• [连载]《C#通讯(串口和网络)框架的设计与实现》- 5.串口和网络统一IO设计


    目       录

    第五章           串口和网络统一IO设计... 2

    5.1           统一IO接口... 2

    5.1.1    串口IO.. 4

    5.1.2    网络IO.. 7

    5.1.3    扩展应用... 12

    5.2           IO管理器... 12

    5.2.1    串口I O管理器... 13

    5.2.2    网络IO管理器... 15

    5.2.2.1   网络侦听... 16

    5.2.2.2   连接远程服务器... 17

    5.2.2.3   互斥操作... 18

    5.3           小结... 19

     

    第五章     串口和网络统一IO设计

         作为通讯框架平台软件,IO是核心部分之一,涉及到与硬件设备、软件之间的信息数据交互,主要包括两部分:IO实例与IO管理器。IO实例负责直接对串口和网络进行操作;IO管理器负责对IO实例进行管理。

         受应用环境的影响,IO操作过程中的确出现过一些问题,有些问题的解决也费了好长时间。并不是解决问题有多困难,而是无法确定到底是什么原因引起的。经过不断的完善,IO部分才逐渐稳定下来。

    5.1    统一IO接口

        框架平台一大特点就是开发一套设备驱动(插件)同时支持串口和网络两种通讯方式,而两种通讯方式的切换只需要改动配制文件。

        不同的设备类型和协议、不同的通讯方式,用堆代码的方式进行开发,根本无法适应不同场景的应用,提高了代码的维护成本,以及修改代码可能造成潜在的BUG,是让人很头疼的一件事。

        在开始设计框架平台的时候,一个核心的思想就是把变的东西要设计灵活,把不变的东西设计稳定。对于设备的协议就是变的东西,对于IO部分就是相对不变的东西,那就需要对串口IO和网络IO进行整合。不仅在代码层面要运行稳定;在逻辑层面,不管是串口IO还是网络IO在框架内部是统一的接口,所有对IO的操作都会通过这个统一的接口来完成。

         统一的IO接口代码如下:

    public interface IIOChannel:IDisposable
    {
           /// <summary>
           /// 同步锁
           /// </summary>
           object SyncLock { get; }
    
           /// <summary>
           /// IO关键字,如果是串口通讯为串口号,如:COM1;如果是网络通讯为IP和端口,例如:127.0.0.1:1234
           /// </summary>
           string Key { get; }
    
           /// <summary>
           /// IO通道,可以是COM,也可以是SOCKET
           /// </summary>
           object IO{get;}
     
           /// <summary>
           /// 读IO;
           /// </summary>
           /// <returns></returns>
           byte[] ReadIO();
    
           /// <summary>
           /// 写IO
           /// </summary>
           int WriteIO(byte[] data);
    
           /// <summary>
           /// 关闭
           /// </summary>
           void Close();
    
           /// <summary>
           /// IO类型
           /// </summary>
           CommunicationType IOType { get; }
     
           /// <summary>
           /// 是否被释放了
           /// </summary>
           bool IsDisposed { get; }
    }
    

         串口IO和网络IO都继承自IIOChannel接口,完成特定的IO通讯操作。继承关系图如下:

     

    5.1.1    串口IO

         原来串口IO操作使用是的MS自带的SerialPort组件,但是这个组件与一些小众工业串口卡不兼容,操作的时候出现异常"参数不正确"的提示。SerialPort组件本身是对Win32 API的封装,所以分析应该不是这个组件本身的问题。有网友反馈,如下图:

     

         但是,从解决问题的成本角度来考虑,从软件着手解决是成本最低的、效率最高的。基于这方面的考虑,使用MOXA公司的PCOMM.DLL组件进行开发,并没有出现类似的问题。所以,在代码重构中使用了PCOMM.DLL组件,并且运行一直很稳定。

