• canvas_01 基础


    canvas:
    <canvas canvas-id="myCanvas" id="myCanvas" style="border: 1px solid red;height: 500px; 500px;" />
    
    1. 矩形
    1.1 绘制矩形 fillRect(x, y, width, height)
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        ctx.setFillStyle('#007AFF');
        ctx.fillRect(10, 10, 55, 50);
        ctx.draw();
    
    
    1.2 绘制矩形边框 strokeRect(x, y, width, height)
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
        ctx.strokeRect(10, 10, 55, 50);
        ctx.draw();
    
    
    1.3 清除矩形区域 clearRect(x, y, widh, height)
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        ctx.setStrokeStyle('#007AFF')
        ctx.strokeRect(10, 10, 55, 50);
        ctx.draw();
    
        setTimeout(() => {
            ctx.clearRect(10, 10, 55, 50);
            ctx.draw();
        }, 3000)
    
    2. 绘制路径
        beginPath()    新建一条路径,路径一旦创建成功,图形绘制命令被指向到路径上生成路径
        moveTo(x, y)   把画笔移动到指定的坐标(x, y)。相当于设置路径的起始点坐标。
        lineTo(x, y)   绘制一条从当前位置到指定坐标(x, y)的直线
        closePath()    闭合路径之后,图形绘制命令又重新指向到上下文中
        stroke()       通过线条来绘制图形轮廓
        fill()         通过填充路径的内容区域生成实心的图形
        closePath()    关闭路径绘制
    
    
    2.1 画线段
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
        ctx.setLineWidth(2);
    
        ctx.beginPath();
        // 画直线
        ctx.moveTo(50,50);
        ctx.lineTo(200,50);
        ctx.closePath();
    
        ctx.stroke();
        ctx.draw();
    
    
    2.2 画三角形
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
        ctx.setLineWidth(2);
    
        ctx.beginPath();
        // 起点
        ctx.moveTo(50, 50);
        // 左斜边
        ctx.lineTo(200, 50);
        // 右斜边
        ctx.lineTo(200, 200);
        // 底边 自动闭合: closePath
        ctx.closePath();
    
        ctx.stroke();
        ctx.draw();
    
    
    2.3 填充三角形
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
        ctx.setFillStyle('#4CD964')
        ctx.setLineWidth(3);
    
        ctx.beginPath();
        // 起点
        ctx.moveTo(50, 50);
        // 左斜边
        ctx.lineTo(200, 50);
        // 右斜边
        ctx.lineTo(200, 200);
        // ctx.closePath(); 注视掉
    
        // 填充闭合区域。如果path没有闭合,则fill()会自动闭合路径。
        ctx.fill();
        // stroke()没有此功能,所有三角形没有底边
        ctx.stroke();
    
        ctx.draw();
    
    
    2.4 画圆弧
    方法1: arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise):
        以(x, y) 为圆心,以r 为半径,从 startAngle 弧度开始到endAngle弧度结束。
        anticlosewise 是布尔值,true 表示逆时针,false 表示顺时针(默认是顺时针)。
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
        ctx.setFillStyle('#4CD964');
    
        // 顺时针 0° - 90° 右半弧
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(50, 50, 50, 0, Math.PI / 2, false);
        ctx.stroke();
    
        // 顺时针 0° - 180° 下半圆
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(200, 50, 50, 0, Math.PI, false);
        ctx.stroke();
    
    
        // 顺时针 -90° - 90° 左半圆
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(50, 200, 50, Math.PI / 2, 1.5 * Math.PI, false);
        ctx.stroke();
    
    
        // 逆时针到 0-270° 大半圆 并填充
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(200, 200, 50, 0, -270 * Math.PI / 180, true);
        ctx.stroke(); // 没有封口 ctx.closePath()
        ctx.fill();
    
        ctx.draw();
    
    
    方法2: arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)
        根据给定的控制点和半径画一段圆弧,最后再以直线连接两个控制点。
        这个方法可以这样理解。绘制的弧形是由两条切线所决定。
        第 1 条切线:起始点和控制点1决定的直线。
        第 2 条切线:控制点1 和控制点2决定的直线。
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
        ctx.setFillStyle('#4CD964');
    
        ctx.beginPath();
        // 起始点
        ctx.moveTo(50, 50);
        // 控制点1 控制点2,半径
        ctx.arcTo(200, 50, 200, 200, 100);
        // 控制点2
        ctx.lineTo(200, 200);
        ctx.stroke();
        ctx.fill();
    
        ctx.beginPath();
        ctx.setFillStyle('#007AFF');
        ctx.fillRect(50, 50, 10, 10);
        ctx.fillRect(200, 50, 10, 10);
        ctx.fillRect(200, 200, 10, 10);
        ctx.fill();
    
        ctx.draw();
    
