第9章 方法
经过两年多的工作,OSAF开始有了固定的工作流程,还有了一套可能让它朝 目标行进的可行的方法论。最早要做好现实的计划和进度安排,但是成功的流程难以捉摸, 没有任何一种方法论能够覆盖软件项目的广大领域,但是结构化编程、改进组织代码的方式仍然 是有利于工作进程。 在团队项目开发中,虽然由于个人或者团体的原因会使原定的计划产生偏差,但是还是避免 了重新定制计划所带来的缓慢、延误,所以制定一个合理的计划并努力遵循它还是必然的。
第10章 工程师和艺术家
“软件”与“工程”密不可分,对软件可靠性、质量控制、成本控制和进度安排等的 方面,软件由艺术上升到工程,诸多程序员却并不满意这样的跨越。 工程师就是要遭艺术与科学的深渊上搭起桥梁,对未来不可见的软件做出可靠性的 行为预测,这个角色也是十分具有重要性的。 编程的双重身份问题,几十年来一直困惑着广大的程序员们,是工程还是文学? 我觉得这并不矛盾,作为一项艺术品,它必须拥有艺术的灵感与创新,但是又不能 绝对的盲目开发,要有像工程一样的大体规划。
第11章 通往狗食版之路
OSAF“狗食版日历”的开发历程。首先设计师考虑到用户管理的流程,所作出的 项目改进计划是在OSAF设计组中经过争论和不断修改酝酿成熟的。 “测试驱动方法”的使用,使程序员们更好的测试代码,确保代码在每个阶段 都能够正确运行。其中Chandle的独特设计带来了诸多问题,比如如何处理重复 事件, 经过三年之后,Chandle终于开始成了某种虽未完成但还算可用的日历程序, 但又是很长的一段时间,最终交付了用户所能使用的软件,并将这个项目名命名为Scooby。 发布之前又要修复缺陷,获得实践反馈,然后试用,对待停机问题,最终终于发布。 任何一个创新的历程都是艰辛的,都需要付出更多的汗水和心血。