         针对串口IO操作比较简单,主要是实现了ReadIO和WriteIO两个接口,代码如下:

    public class SessionCom : ISessionCom
    {
           ......
           public byte[] ReadIO()
           {
                  if (_ReceiveBuffer != null)
                  {
                         int num = InternalRead(_ReceiveBuffer, 0, _ReceiveBuffer.Length);
                         if (num > 0)
                         {
                                byte[] data = new byte[num];
                                Buffer.BlockCopy(_ReceiveBuffer, 0, data, 0, data.Length);
                                return data;
                         }
                         else
                         {
                                return new byte[] { };
                         }
                  }
                  else
                  {
                         return new byte[] { };
                  }
           }
    
           public int WriteIO(byte[] data)
           {
                  int sendBufferSize = GlobalProperty.GetInstance().ComSendBufferSize;
                  if (data.Length <= sendBufferSize)
                  {
                         return this.InternalWrite(data);
                  }
                  else
                  {
                         int successNum = 0;
                         int num = 0;
                         while (num < data.Length)
                         {
                                int remainLength = data.Length - num;
                                int sendLength = remainLength >= sendBufferSize
                                       ? sendBufferSize
                                       : remainLength;
                                successNum += InternalWrite(data, num, sendLength);
                                num += sendLength;
                         }
                         return successNum;
                  }
           }
           ......
    }
    

          针对ReadIO接口函数,可以有多种操作方式,例如:读固定长度、判断结尾字符、一直读到IO缓存为空等。读固定长度,如果偶尔出现通讯干扰或丢失数据,这种方式会给后续正确读取数据造成影响;判断结尾字符,在框架内部的IO实现上又无法做到通用性;一直读到IO缓存为空,如果接收数据的频率大于从IO缓存读取的频率,那么会阻塞轮询调度线程。基于多方面的考虑,现场环境往往比想象的要复杂,在设置读超时的基础上,读一次就返回了。

          还要考虑到现场实际的应用环境,例如:USB形式的串口容易松动,造成不稳定;9针串口损坏等情况。所以,有可能因为硬件环境改变引起无法正常对IO进行操作,这时候会通过TryOpen接口函数试着重新打开串口IO;另外,串口参数发生改变时,通过IOSettings接口函数重新配置参数。

    5.1.2    网络IO

          网络IO通讯的本质是对Socket进行操作,框架平台现在支持TCP方式进行通讯;工作模块支持Server和Client两种,也就是开发一套设备驱动可以支持Tcp Server和Tcp Client两种数据交互方式。现在不支持UDP通讯方式,将会在后续进行完善。

         发送和接收的代码实现比较简单,SessionSocket类中的ReadIO和WriteIO是用同步方式实现的;当并发通讯和自控通讯模式时,接收数据是用异步方式来完成的。当然,也可以使用完全的异步编程方式,使用SocketAsyncEventArgs操作类。SessionSocket操作代码实现如下:

    public class SessionSocket : ISessionSocket
    {
           public byte[] ReadIO()
           {
                  if (!this.IsDisposed)
                  {
                         if (this.AcceptedSocket.Connected)
                         {
                                if (this.AcceptedSocket.Poll(10, SelectMode.SelectRead))
                                {
                                       if (this.AcceptedSocket.Available > this.AcceptedSocket.ReceiveBufferSize)
                                       {
                                              throw new Exception("接收的数据大于设置的接收缓冲区大小");
                                       }
    
                                       #region
                                       int num = this.AcceptedSocket.Receive(this._ReceiveBuffer, 0, this._ReceiveBuffer.Length, SocketFlags.None);
                                       if (num <= 0)
                                       {
                                              throw new SocketException((int)SocketError.HostDown);
                                       }
                                       else
                                       {
                                              this._NoneDataCount = 0;
                                              byte[] data = new byte[num];
                                              Buffer.BlockCopy(_ReceiveBuffer, 0, data, 0, data.Length);
                                              return data;
                                       }
                                       #endregion
                                }
                                else
                                {
                                       this._NoneDataCount++;
                                       if (this._NoneDataCount >= 60)
                                       {
                                              this._NoneDataCount = 0;
                                              throw new SocketException((int)SocketError.HostDown);
                                       }
                                       else
                                       {
                                              return new byte[] { };
                                       }
                                }
                         }
                         else
                         {
                                throw new SocketException((int)SocketError.HostDown);
                         }
                  }
                  else
                  {
                        return new byte[] { };
                  }
           }
    