    
    3. 贝塞尔曲线
    3.1 二次贝塞尔曲线
    quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
        参数 1 和 2:控制点坐标
        参数 3 和 4:结束点坐标
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
        ctx.setFillStyle('#4CD964');
    
        ctx.moveTo(10, 200); //起始点
        let cp1x = 40, cp1y = 100; //控制点
        let x = 200, y = 200; // 结束点
    
        //绘制二次贝塞尔曲线
        ctx.quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y);
        ctx.stroke();
    
        ctx.beginPath();
        ctx.fillRect(10, 200, 10, 10);
        ctx.fillRect(cp1x, cp1y, 10, 10);
        ctx.fillRect(x, y, 10, 10);
        ctx.fillRect();
    
        ctx.draw();
    
    
    3.2 三次贝塞尔曲线:
    bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
        参数 1 和 2:控制点 1 的坐标
        参数 3 和 4:控制点 2 的坐标
        参数 5 和 6:结束点的坐标
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
        ctx.setFillStyle('#4CD964');
    
        ctx.moveTo(40, 200); //起始点
        var cp1x = 20, cp1y = 100; //控制点1
        var cp2x = 100, cp2y = 120; //控制点2
        var x = 200, y = 200; //结束点
        //绘制三次贝塞尔曲线
        ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y);
        ctx.stroke();
    
        ctx.beginPath();
        ctx.fillRect(40, 200, 10, 10);
        ctx.fillRect(cp1x, cp1y, 10, 10);
        ctx.fillRect(cp2x, cp2y, 10, 10);
        ctx.fillRect(x, y, 10, 10);
        ctx.fill();
    
        ctx.draw();
    
    
    4. 样式和颜色
    fillStyle = color 设置图形的填充颜色
    strokeStyle = color 设置图形轮廓的颜色
    一旦设置了 strokeStyle 或者 fillStyle 的值,那么这个新值就会成为新绘制的图形的默认值。
    如果你要给每个图形上不同的颜色,你需要重新设置 fillStyle 或 strokeStyle 的值。
    
    
    4.1 fillStyle 设置图形的填充颜色
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
    
        for (let i = 0; i < 6; i++) {
            for (let j = 0; j < 6; j++) {
                ctx.setFillStyle('rgb(' + Math.floor(255 - 42.5 * i) + ',' + Math.floor(255 - 42.5 * j) + ',0)');
                ctx.fillRect(j * 50, i * 50, 50, 50);
            }
        }
    
        ctx.draw();
    
    
    4.2 strokeStyle 边框颜色
        // 函数是在 uni-app 的 methods 中
        randomInt(from, to) {
            return parseInt(Math.random() * (to - from + 1) + from);
        },
        draw() {
            /*
            Math.ceil(Math.random()*10);     // 获取从 1 到 10 的随机整数,取 0 的概率极小。
    
            Math.round(Math.random());       // 可均衡获取 0 到 1 的随机整数。
    
            Math.floor(Math.random()*10);    // 可均衡获取 0 到 9 的随机整数。
    
            Math.round(Math.random()*10);    // 基本均衡获取 0 到 10 的随机整数,其中获取最小值 0 和最大值 10 的几率少一半。
    
            parseInt(string, radix)          // 函数可解析一个字符串,并返回一个整数,小数则则只取整数部分
            */
    
            const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
            for (let i = 0; i < 6; i++) {
                for (let j = 0; j < 6; j++) {
                    let col = `rgb(${this.randomInt(0, 255)},${this.randomInt(0, 255)},${this.randomInt(0, 255)})`;
                    ctx.setStrokeStyle(col);
                    ctx.strokeRect(j * 50, i * 50, 40, 40);
                }
            }
            ctx.draw();
        }
    
    
    4.3 lineCap = type
        butt:线段末端以方形结束
        round:线段末端以圆形结束
        square:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域。
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        const lineCaps = ["butt", "round", "square"];
        for (let i = 0; i < 3; i++) {
            ctx.beginPath();
            ctx.moveTo(20 + 30 * i, 30);
            ctx.lineTo(20 + 30 * i, 100);
            ctx.lineWidth = 20;
            ctx.setLineCap(lineCaps[i]);
            ctx.stroke();
        }
    
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(0, 30);
        ctx.lineTo(300, 30);
    
        ctx.moveTo(0, 100);
        ctx.lineTo(300, 100)
    
        ctx.strokeStyle = "red";
        ctx.lineWidth = 1;
        ctx.stroke();
    
        ctx.draw();
    
