• Java设计模式之鸭子模式


    这周我的大学老师在给我们讲UML建模时,说到了一个鸭子的设计模式,我觉得上课太快了,感觉没听懂,便在网上看到一个大神做出如下很详细的解释,我觉得非常适合刚入门的同学一起学习!

    列出如下:

    假设我们需要设计出各种各样的鸭子,一边游泳戏水, 一边呱呱叫。很明显这时我们需要设计了一个鸭子超类(Superclass),并让各种鸭子继承此超类。

    public abstract class Duck {
    public void Swim() {
    //会游泳
    }
    public abstract display();//各种外观不一样,所以为抽象
    public void Quack() {
    //会叫
    }
    }
    每一只鸭子就继承Duck类
    public class MallardDuck extends Duck {
    public void display() {
    // 外观是绿色的
    }
    }
    public class RedheadDuck extends Duck{
    public void display(){
    // 外观是红色的
    }
    }
    好了,我们完成这些后,但是发现我们需要有一些鸭子是会飞的,应该怎么修改呢?
    也许你要说这很简单,在Duck类里面直接加入一个fly()方法,不就可以了。

    public abstract class Duck {
    public void Swim() {
    //会游泳
    }
    public abstract display();//各种外观不一样,所以为抽象
    public void Quack() {
    //会叫
    }
    public void fly(){
    //会飞
    }
    }
    这时你会发现所有的鸭子都变成了会飞的,很明显这是不对了,例如橡皮鸭显然就不是了。
    你也许想到了另一种方法,在会飞的鸭子类里才添加该方法不就可以了嘛,

    public class MallardDuck extend Duck{
    public void display(){
    // 外观是绿色的
    }
    public void fly(){
    //会飞
    }
    }
    这个方法看起来是很不错,可是有很多种鸭子都会飞的时候,代码的复用性很明显是不够好的,你不得不在
    每一个会飞的鸭子类里去写上同一个fly()方法,这可不是个好主意.
    可能你又想到另一个方法:采用继承和覆盖,在Duck类里实现fly()方法,在子类里如果不会飞的就覆盖它

    public abstract class Duck {
    public void Swim() {
    //会游泳
    }
    public abstract display();//各种外观不一样,所以为抽象
    public void Quack(){
    //会叫
    }
    public void fly(){
    //会飞
    }
    }
    //橡皮鸭吱吱叫,不会飞
    public class RubberDuck extend Duck{
    public void quack(){
    //覆盖成吱吱叫
    }
    public void display{
    //外观是橡皮鸭
    }
    public void fly{
    //什么也不做
    }
    }

    这样我们真实现了确实能飞的鸭子才可以飞起来了,看起来主意不错!问题到这儿似乎得到了解决
    但我们现在有了一种新的鸭子,诱铒鸭(不会飞也不会叫),看来需要这样来写
    public class DecoyDuck extend Duck{
    public void quack(){
    //覆盖,变成什么也不做
    }
    public void display(){
    //诱饵鸭
    }
    public void fly(){
    //覆盖,变成什么也不做
    }
    }

    每当有新的鸭子子类出现或者鸭子新的特性出现,就不得不被迫在Duck类里添加并在所有子类里检查可能需要覆盖fly()和quark()...这简直是无穷尽的恶梦。所以,我们需要一个更清晰的方法,让某些(而不是全部)鸭子类型可飞或可叫。让鸭子的特性能有更好的扩展性。
    用一下接口的方式把fly()取出来,放进一个Flyable接口中,这样只有会飞的鸭子才实现这个接口,当然我们也可以照此来设计一个Quackbable接口,因为不是所有的鸭子都会叫,也只让会叫的鸭子才去实现这个接口.
    但这个方法和上面提到的在子类里去实现fly一样笨,如果几十种都可以飞,你得在几十个鸭子里去写上一样的fly(),如果一旦这个fly有所变更,你将不得不找到这几十个鸭子去一个一个改它们的fly()方法。
    因为改变鸭子的行为会影响所有种类的鸭子,而这并不恰当。Flyable与Quackable接口一开始似乎还挺不错, 解决了问题( 只有会飞的鸭子才继承Flyable) , 但是Java的接口不具有实现代码, 所以继承接口无法达到代码的复用。这意味着:无论何时你需要修改某个行为,你必须得往下追踪并修改每一个定义此行为的类。
    策略模式的第一原则:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。 好吧,回头看一下这个Duck类,就我们目前所知,除了fly()和quack()的问题之外,Duck类还算一切正常,主要是鸭子的行为总是可能变化的,让我们头痛就在于这些行为的变化,那我们就把这些行为独立出来。
    为了要把这两个行为从Duck 类中分开, 我们将把它们自Duck 类中取出,建立一组新类代表每个行为。我们建立两组类(完全远离Duck类),一个是「fly」相关的,一个是「quack」相关的,每一组类将实现各自 的动作。比方说,我们可能有一个类实现「呱呱叫」,另一个类实现「吱吱叫」,另一个类实现「安静」。我们利用接口代表每组行为,比方说, FlyBehavior来代表飞的行为,QuackBehavior代表叫的行为,而让每一种行为具体类来实现该行为接口。
    在此,我们有两个接口,FlyBehavior和QuackBehavior,还有它们对应的类,负责实现具体的行为:

