一个数组来获取它们:
    1. func sumOf(numbers: Int...) -> Int { 
    2.     var sum = 0 
    3.     for number in numbers { 
    4.         sum += number 
    5.     } 
    6.     return sum 
    7. sumOf() 
    8. sumOf(42, 597, 12) 
      
    练习:写一个计算參数平均值的函数。
     
    函数能够嵌套。

    被嵌套的函数能够訪问外側函数的变量,你能够使用嵌套函数来重构一个太长或者太复杂的函数。

    1. func returnFifteen() -> Int { 
    2.     var y = 10 
    3.         func add() { 
    4.         y += 5 
    5.     } 
    6.     add() 
    7.     return y 
    8. returnFifteen() 
      
    函数是一等公民,这意味着函数能够作为还有一个函数的返回值。

    1. func makeIncrementer() -> (Int -> Int) { 
    2.     func addOne(number: Int) -> Int { 
    3.         return 1 + number 
    4.     } 
    5.     return addOne 
    6. var increment = makeIncrementer() 
    7. increment(7) 
     
    函数也能够当做參数传入还有一个函数。
    1. func hasAnyMatches(list: Int[], condition: Int -> Bool) -> Bool { 
    2.     for item in list { 
    3.         if condition(item) { 
    4.             return true 
    5.         } 
    6.     } 
    7.     return false 
    8. func lessThanTen(number: Int) -> Bool { 
    9.     return number < 10 
    10. var numbers = [20, 19, 7, 12] 
    11. hasAnyMatches(numbers, lessThanTen) 
      
    函数实际上是一种特殊的闭包。你能够使用{}来创建一个匿名闭包。使用in来切割參数并返回类型。
    1. numbers.map({ 
    2.     (number: Int) -> Int in 
    3.     let result = 3 * number 
    4.     return result 
    5.     }) 
     
    练习:重写闭包。对全部奇数返回0。
     
    有非常多种创建闭包的方法。

    假设一个闭包的类型已知。比方作为一个回调函数,你能够忽略參数的类型和返回值。单个语句闭包会把它语句的值当做结果返回。

     
    你能够获取參数的数量——这种方法在非常短的闭包中非常实用。一个被作为最后一个參数传入函数的时候能够直接出如今括号后面。
    1. sort([1, 5, 3, 12, 2]) { $0 > $1 } 
     

    对象和类

    使用class和类名来创建一个类。类中属性的声明和常量、变量声明一样。唯一的差别就是它们的上下文是类。

    相同,方法和函数声明也一样。 

    1. class Shape { 
    2.     var numberOfSides = 0 
    3.     func simpleDescription() -> String { 
    4.         return "A shape with (numberOfSides) sides." 
    5.     } 
     
    练习:使用let加入一个常量属性,再加入一个接收一个參数的方法。

     
    要创建一个类的实例,在类名后面加上括号。使用点语法来訪问实例的属性和方法。
    1. var shape = Shape() 
    2. shape.numberOfSides = 7 
    3. var shapeDescription = shape.simpleDescription() 
     
    这个版本号的Shape类缺少了一些重要的东西:一个构造函数来初始化类实例。使用init来创建一个构造器。

    1. class NamedShape { 
    2.     var numberOfSides: Int = 0 
    3.     var name: String 
    4.   
    5.     init(name: String) { 
    6.         self.name = name 
    7.     } 
    8.   
    9.     func simpleDescription() -> String { 
    10.         return "A shape with (numberOfSides) sides." 
    11.     } 
      
    注意:self被用来差别实例变量。

    当你创建实例的时候,像传入函数參数一样给类传入构造器的參数。每一个属性都须要赋值——不管是通过声明(就像numberOfSides)还是通过构造器(就像name)。

     
    假设你须要在删除对象之前进行一些清理工作,使用deinit创建一个析构函数。
     
    子类的定义方法是在它们的类名后面加上父类的名字,用冒号切割。创建类的时候并不须要一个标准的根类,所以你能够忽略父类。
     
    子类假设要重写父类的方法的话,须要用override标记——假设没有加入override就重写父类方法的话编译器会报错。编译器相同会检測override标记的方法是否确实在父类中。

