• 【RAY TRACING THE REST OF YOUR LIFE 超详解】 光线追踪 3-7 混合概率密度


     Preface

    注:鉴于很多网站随意爬取数据,可能导致内容残缺以及引用失效等问题,影响阅读,请认准原创网址:

    https://www.cnblogs.com/lv-anchoret/category/1368696.html

    我们这节主要讲把之前的概率密度做混合,以得到更好的效果

    我们上一篇以前经常用关于cos函数的pdf,上一节用的是与光源采样相关的pdf,那么,我们把两者结合到一起,协调它们之间的比例,我们就可以得到一个有着两种概率密度模型的pdf,这往往是更贴近生活的,那么我们今天就来学习测试一下。

     Ready

    这一节就是把前几篇的概率密度做混合,所以,需要的就是熟悉之前的内容。

    当然,之前的框架代码也比较丑,基本都是在lerp函数里面做调整,所以,我们顺便把框架搭得更好一点

     正文

    我们都知道,设计pdf的一个很重要的原则就是使得累积概率密度达到且只达到1,所以,我们先采用一种非常简单的比例协调方式混合两个pdf。

    例如我们有如下的混合密度方程

    pdf_mixture(direction) = 1/2 * pdf_reflection(direction) + 1/2 * pdf_light(direction)

    即,两者各占一半

    要实现两者,代码描述也很简单:

    if ( rand01() < 0.5 )
        pdf_reflection();  ...
    else
        pdf_light();  ...
    但是评估pdf_mixture会稍微有点微妙。 我们需要同时评估pdf_reflection和pdf_light,因为有一些方向可以生成pdf方向。 例如,我们可以使用pdf_reflection生成朝向光的方向
     
    如果我们回顾之前的内容,你会发现,这一部分主要解决两个问题:
    1.此处的pdf函数值
    2.按照某个随机模型产生一个随机数
     
    我们抽象出这些操作之后,就可以写一个关于我们的pdf的一个基类:
    ///pdf.hpp
    
    // -----------------------------------------------------
    // [author]        lv
    // [ time ]        2019.3
    // [brief ]        In the Monte Carlo system, pdf acts as the
    //                most important element of Important-Sample
    // -----------------------------------------------------
    
    
    #pragma once
    
    
    namespace rt
    {
    
    // the basic class of pdf system
    class pdf
        {
    public:
        /*
        @brief: we get the value of pdf function by this interface
        @param: the direction of location
        @retur: the value of the pdf function
        */
        virtual rtvar value(const rtvec & direction)const = 0;
    
        /*
        @brief: generate a random number with a Probability model
        @param: none
        @retur: the Three-dimensional random vector
        */
        virtual rtvec generate()const = 0;
        };
    
    
    }//rt namespace

    我们来实现关于它的一些子类

    首先我们来实现关于cosine 概率密度的模型

    ///cosine_pdf.hpp
    
    // -----------------------------------------------------
    // [author]        lv
    // [ time ]        2019.3
    // [brief ]        one of the pdf' forms
    // -----------------------------------------------------
    
    
    #pragma once
    
    
    namespace rt
    {
    
    class cosine_pdf :public pdf
        {
    public:
        //constructor
        cosine_pdf(const rtvec& w);            
    
        /*
        @brief: we get the value of pdf function by this interface
        @param:    the direction of location
        @retur: the value of the pdf function
        */
        virtual rtvar value(const rtvec& direction)const;
    
    
        /*
        @brief: generate a random number with a Probability model
        @param: none
        @retur:    the Three-dimensional random vector
        */
        virtual rtvec generate()const;
    
    private:
    
        onb _uvw;
        };
    
    inline cosine_pdf::cosine_pdf(const rtvec& w)
        {
        _uvw.build_from_w(w);
        }
    
    rtvar cosine_pdf::value(const rtvec& direction)const
        {
        rtvar cosine = dot(direction.ret_unitization(), _uvw.w());
        if (cosine > 0.)
            return cosine / π;
        else
            return 0.;
        }
    
    rtvec cosine_pdf::generate()const
        {
        return _uvw.local(random_cosine_direction());
        }
    }