    public interface FlyBehavior {
    public void fly();
    }
    public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
    public void fly{}{
    //实现鸭子飞行
    }
    }
    public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
    public void fly{}{
    //什么也不做,不会飞
    }
    }
    public interface QuackBehavior{
    public void quack();
    }
    public class Quack implements QuackBehavior{
    public void quack(){
    //实现鸭子呱呱叫
    }
    }
    public class Squeak implements QuackBehavior{
    public void quack(){
    //实现鸭子吱吱叫
    }
    }
    public class MuteQuack implements QuackBehavior{
    public void quack(){
    //什么也不做,不会叫
    }
    }

    实际上这样的设计,我们已经可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。如果我们新增一些行为,也不会影响到既有的行为类,也不会影响有已经使用到飞行行为的鸭子类。
    好了,我们设计好鸭子的易于变化的行为部分后,该到了整合鸭子行为的时候了。
    这时我们该想到策略模式的另一个原则了:
    针对接口编程,而不是针对实现编程。
    首先, 在鸭子中加入两个实例变量,分别为「flyBehavior」与「quackBehavior」,声明为接口类型( 而不是具体类实现类型), 每个变量会利用多态的方式在运行时引用正确的行为类型( 例如:FlyWithWings 、Squeak...等)。我们也必须将Duck类与其所有子类中的fly()与quack()移除,因为这些行为已经被搬移到FlyBehavior与 Quackehavior类中了,用performFly()和performQuack()取代Duck类中的fly()与quack()。

    public abstract class Duck(){
    FlyBehavior flyBehavior;
    QuackBehavior quackBehavior;
    public void swim(){
    //会游泳
    }
    public abstract void display();//各种外观不一样,所以为抽象
    public void performQuack(){
    quackBehavior.quack();
    }
    public void performFly(){
    flyBehavior.fly();
    }

    }
    很容易,是吧?想进行呱呱叫的动作,Duck对象只要叫quackBehavior对象
    去呱呱叫就可以了。在这部分的代码中,我们不在乎QuackBehavior 接口的对象到底是什么,我们只关心该对象
    知道如何进行呱呱叫就够了。
    好吧! 现在来关心如何设定flyBehavior 与quackBehavior的实例变量
    看看MallardDuck类:
    public class MallardDuck extends Duck {
    public MallardDuck() {
    \绿头鸭使用Quack类处理呱呱叫,所以当performQuack() 被调用,就把责任委托给Quack对象进行真正的呱呱叫。
    quackBehavior = new Quack();
    \使用FlyWithWings作为其FlyBehavior类型。
    flyBehavior = new FlyWithWings();
    }
    }
    所以,绿头鸭会真的『呱呱叫』,而不是『吱吱叫』,或『叫不出声』。这是怎么办到的?当MallardDuck实例化时,它的构造器会
    把继承来的quackBehavior实例变量初始化成Quack类型的新实例(Quack是QuackBehavior的具体实现类)。同样的处理方式也可以用在飞行行为上: MallardDuck 的构造器将flyBehavior 实例变量初始化成FlyWithWings 类型的实例(
    FlyWithWings是FlyBehavior的具体实现类)。
    输入下面的Duck类(Duck.java) 以及MallardDuck 类MallardDuck.java),并编译之。
    public abstract class Duck {

    //为行为接口类型声明两个引用变量, 所有鸭子子类(在同一个packge)都继承它们。
    FlyBehavior flyBehavior;
    QuackBehavior quackBehavior;
    public Duck() {
    }
    public abstract void display();
    public void performFly() {
    flyBehavior.fly();//委托给行为类
    }
    public void performQuack() {
    quackBehavior.quack();//委托给行为类
    }
    public void swim() {
    System.out.println("All ducksfloat, even decoys!");
    }
    }

    public class MallardDuck extends Duck {
    public MallardDuck() {
    quackBehavior = newQuack();
    flyBehavior = newFlyWithWings();
    }
    public void display() {
    System.out.println("I’m a real Mallard duck");
    }
    }
    输入FlyBehavior接口(FlyBehavior.java)与两个行为实现类(FlyWithWings.java与FlyNoWay.java),并编译之。
    public interface FlyBehavior {//所有飞行行为类必须实现的接口
    public void fly();
    }
    public class FlyWithWings implements FlyBehavior {//这是飞行行为的实现, 给「真会」飞的鸭子用 .. .
    public void fly() {
    System.out.println("I’m flying!!");
    }
    }
    public class FlyNoWay implements FlyBehavior {//这是飞行行为的实现, 给「不会」飞的鸭子用( 包括橡皮鸭和诱饵鸭)
    public void fly() {
    System.out.println("I can’t fly");
    }
    }