    1. class Square: NamedShape { 
    2.     var sideLength: Double 
    3.   
    4.     init(sideLength: Double, name: String) { 
    5.         self.sideLength = sideLength 
    6.         super.init(name: name) 
    7.         numberOfSides = 4 
    8.     } 
    9.   
    10.     func area() ->  Double { 
    11.         return sideLength * sideLength 
    12.     } 
    13.   
    14.     override func simpleDescription() -> String { 
    15.         return "A square with sides of length (sideLength)." 
    16.     } 
    17. let test = Square(sideLength: 5.2, name: "my test square"
    18. test.area() 
    19. test.simpleDescription() 
      
    练习:创建NamedShape的还有一个子类Circle,构造器接收两个參数,一个是半径一个是名称,实现area和describe方法。
     
    属性能够有 getter 和 setter 。

    1. class EquilateralTriangle: NamedShape { 
    2.     var sideLength: Double = 0.0 
    3.   
    4.     init(sideLength: Double, name: String) { 
    5.         self.sideLength = sideLength 
    6.         super.init(name: name) 
    7.         numberOfSides = 3 
    8.     } 
    9.   
    10.     var perimeter: Double { 
    11.     get { 
    12.         return 3.0 * sideLength 
    13.     } 
    14.     set { 
    15.                 sideLength = newValue / 3.0 
    16.     } 
    17.     } 
    18.   
    19.     override func simpleDescription() -> String { 
    20.         return "An equilateral triagle with sides of length (sideLength)." 
    21.     } 
    22. var triangle = EquilateralTriangle(sideLength: 3.1, name: "a triangle"
    23. triangle.perimeter 
    24. triangle.perimeter = 9.9 
    25. triangle.sideLength 
      
    在perimeter的 setter 中,新值的名字是newValue。你能够在set之后显示的设置一个名字。
     
    注意EquilateralTriangle类的构造器运行了三步:
    1. 设置子类声明的属性值
    2. 调用父类的构造器
    3. 改变父类定义的属性值。

    其它的工作比方调用方法、getters和setters也能够在这个阶段完毕。

     
    假设你不须要计算属性可是须要在设置一个新值之前执行一些代码,使用willSet和didSet。
     
    比方。以下的类确保三角形的边长总是和正方形的边长同样。
    1. class TriangleAndSquare { 
    2.     var triangle: EquilateralTriangle { 
    3.     willSet { 
    4.         square.sideLength = newValue.sideLength 
    5.     } 
    6.     } 
    7.     var square: Square { 
    8.     willSet { 
    9.         triangle.sideLength = newValue.sideLength 
    10.     } 
    11.     } 
    12.     init(size: Double, name: String) { 
    13.         square = Square(sideLength: size, name: name) 
    14.         triangle = EquilateralTriangle(sideLength: size, name: name) 
    15.     } 
    16. var triangleAndSquare = TriangleAndSquare(size: 10, name: "another test shape"
    17. triangleAndSquare.square.sideLength 
    18. triangleAndSquare.triangle.sideLength 
    19. triangleAndSquare.square = Square(sideLength: 50, name: "larger square"
    20. triangleAndSquare.triangle.sideLength 
      
    类中的方法和一般的函数有一个重要的差别,函数的參数名仅仅在函数内部使用。可是方法的參数名须要在调用的时候显式说明(除了第一个參数)。

    默认情况下,方法的參数名和它在方法内部的名字一样,只是你也能够定义第二个名字,这个名字被用在方法内部。

    1. class Counter { 
    2.     var count: Int = 0 
    3.     func incrementBy(amount: Int, numberOfTimes times: Int) { 
    4.         count += amount * times 
    5.     } 
    6. var counter = Counter() 
    7. counter.incrementBy(2, numberOfTimes: 7) 
     
    处理变量的可选值时,你能够在操作(比方方法、属性和子脚本)之前加?。假设?之前的值是nil,?后面的东西都会被忽略,而且整个表达式返回nil。

    否则,?

    之后的东西都会被执行。

    在这两种情况下,整个表达式的值也是一个可选值。

    1. let optionalSquare: Square?

