Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑。如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑。
Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行。Hierarchy视图中选择不同的对象可以有不同的Scene视图。图中我们创建了一个立方体对象,接着给它绑定一个脚本。
Test.cs 是个空空的脚本。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { }
然后在Project视图中创建一个Editor文件夹,把MyEditor.cs放进去。
using UnityEditor; using UnityEngine; //自定义Tset脚本 [CustomEditor(typeof(Test))] //请继承Editor public class MyEditor : Editor { void OnSceneGUI() { //得到test脚本的对象 Test test = (Test) target; //绘制文本框 Handles.Label(test.transform.position + Vector3.up*2, test.transform.name +" : "+ test.transform.position.ToString() ); //开始绘制GUI Handles.BeginGUI(); //规定GUI显示区域 GUILayout.BeginArea(new Rect(100, 100, 100, 100)); //GUI绘制一个按钮 if(GUILayout.Button("这是一个按钮!")) { Debug.Log("test"); } //GUI绘制文本框 GUILayout.Label("我在编辑Scene视图"); GUILayout.EndArea(); Handles.EndGUI(); } }
此时,你可以把之前的Test.cs脚本绑定在任意对象身上,然后在Hierarchy视图中点击对象即可在Scene视图中看到编辑的视图啦。
最后我在说一下,在OnSceneGUI()中只能通过Handles来绘制新视图,如果你想引入GUI的元素哪么就需要使用BeginGUI()和EndGUI()组合的使用。 Handles还提供了很多编辑视图的方式,详细信息大家请看API http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Handles.ArrowCap.html 这里我就不在赘述。
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今天我同事问我,上面的方法,必须鼠标选中才可以显示,能不能不选中也能显示?
http://answers.unity3d.com/questions/44771/labeling-objects-in-the-scene-editor-view.html
把下面的代码放在Editor目录下即可。
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