           public int WriteIO(byte[] data)
           {
                  if (!this.IsDisposed)
                  {
                         if (this.AcceptedSocket.Connected
                                &&
                                this.AcceptedSocket.Poll(10, SelectMode.SelectWrite))
                         {
                                int successNum = 0;
                                int num = 0;
                                while (num < data.Length)
                                {
                                       int remainLength = data.Length - num;
                                       int sendLength = remainLength >= this.AcceptedSocket.SendBufferSize
                                              ? this.AcceptedSocket.SendBufferSize
                                              : remainLength;
                                       SocketError error;
                                       successNum += this.AcceptedSocket.Send(data, num, sendLength, SocketFlags.None, out error);
                                       num += sendLength;
                                       if (successNum <= 0 || error != SocketError.Success)
                                       {
                                              throw new SocketException((int)SocketError.HostDown);
                                       }
                                }
                                return successNum;
                         }
                         else
                         {
                                throw new SocketException((int)SocketError.HostDown);
                         }
                  }
                  else
                  {
                         return 0;
                  }
           }
    }
    

         ReadIO和WriteIO在操作过程中发生Socket失败后会抛出SocketException异常,框架平台捕捉异常后会对IO实例进行资源销毁。重新被动侦听或主动连接获得Socket实例。

    考虑到硬件,由PC机的网卡引起的网络IO操作异常的可能比较小;但是,要考虑到连接到框架平台的各类终端(客户端)硬件设备,例如:DTU、无线路由、网络转换模块等;还涉及到通讯链路,例如:GPRS、2G/3G/4G等;不同的硬件特性、不同的通讯链路,多种原因可能会造成通讯链路失效,例如:另外一端的程序不稳定、无法释放资源等原因导致数据无法正常发送和接收;线路接头虚接导致链路时好时坏导致发送和接收数据不稳定;网络本身的原因出现Socket“假”连接的现象导致显示发送数据成功,而另一端却没有收到等等。

         针对Socket通讯,原来在线程里定时轮询IO实例,通过IO实例向另一端发送心跳检测数据,如果发送失败,立即释放IO资源,这种操作方式的缺点是另一端会接收到一些冗余数据信息。重构时改变为另一种方式,对底层进行心跳在线检测,当进行异步发送和接收数据的时候,如果链路出现问题,异步函数会立即返回,并返回结果显示发送和接收0个数,对此进行判断而销毁IO实例资源。在初始化IO实例的时候,增加了对底层心跳检测功能,代码如下:

    public SessionSocket(Socket socket)
    {
           uint dummy = 0;
           _KeepAliveOptionValues = new byte[Marshal.SizeOf(dummy) * 3];
           _KeepAliveOptionOutValues = new byte[_KeepAliveOptionValues.Length];
           BitConverter.GetBytes((uint)1).CopyTo(_KeepAliveOptionValues, 0);
           BitConverter.GetBytes((uint)(2000)).CopyTo(_KeepAliveOptionValues, Marshal.SizeOf(dummy));
    BitConverter.GetBytes((uint)(GlobalProperty.GetInstance().HeartPacketInterval)).CopyTo(_KeepAliveOptionValues, Marshal.SizeOf(dummy) * 2);
           socket.IOControl(IOControlCode.KeepAliveValues, _KeepAliveOptionValues, _KeepAliveOptionOutValues);
           socket.NoDelay = true;
           socket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, SocketOptionName.DontLinger, true);
           ......
    }
    

         通过发送、接收抛出异常和底层心跳检测两种方式对Socket IO实例有效性进行检测。对于正常通讯情况下的发送和接收操作很简单,但是也要通过技术手段防止各种意外情况,从而影响框架平台运行的稳定性。

    对于通讯说简单也简单,说难也难,因应用场景和环境的原因难易程度不一样。在网络世界发展如火如荼的今天,网络任务调度、分布式消息、大数据处理等无不涉及到多点与多点之间的信息交互,所以在通讯基础上又发展出来各种协议、各种算法以及数据校验等。

    5.1.3    扩展应用

         把IO设计稳定,但是不代表没有扩展的余地。在《3.设备驱动的设计》的“3.7 IO数据交互设计”中介绍了具体的应用。在调用IRunDevice设备驱动的Send和Receive接口时会把IO实例以参数的形式传递进来,在二次开发过程中可以重写这两个函数,开发特定的发送和接收业务。

        有网友问:串口通讯时,硬件设备一直在向软件发送数据,软件分析接收到的数据后进行数据处理,用SuperIO应该怎么实现?