       = Square(sideLength: 2.5, name: "optional square"

    2. let sideLength = optionalSquare?

      .sideLength 

     

    枚举和结构体

    使用enum来创建一个枚举。就像类和其它全部命名类型一样,枚举能够包括方法。
    1. enum Rank: Int { 
    2.     case Ace = 1 
    3.     case Two, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten 
    4.     case Jack, Queen, King 
    5.     func simpleDescription() -> String { 
    6.         switch self { 
    7.         case .Ace: 
    8.             return "ace" 
    9.         case .Jack: 
    10.             return "jack" 
    11.         case .Queen: 
    12.             return "queen" 
    13.         case .King: 
    14.             return "king" 
    15.         default
    16.             return String(self.toRaw()) 
    17.         } 
    18.     } 
    19. let ace = Rank.Ace 
    20. let aceRawValue = ace.toRaw() 
      
    练习:写一个函数,通过比較它们的原始值来比較两个Rank值。
     
    在上面的样例中,枚举原始值的类型是Int。所以你仅仅须要设置第一个原始值。剩下的原始值会依照顺序赋值。你也能够使用字符串或者浮点数作为枚举的原始值。
     
    使用toRaw和fromRaw函数来在原始值和枚举值之间进行转换。
    1. if let convertedRank = Rank.fromRaw(3) { 
    2.     let threeDescription = convertedRank.simpleDescription() 
     
    枚举的成员值是实际值,并非原始值的还有一种表达方法。实际上,假设原始值没有意义,你不须要设置。
    1. enum Suit { 
    2.     case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs 
    3.     func simpleDescription() -> String { 
    4.         switch self { 
    5.         case .Spades: 
    6.             return "spades" 
    7.         case .Hearts: 
    8.             return "hearts" 
    9.         case .Diamonds: 
    10.             return "diamonds" 
    11.         case .Clubs: 
    12.             return "clubs" 
    13.         } 
    14.     } 
    15.   
    16. let hearts = Suit.Hearts 
    17. let heartsDescription = hearts.simpleDescription() 
      
    练习:给Suit加入一个color方法。对spades和clubs返回“black”,对hearts和diamonds返回“red”。

     
    注意:有两种方式能够引用Hearts成员:给hearts常量赋值时。枚举成员Suit.Hearts须要用全名来引用,由于常量没有显式指定类型。在switch里,枚举成员使用缩写.Hearts来引用,由于self的值已经知道是一个suit。已知变量类型的情况下你能够使用缩写。
     
    使用struct来创建一个结构体。

    结构体和类有非常多同样的地方,比方方法和构造器。它们结构体之间最大的一个差别就是 结构体是传值,类是传引用。

    1. struct Card { 
    2.     var rank: Rank 
    3.     var suit: Suit 
    4.     func simpleDescription() -> String { 
    5.         return "The (rank.simpleDescription()) of  
    6.         (suit.simpleDescription())" 
    7.     } 
    8. let threeOfSpades = Card(rank: .Three, suit: .Spades) 
    9. let threeOfSpadesDescription = threeOfSpades.simpleDescription() 
     
    练习:给Card加入一个方法。创建一副完整的扑克牌并把每张牌的rank和suit相应起来。
     
    一个枚举成员的实例能够有实例值。

    同样枚举成员的实例能够有不同的值。创建实例的时候传入值就可以。实例值和原始值是不同的:枚举成员的原始值对于全部实例都是同样的,并且你是在定义枚举的时候设置原始值。

     
    比如,考虑从server获取日出和日落的时间。server会返回正常结果或者错误信息。
    1. enum ServerResponse { 
    2.     case Result(String, String) 
    3.     case Error(String) 
    4.   
    5. let success = ServerResponse.Result("6:00 am""8:09 pm"
    6. let failure = ServerResponse.Error("Out of cheese."
    7.   
    8. switch success { 
    9. case let .Result(sunrise, sunset): 
    10.     let serverResponse = "Sunrise is at (sunrise) and sunset is at (sunset)." 
    11. case let .Error(error): 
    12.     let serverResponse = "Failure...  (error)" 
      