    这个模型之前细说过,cosine大于0的时候返回cosine/π,反之,则返回0。因为光线反射之后如果和表面法线的夹角为钝角的时候,违反反射规律,不以反射。生成随机数的那个之前也讲过,在上上一篇

     

    其实这些都不是新东西,就是把之前讲的的那一套整合了一下

    得到结果也就是之前的效果

    我们把主函数里面的lerp()也改一下

    每个像素点采样100次,取均值,即sample 为 100时

     这是代码敲错了,意外得到的一张图

     现在我们尝试,光源采样,即

    ///hit_pdf.hpp
    
    // -----------------------------------------------------
    // [author]        lv
    // [ time ]        2019.3
    // [brief ]        toward to the hitable
    // -----------------------------------------------------
    
    #pragma once
    
    
    namespace rt
    {
    
    class hit_pdf :public pdf
        {
    public:
    
        /*
        @param: info -> Geometry information
                origion -> the point of intersection
        */
        hit_pdf(intersect* info, const rtvec& origion)
            :_intersectp(info)
            ,_o(origion)
        {
        }
    
    
        /*
        @brief: we get the value of pdf function by this interface
        @param:    the direction of location
        @retur: the value of the pdf function
        */
        virtual rtvar value(const rtvec& direction)const
            {
            return _intersectp->pdf_value(_o, direction);
            }
        
    
        /*
        @brief: generate a random number with a Probability model
        @param: none
        @retur:    the Three-dimensional random vector
        */
        virtual rtvec generate()const
            {
            return _intersectp->random(_o);
            }
    
    private:
            
        rtvec _o;
    
        intersect * _intersectp;
        };
    
    }// rt namespace

    对应的intersect类也要改一下

    /// intersect.hpp
    //https://www.cnblogs.com/lv-anchoret/p/10190092.html
    // -----------------------------------------------------
    // [author]        lv
    // [begin ]        2018.12
    // [refre ]        2019.3
    // [brief ]        the intersect-class for the ray-tracing project
    //                from the 《ray tracing in one week》
    // -----------------------------------------------------
    
    #pragma once
    
    #include "E:OpenGL光线追踪code
    ay tracing 1-3
    ay tracing 1-3
    ay.hpp"
    
    
    namespace rt
    {
    class material;
    class aabb;
    
    
    // the infomation of intersection point
    
    struct hitInfo
        {
        lvgm::precision _t;        //ray 中的系数t
        rtvec _p;                //相交点、撞击点
        rtvec _n;                //_p点的表面法线
        material* _materialp;    //材质
        rtvar _u;                //texture-u
        rtvar _v;                //texture-v
        };
    
    
    // the statement of intersect class
    
    class intersect
        {
    public:
    
        /*
        @brief: 撞击函数,求取撞击点相关记录信息
        @param: sight->视线
        系数t的上下界->筛选撞击点
        info->返回撞击点信息
        @retur: 是否存在合法撞击点
        */
        virtual bool hit(const ray& sight, rtvar t_min, rtvar t_max, hitInfo& info)const = 0;
    
        /*
        @brief: get the box of Geometry
        */
        virtual aabb getbox()const = 0;
    
        /*
        Get the value of pdf function
        */
        virtual rtvar pdf_value(const rtvec& o, const rtvec& v)const
            {
            return 0.;
            }
    
        /*
        generate the random number
        */
        virtual rtvec random(const rtvec& o)const
            {
            return rtvec(1, 0, 0);
            }
    
    
        };
    