        这种单向通讯方式也是存在的,框架设计前已经考虑到这类情况,具体实现步骤如下:

    1. 重写IRunDevice设备驱动中的Send接口函数,直接return返回,不进行发送数据。
    2. 重写IRunDevice设备驱动中的Receive接口函数,把接收上来的数据入到缓存里。
    3. 启动IRunDevice设备驱动中的IsStartTimer 的定时器,在DeviceTimer中定时分析缓存里的数据并处理数据。
    4. 查到可用的数据,调用RunIODevice(byte[])驱动函数,其他的代码不需要改动。

    5.2    IO管理器

       

         IO管理器是对串口IO和网络IO实例进行管理,他们都继承自IIOChannelManager接口,但是各自的IO管理器的职能又有很大不同,网络IO管理器更复杂一些。继承关系结构图如下:

    5.2.1    串口I O管理器

         相对简单的多,因为串口IO动态改变的几率比较小,只是创建IO和关闭IO时通过事件反馈到串口监视窗体,主要代码如下:

    public class SessionComManager : IOChannelManager,ISessionComManager<string, IIOChannel>
    {
           ......
           /// <summary>
           /// 建立并打开串口IO
           /// </summary>
           /// <param name="port"></param>
           /// <param name="baud"></param>
           /// <returns></returns>
           public ISessionCom BuildAndOpenComIO(int port, int baud)
           {
                  ISessionCom com = new SessionCom(port, baud);
                  com.TryOpen();
                  if (COMOpen != null)
                  {
                         bool openSuccess = false;
                         if (com.IsOpen)
                         {
                                openSuccess = true;
                         }
                         else
                         {
                                openSuccess = false;
                         }
                         COMOpenArgs args = new COMOpenArgs(port, baud, openSuccess);
                         this.COMOpen(com, args);
                  }
                  return com;
           }
    
           /// <summary>
           /// 闭关IO
           /// </summary>
           /// <param name="key"></param>
           public override void CloseIO(string key)
           {
                  ISessionCom com = (ISessionCom)this.GetIO(key);
                  base.CloseIO(key);
                  if (COMClose != null)
                  {
                         bool closeSuccess = false;
                         if (com.IsOpen)
                         {
                                closeSuccess = false;
                         }
                         else
                         {
                                closeSuccess = true;
                         }
                         COMCloseArgs args = new COMCloseArgs(com.Port, com.Baud, closeSuccess);
                         this.COMClose(com, args);
                  }
           }
           ......
    }
    

    5.2.2    网络IO管理器

         网络IO管理器相对复杂一些,涉及到Socket的动态连接和断开,以及根据设备驱动设置的工作模式(Server或Client)切换对连接的处理方式。原来的时候,还负责通过线程定时对所有网络IO实例进行心跳检测,现在这部分被底层心跳检测所替代。

    5.2.2.1     网络侦听

           当侦听并接收到远程的连接实例后,会做两件事:

    1. 判断该连接实例的IP在设备管理器中的设备驱动是否设置为Client工作模式,如果是的话,那么则销毁该资源实例,并退出当前事务。设备驱动设置的IP参数和客户端的IP参数一致,但是两端的工作模式又都为Client模式。也就是说在一个网络内存在两个相同的IP和相同的Client工作模式,又要让他们之间进行通讯,这不符合C/S通讯的基本原理。所以,果断拒绝这样的连接并销毁资源。