    练习:给ServerResponse和switch加入第三种情况。

     
    注意:怎样从ServerResponse中提取日升和日落时间。
     

    接口和扩展

    使用protocol来声明一个接口。
    1. protocol ExampleProtocol { 
    2.     var simpleDescription: String { get } 
    3.     mutating func adjust() 
     
    类、枚举和结构体都能够实现接口。
    1. class SimpleClass: ExampleProtocol { 
    2.     var simpleDescription: String = "A very simple class." 
    3.     var anotherProperty: Int = 69105 
    4.     func adjust() { 
    5.         simpleDescription += "  Now 100% adjusted." 
    6.     } 
    7. var a = SimpleClass() 
    8. a.adjust() 
    9. let aDescription = a.simpleDescription 
    10.   
    11. struct SimpleStructure: ExampleProtocol { 
    12.     var simpleDescription: String = "A simple structure" 
    13.     mutating func adjust() { 
    14.         simpleDescription += " (adjusted)" 
    15.     } 
    16. var b = SimpleStructure() 
    17. b.adjust() 
    18. let bDescription = b.simpleDescription 
      
    练习:写一个实现这个接口的枚举。
     
    注意:声明SimpleStructure时候mutatingkeyword用来标记一个会改动结构体的方法。

    SimpleClass的声明不须要标记不论什么方法由于类中的方法常常会改动类。

     
    使用extension来为现有的类型加入功能,比方加入一个计算属性的方法。你能够使用扩展来给随意类型加入协议。甚至是你从外部库或者框架中导入的类型。 
    1. extension Int: ExampleProtocol { 
    2.     var simpleDescription: String { 
    3.     return "The number (self)" 
    4.     } 
    5.     mutating func adjust() { 
    6.         self += 42 
    7.     } 
    8.  
    9. 7.simpleDescription 
     
    练习:给Double类型写一个扩展,加入absoluteValue功能。

     
    你能够像使用其它命名类型一样使用接口名——比如,创建一个有不同类型可是都实现一个接口的对象集合。当你处理类型是接口的值时,接口外定义的方法不可用。

     

    1. let protocolValue: ExampleProtocol = a 
    2. protocolValue.simpleDescription 
    3. // protocolValue.anotherProperty  // Uncomment to see the error 
     
    即使protocolValue变量执行时的类型是simpleClass,编译器会把它的类型当做ExampleProtocol。这表示你不能调用类在它实现的接口之外实现的方法或者属性。

     

    泛型

    在尖括号中写一个名字来创建一个泛型函数或者类型。
    1. func repeat<ItemType>(item: ItemType, times: Int) -> ItemType[] { 
    2.     var result = ItemType[]() 
    3.     for i in 0..times { 
    4.         result += item 
    5.     } 
    6.     return result 
    7. repeat("knock", 4) 
      
    你也能够创建泛型类、枚举和结构体。
    1. // Reimplement the Swift standard library's optional type 
    2. enum OptionalValue<T> { 
    3.     case None 
    4.     case Some(T) 
    5. var possibleInteger: OptionalValue<Int> = .None 
    6. possibleInteger = .Some(100) 
      
    在类型名后面使用where来指定一个需求列表——比如,要限定实现一个协议的类型,须要限定两个类型要同样,或者限定一个类必须有一个特定的父类。
    1. func anyCommonElements <T, U where T: Sequence, U: Sequence, T.GeneratorType.Element: Equatable, T.GeneratorType.Element == U.GeneratorType.Element> (lhs: T, rhs: U) -> Bool { 
    2.     for lhsItem in lhs { 
    3.         for rhsItem in rhs { 
    4.             if lhsItem == rhsItem { 
    5.                 return true 
    6.             } 
    7.         } 
    8.     } 
    9.     return false 
    10. anyCommonElements([1, 2, 3], [3]) 
      
    练习:改动anyCommonElements函数来创建一个函数,返回一个数组,内容是两个序列的共同拥有元素。
     
    简单起见,你能够忽略where。仅仅在冒号后面写接口或者类名。

    <T: Equatable>和<T where T: Equatable>是等价的。

    类型嵌套实例

    以下这个样例定义了一个结构体BlackjackCard,用来模拟BlackjackCard(游戏:二十一点)中的扑克牌点数。BlackjackCard结构体包括2个嵌套定义的枚举类型 Suit 和 Rank。

     

    在BlackjackCard规则中。Ace牌能够表示1或者11,Ace牌的这一特征用一个嵌套在枚举型Rank中的结构体Values来表示。

    1. struct BlackjackCard { 
    2.  
    3.     // 嵌套定义枚举型Suit 
    4.     enum Suit: Character { 
    5.        case Spades = "♠", Hearts = "?", Diamonds = "?

