sharedMaterials 和 materials:
这两个属性用法是一样的,但是从效率上来说最好用sharedMaterial,它是共享材质,无论如何操作材质的属性(如更换颜色或者更换shader),内存中只会占用一份。但是如果要是用material的话,每次更换属性的时候Unity就会自动new一份新的material作用于它。它直到Application.LoadLevel() 或者Resources.UnloadUnusedAssets();的时候才会施放内存。
参考:https://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/44560023