          2.判断当前IO管理器是否存在相同的IP实例对象,如果存在,那么则销毁该IP实例对象。因为有可能这个实例对象已失效,至少认为远程的客户端认为当前的连接已经失效。所以,既然这样,我们双方达成共识,果断销毁这样的IP实例对象,接收新的IP连接实例。

       接收连接实例对象的代码如下:

    private void Monitor_SocketHanler(object source, AcceptSocketArgs e)
    {
           IRunDevice[] devs = DeviceManager.GetInstance().GetDevices(e.RemoteIP, WorkMode.TcpClient);
           if (devs.Length > 0)
           {
                  DeviceMonitorLog.WriteLog(String.Format("有设备设置{0}为Tcp Client模式,此IP不支持远程主动连接", e.RemoteIP));
                  SessionSocket.CloseSocket(e.Socket);
                  return;
           }
           CheckSameSessionSocket(e.RemoteIP);
           _ManualEvent.WaitOne(); //如果正在结束SOCKET操作,等待完成后再执行边接操作 
           ISessionSocket socket = new SessionSocket(e.Socket);
           SessionSocketConnect(socket);
    }
    

    5.2.2.2     连接远程服务器

         单独开辟一个线程,获得所有工作模式为Client的设备驱动,并检测每一个设备驱动的通讯参数在IO管理器中是否存在相应的IO实例,如果不存在,那么则主动连接远程的服务器,连接成功后把连接的IO实例入到IO管理器。

         实现的代码如下:

    private void ConnectTarget()
    {
           while (true)
           {
                  if (!_ConnectThreadRun)
                  {
                         break;
                  }
                  IRunDevice[] devList = DeviceManager.GetInstance().GetDevices(WorkMode.TcpClient);
                  for (int i = 0; i < devList.Length; i++)
                  {
                         try
                         {
                                if (!this.ContainIO(devList[i].DeviceParameter.NET.RemoteIP))
                                {
                                       ConnectServer(devList[i].DeviceParameter.NET.RemoteIP, devList[i].DeviceParameter.NET.RemotePort);
                                }
                         }
                         catch (Exception ex)
                         {
                                devList[i].OnDeviceRuningLogHandler(ex.Message);
                         }
                  }
                  System.Threading.Thread.Sleep(2000);
           }
    }
    

    5.2.2.3     互斥操作

        当有新的连接,在检测是否有相同IP实例存在的时候,如果有相同IP实例存在,在销毁资源未结束之前,不能把新连接的IP实例放到IO管理器。因为相同IP的两个实例,一个在销毁资源、一个在创建资源,有可能把新连接的IP实例一起销毁掉。

        防止这种情况的出现,使用ManualResetEvent信号互斥进行状态控制和改变,示意代码如下:

    public class SessionSocketManager : IOChannelManager, ISessionSocketManager<string, IIOChannel>
    {      
           /// <summary>
           /// 初始状态为终止状态
           /// </summary>
           private ManualResetEvent _ManualEvent = new ManualResetEvent(true);
           private void Monitor_SocketHanler(object source, AcceptSocketArgs e)
           {
                  SessionSocketClose(e.RemoteIP);
                  _ManualEvent.WaitOne(); //如果正在结束SOCKET操作,等待完成后再执行边接操作 
                  ISessionSocket socket = new SessionSocket(e.Socket);
                  SessionSocketConnect(socket);
           }
    
            private void SessionSocketClose(string key)
           {
                  this._ManualEvent.Reset(); //为非终止状态
                  SessionSocket io = (SessionSocket)GetIO(key);
                  if (io != null)
                  {
                         CloseIO(key);
                  }
                  this._ManualEvent.Set();//为终止状态
           }
    
           private void SessionSocketConnect(ISessionSocket socket)
           {
                  if (!this.ContainIO(socket.Key.ToString()))
                  {
                         this.AddIO(socket.Key.ToString(), (IIOChannel)socket);
                  }
           }
    }
    

    5.3    小结

         IO这块的设计的思想是一个负责执行一个负责管理,IO实例是具体通道操作,IO管理器负责对IO进行管理,并协调设备和IO之间的关系和工作。

    作者:唯笑志在

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