    
    4.4 lineJoin = type 同一个 path 内,设定线条与线条间接合处的样式
        round 通过填充一个额外的,圆心在相连部分末端的扇形,绘制拐角的形状。 圆角的半径是线段的宽度。
        bevel 在相连部分的末端填充一个额外的以三角形为底的区域, 每个部分都有各自独立的矩形拐角。
        miter(默认) 通过延伸相连部分的外边缘,使其相交于一点,形成一个额外的菱形区域。
    
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        ctx.lineWidth = 20;
        const lineJoin = ['round', 'bevel', 'miter'];
        for (let i = 0; i < lineJoin.length; i++) {
            ctx.setLineJoin(lineJoin[i]);
            ctx.beginPath();
            ctx.moveTo(50, 50 + i * 50);
            ctx.lineTo(100, 100 + i * 50);
            ctx.lineTo(150, 50 + i * 50);
            ctx.lineTo(200, 100 + i * 50);
            ctx.lineTo(250, 50 + i * 50);
            ctx.stroke();
        }
    
        ctx.draw();
    
    
    4.5 虚线 setLineDash [实线长度, 间隙长度]
            lineDashOffset 大于0 逆时针,小于0,顺时针
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
    
        ctx.setLineDash([20, 5]); // [实线长度, 间隙长度]
        let i = 0;
        let timer = setInterval((str) => {
            i < 100 ? i++ : i = 0;
            console.log(str + String(i));
            ctx.lineDashOffset = i;
            ctx.strokeRect(50, 50, 210, 210);
            ctx.draw();
        }, 50, '偏移量是	')
    
        setTimeout(() => {
            clearInterval(timer);
        }, 6000)
    
    
    5. 绘制文本
    fillText(text, x, y [, maxWidth])    在指定的 (x,y) 位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的。
    strokeText(text, x, y [, maxWidth])  在指定的 (x,y) 位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的。
    
    font = value           当前我们用来绘制文本的样式。这个字符串使用和 CSS font 属性相同的语法。 默认的字体是 10px sans-serif。
    textAlign = value      文本对齐选项。 可选的值包括:start, end, left, right or center。 默认值是 start。
    textBaseline = value   基线对齐选项,可选的值包括:top, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom。默认值是 alphabetic。。
    direction = value      文本方向。可能的值包括:ltr, rtl, inherit。默认值是 inherit。
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
    
        ctx.font = "italic bold 100px cursive";
        ctx.fillText("天若有情", 10, 100);
        ctx.strokeText("天若有情", 10, 200);
    
        ctx.draw();
    
        // 获取文本宽度
        const metrics = ctx.measureText('天若有情');
        console.log(metrics);
    
    
    6. 绘制图片 有三个版本的写法:
        drawImage(dx, dy)
        drawImage(dx, dy, dWidth, dHeight)
        drawImage(sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
    
    
    6.1 基础绘制
        drawImage(image, x, y, width, height)
            image: 地址
            x,y: 起始位置(图片的右上角)
            width,height: 拉伸或缩放到指定尺寸
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        let imgSrc = "/static/logo.png";
        ctx.drawImage(imgSrc, 10, 10, 100, 100);
        ctx.draw();
    
    
    6.2 图片切片
        drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
        除了image,前 4 个是定义图像源的切片位置和大小,后 4 个则是定义切片的目标显示位置和大小。
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
    
        let imgSrc = "/static/logo.png";
        ctx.drawImage(imgSrc, 10, 10, 100, 100);
        ctx.drawImage(imgSrc, 10, 10, 100, 100, 120, 10, 100, 100);
    
        ctx.draw();
    
    
    7. save 和 restore
        save() :Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。
            一个绘画状态包括:
            a. 当前应用的变形(即移动,旋转和缩放)
            b. strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX,
               shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值
            c. 当前的裁切路径(clipping path)
            # 可以调用任意多次 save方法(类似数组的 push())。
    
    restore():每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复(类似数组的 pop())。
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
    
        ctx.fillRect(10, 10, 150, 150); // 使用默认设置绘制一个矩形
        ctx.save(); // 保存默认状态 black
    
        ctx.setFillStyle('red'); // 在原有配置基础上对颜色做改变
        ctx.fillRect(25, 25, 120, 120); // 使用新的设置绘制一个矩形
    
        ctx.save(); // 保存当前状态 red
        ctx.setFillStyle('#FFFFFF'); // 再次改变颜色配置
        ctx.fillRect(40, 40, 90, 90); // 使用新的配置绘制一个矩形
    
        ctx.restore(); // 重新加载之前的颜色状态 red
        ctx.fillRect(55, 55, 60, 60); // 使用上一次的配置绘制一个矩形
    
        ctx.restore(); // 加载默认颜色配置 black
        ctx.fillRect(70, 70, 30, 30); // 使用加载的配置绘制一个矩形
    
        ctx.draw();
    