    }// rt namespace

    因为我们现在只是拿区域光源做实验,并不是所有的几何体派生类都要继承pdf相关的方法,所以,它们两个以虚函数的形式存在即可。

    那么就剩下xz长方形了

    rtvar xz_rect::pdf_value(const rtvec& o, const rtvec& v)const
        {
        hitInfo rec;
        if (this->hit(ray(o, v), 1e-3, rt::rtInf(), rec))
            {
            rtvar area = (_x2 - _x1)*(_z2 - _z1);
            rtvar distance_squared = rec._t * rec._t * v.squar();
            rtvar cosine = fabs(dot(v, rec._n) / v.normal());
            return distance_squared / (cosine*area);
            }
        else
            return 0.;
        }
    
    rtvec xz_rect::random(const rtvec& o)const
        {
        rtvec random_point = rtvec(_x1 + lvgm::rand01() * (_x2 - _x1), _other, _z1 + lvgm::rand01()*(_z2 - _z1));
        return random_point - o;
        }

     把上一篇写在lerp函数里面的一大堆东西整合到类里面

    那么我们的lerp就统一化了:

    我们取sample为10,即可得到很好的效果:

    现在我们将写一个关于混合概率密度的类:

    ///mixture_pdf.hpp
    
    // -----------------------------------------------------
    // [author]        lv
    // [ time ]        2019.3
    // [brief ]        mixture pdfs
    // -----------------------------------------------------
    
    
    #pragma once
    
    
    namespace rt
    {
    
    class mixture_pdf :public pdf
        {
    public:
    
        mixture_pdf(pdf * p1, pdf* p2)
            {
            _p[0] = p1;
            _p[1] = p2;
            }
    
    
        /*
        @brief: we get the value of pdf function by this interface
        @param:    the direction of location
        @retur: the value of the pdf function
        */
        virtual rtvar value(const rtvec& direction)const
            {
            return 0.5*_p[0]->value(direction) + 0.5*_p[1]->value(direction);
            }
    
    
        /*
        @brief: generate a random number with a Probability model
        @param: none
        @retur:    the Three-dimensional random vector
        */
        virtual rtvec generate()const
            {
            if (lvgm::rand01() < 0.5)
                return _p[0]->generate();
            else
                return _p[1]->generate();
            }
    
    private:
    
        pdf* _p[2];
    
        };
    
    
    }// rt namespace

    我们的lerp函数如下:

    我们采样10次得到:

    但是觉得效果不是很理想,我们来做一些测试

    1. pdf 方程修改为 mixture_pdf = 1/3 * hit_pdf + 2/3  * cosine_pdf

    2. pdf 方程修改为 mixture_pdf = 2/3 * hit_pdf + 1/3  * cosine_pdf

    3. random修改  2/3 取 hit_pdf产生的随机值, 1/3 取 cosine_pdf 产生的随机值

    4. random修改  1/3 取 hit_pdf产生的随机值, 2/3 取 cosine_pdf 产生的随机值

    我们去上述方案的3、1,即:

    得到图:

    这张图显然比均分的效果要好

    这里我们看不出到底是random起作用还是value,我们不妨取2、3组合

    3把2的彩色噪声消除了些,但是这张图和原始的均分图差不多一样

     

    所以结论,random和value的比例交叉比较好

    我们采样1000次得到:

     渲染中。。。。(就是清晰了点)

    /***********************************************************************************/

    跑了一晚上爬起来发现除零错误了,又抽空跑完了

    /************************************************************************************/

    本书第九章(下一章)介绍了一些关于当前渲染器的看法

    作者在描述阴影光线和混合密度设计时,作者个人更偏向于混合密度设计,所以并没有在渲染器中采用阴影光线

    作者描述了关于lerp函数中内存问题以及编码的不足

    作者描述了关于玻璃材质和镜面的一些处理方法

    作者还描述了关于HDR的0~1浮点表示以及RGB分组的0~255表示,还说明了这个渲染器是RGB的且基于物理的,还有一种是基于光谱的,以及两者结合的,但做起来很难,所以我们坚持RGB且基于物理的渲染器。

     感谢您的阅读,生活愉快~

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