      ", Clubs = "♣" 

    6.    } 
    7.  
    8.     // 嵌套定义枚举型Rank 
    9.     enum Rank: Int { 
    10.        case Two = 2, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten 
    11.        case Jack, Queen, King, Ace 
    12.        struct Values { 
    13.  
    14.            let first: Int, second: Int?

       

    15.        } 
    16.        var values: Values { 
    17.        switch self { 
    18.        case .Ace: 
    19.             return Values(first: 1, second: 11) 
    20.         case .Jack, .Queen, .King: 
    21.             return Values(first: 10, second: nil) 
    22.         default
    23.             return Values(first: self.toRaw(), second: nil) 
    24.             } 
    25.        } 
    26.     } 
    27.  
    28.     // BlackjackCard 的属性和方法 
    29.     let rank: Rank, suit: Suit 
    30.     var description: String { 
    31.     var output = "suit is (suit.toRaw())," 
    32.        output += " value is (rank.values.first)" 
    33.         if let second = rank.values.second { 
    34.             output += " or (second)" 
    35.         } 
    36.         return output 
    37.     } 

     

    枚举型的Suit用来描写叙述扑克牌的四种花色,并分别用一个Character类型的值代表花色符号。

     

    枚举型的Rank用来描写叙述扑克牌从Ace~10,J,Q,K,13张牌,并分别用一个Int类型的值表示牌的面值(这个Int类型的值不适用于Ace,J,Q,K的牌)。

     

    如上文所提到的。枚举型Rank在自己内部定义了一个嵌套结构体Values。这个结构体包括两个变量。仅仅有Ace有两个数值,其余牌都仅仅有一个数值。

    结构体Values中定义了两个属性:

    first, 为Int ;

    second, 为 Int?

    , 或 “optional Int”;

     

    Rank还定义了一个计算属性values,这个计算属性会依据牌的面值,用适当的数值去初始化Values实例,并赋值给values。对于J,Q,K,Ace会使用特殊数值,对于数字面值的牌使用Int类型的值。

     

    BlackjackCard结构体自身有两个属性—rank与suit,它还定义了一个计算属性description。description属性使用rank和suit中的内容来构建对这张扑克牌名字和数值的描写叙述,而且使用可选类型来检查是否存在第二个值。若存在,则在原有的描写叙述中添加对第二数值的描写叙述。

     

    由于BlackjackCard是一个没有自己定义构造函数的结构体。正如《Memberwise Initializers for Structure Types》中所描写叙述的。BlackjackCard结构体有默认的成员构造函数,所以你能够使用默认的initializer去初始化新的常量theAceOfSpades:

    1. let theAceOfSpades = BlackjackCard(rank: .Ace, suit: .Spades) 
    2. println("theAceOfSpades: (theAceOfSpades.description)"
    3. // 打印出 "theAceOfSpades: suit is ♠, value is 1 or 11" 

     

    虽然Rank和Suit嵌套在BlackjackCard中,但仍可被引用。所以在初始化实例时可以通过枚举类型中的成员名称(.Ace 和 .Spades)单独引用。在上面的样例中。description属性能正确地输出theAceOfSpades有1和11两个值。

     

    类型嵌套的引用

    在外部对嵌套类型的引用,是以被嵌套类型的名字为前缀,加上所要引用的属性名:

    1. let heartsSymbol = BlackjackCard.Suit.Hearts.toRaw() 
    2.  
    3. // 红心的符号 为 "?

      " 

     

    对于上面这个样例,这样做能够使Suit, Rank, 和 Values的名字尽可能的简短,由于它们的名字会自然地由被定义的上下文来限定。



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