    
    8. 变形
    8.1 translate(x, y) 用来移动 canvas 的原点到指定的位置
        translate 移动的是 canvas 的坐标原点(坐标变换)。
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
    
        ctx.save(); //保存坐原点平移之前的状态,要不然会以 (100,100)为坐标原点
        ctx.translate(100, 100);
        ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100);
        ctx.restore(); //恢复到最初状态
        ctx.translate(220, 220);
        ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
    
        ctx.draw();
    
    
    8.2 rotate(angle) 旋转坐标轴
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
    
        ctx.fillStyle = "red";
        ctx.save();
    
        ctx.translate(100, 100);
        ctx.setFillStyle('blue');
        ctx.setStrokeStyle('blue');
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(0, 0);
        ctx.lineTo(90, 0);
        ctx.stroke();
        ctx.rotate(15 * Math.PI / 180);
        ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
    
        ctx.restore(); // 还原 原点
        ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
    
        ctx.draw();
    
    
    8.3 scale(x, y) 增减图形在 canvas 中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大
    x,y 分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。值比 1.0 小表示缩 小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
    
        ctx.setFillStyle('blue');
        ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
        ctx.scale(1,2);
        // y 和 ylen 都会扩大2倍
        ctx.fillRect(120, 5, 100, 50);
    
        ctx.draw();
    
    8.4 transform(a, b, c, d, e, f) 变形矩阵
        a  c  e
        b  d  f
        0  0  1
        a    水平缩放绘图
        b    水平倾斜绘图
        c    垂直倾斜绘图
        d    垂直缩放绘图
        e    水平移动绘图
        f    垂直移动绘图
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
        ctx.beginPath();
        ctx.setStrokeStyle('blue');
        ctx.moveTo(100, 100);
        ctx.lineTo(300, 100);
        ctx.moveTo(100, 100);
        ctx.lineTo(100, 300);
        ctx.stroke();
        // a,d 水平、垂直都不缩放 1
        // b,c 水平、垂直 倾斜
        // e,f 水平、垂直 移动
        ctx.transform(1, 0, 0, 1, 10, 10);
        ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
    
        ctx.draw();
    
    
    9. 合成 globalCompositeOperation = type
        H5: source-over、destination-over、source-in、destination-in、source-out、destination-out、
            source-atop、destination-atop、lighter、darker、xor、copy
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
    
        ctx.fillStyle = "blue";
        ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);
    
        ctx.globalCompositeOperation = "source-in"; //全局合成操作
        ctx.fillStyle = "red";
        ctx.fillRect(100, 100, 200, 200);
    
        ctx.draw();
    
    source-in:
        仅仅会出现新图像与原来图像重叠的部分,其他区域都变成透明的。(包括其他的老图像区域也会透明)
    
    source-out:
        仅仅显示新图像与老图像没有重叠的部分,其余部分全部透明。(老图像也不显示):
    
    source-atop:
        新图像仅仅显示与老图像重叠区域。老图像仍然可以显示,重叠区域在上面哦
    
    destination-over:
        新图像会在老图像的下面
    
    destination-in:
        仅仅新老图像重叠部分的老图像被显示,其他区域全部透明。
    
    destination-out:
        仅仅老图像与新图像没有重叠的部分, 注意显示的是老图像的部分区域。
    
    
    destination-atop:
        老图像仅仅仅仅显示重叠部分,新图像会显示在老图像的下面。
    
    lighter:
        新老图像都显示,但是重叠区域的颜色做加处理。
    
    darken:
        保留重叠部分最黑的像素。(每个颜色位进行比较,得到最小的)
        blue:           #0000ff
        red:            #ff0000
        所以重叠部分的颜色:#000000。
    
    lighten:
        保证重叠部分最量的像素。(每个颜色位进行比较,得到最大的)
        blue:           #0000ff
        red:            #ff0000
        所以重叠部分的颜色:#ff00ff。
    
    xor:
        重叠部分会变成透明。
    
    copy:
        只有新图像会被保留,其余的全部被清除(边透明)。
    
    
    10. 裁剪路径 clip()
        把已经创建的路径转换成裁剪路径。
        裁剪路径的作用是遮罩。只显示裁剪路径内的区域,裁剪路径外的区域会被隐藏。
        注意:clip() 只能遮罩在这个方法调用之后绘制的图像,如果是 clip() 方法调用之前绘制的图像,则无法实现遮罩
    
        const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
    
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(100, 100, 70, 0, Math.PI * 2);
        ctx.fill();
    
        ctx.clip();
        ctx.setFillStyle('#FFFFFF');
        ctx.fillRect(100, 100, 70, 70);
    
        ctx.draw();
    
    
    11. 动画
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/luwei0915/p/14691007.html
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