    输入QuackBehavior接口(QuackBehavior.java)及其三个实现类(Quack.java、MuteQuack.java、Squeak.java),并编译之。
    public interface QuackBehavior {
    public void quack();
    }
    public class Quack implements QuackBehavior {
    public void quack() {
    System.out.println(“Quack”);
    }
    }
    public class MuteQuack implements QuackBehavior {
    public void quack() {
    System.out.println(“<< Silence >>”);
    }
    }
    public class Squeak implements QuackBehavior {
    public void quack() {
    System.out.println(“Squeak”);
    }
    }
    输入并编译测试类(MiniDuckSimulator.java)

    public class MiniDuckSimulator {
    public static void main(String[] args) {
    Duck mallard = new MallardDuck();
    mallard.display();
    //这会调用MallardDuck继承来的performQuack() ,进而委托给该对象的QuackBehavior对象处理。(也就是说,调用继承来的quackBehavior的quack())
    mallard.performQuack();
    //至于performFly() ,也是一样的道理。
    mallard.performFly();
    }
    }
    运行结果:
    I’m a real Mallard duck
    Quack
    I’m flying!!

    虽然我们把行为设定成具体的类(通过实例化类似Quack 或FlyWithWings的行为类, 并指定到行为引
    用变量中),但是还是可以在运行时轻易地改变该行为。
    所以,目前的作法还是很有弹性的,只是初始化实例变量的作法不够弹性罢了。
    我们希望一切能有弹性,毕竟,正是因为一开始的设计的鸭子行为没有弹性,才让我们走到现在这条路。
    我们还想能够「指定」行为到鸭子的实例, 比方说, 想要产生绿头鸭实例,并指定特定「类型」的飞行
    行为给它。干脆顺便让鸭子的行为可以动态地改变好了。换句话说,我们应该在鸭子类中包含设定行为的方法。
    因为quackBehavior实例变量是一个接口类型,所以我们是能够在运行时,透过多态动态地指定不同的QuickBehavior实现类给它。
    我们在鸭子子类透过设定方法(settermethod)设定鸭子的行为,而不是在鸭子的构造器内实例化。
    在Duck类中,加入两个新方法:从此以后,我们可以「随时」调用这两个方法改变鸭子的行为。

    public strate class Duck(){
    FlyBehavior flyBehavior;
    QuackBehavior quackBehavior;
    public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb) {
    flyBehavior = fb;
    }
    public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb) {
    quackBehavior = qb;
    }

    }
    好了,让我们再制造一个新的鸭子类型:模型鸭(ModelDuck.java)
    public class ModelDuck extends Duck {
    public ModelDuck() {
    flyBehavior = new FlyNoWay();//初始状态,我们的模型鸭是不会飞的。
    quackBehavior = new Quack();//初始状态,我们的模型鸭是可以叫的.
    }
    public void display() {
    System.out.println("I’m a modelduck");
    }
    }
    建立一个新的FlyBehavior类型(FlyRocketPowered.java)
    public class FlyRocketPowered implements FlyBehavior {
    // 我们建立一个利用火箭动力的飞行行为。
    public void fly() {
    System.out.println("I’m flying with arocket!");
    }
    }

    改变测试类(MiniDuckSimulator.java),加上模型鸭,并使模型鸭具有火箭动力。
    public class MiniDuckSimulator {
    public static void main(String[] args) {
    Duck mallard = new MallardDuck();
    mallard.performQuack();
    mallard.performFly();
    Duck model = new ModelDuck();
    //第一次调用performFly() 会被委托给flyBehavior对象(也就是FlyNoWay对象),该对象是在模型鸭构造器中设置的。
    model.performFly();
    //这会调用继承来的setter 方法,把火箭动力飞行的行为设定到模型鸭中。哇咧! 模型鸭突然具有火箭动力飞行能力。
    model.setFlyBehavior(new FlyRocketPowered());
    //如果成功了, 就意味着模型鸭动态地改变行为。如果把行为的实现绑死在鸭子类中, 可就无法做到这样。
    model.performFly();
    }
    }
    运行一下,看下结果
    I’m a real Mallard duck
    Quack
    I’m flying!!
    I’m a model duck
    I can’t fly
    I’m flying with a rocket!
    如同本例一般,当你将两个类结合起来使用,这就是组合(composition)。这种作法和『继承』不同的地方在于,
    鸭子的行为不是继承而来,而是和适当的行为对象『组合』而来。
    这是一个很重要的技巧。其实是使用了策略模式中的第三个设计原则, 多用组合,少用继承。
    现在来总结一下,鸭子的行为被放在分开的类中,此类专门提供某行为的实现。
    这样,鸭子类就不再需要知道行为的实现细节。
    鸭子类不会负责实现Flyable与Quackable接口,反而是由其他类专门实现FlyBehavior与QuackBehavior,
    这就称为「行为」类。由行为类实现行为接口,而不是由Duck类实现行为接口。
    这样的作法迥异于以往,行为不再是由继承Duck超类的具体实现而来, 或是继承某个接口并由子类自行实现而来。
    (这两种作法都是依赖于「实现」, 我们被实现绑得死死的, 没办法更改行为,除非写更多代码)。
    在我们的新设计中, 鸭子的子类使用接口( FlyBehavior与QuackBehavior)所表示的行为,所以实际的实现不会被
    绑死在鸭子的子类中。( 换句话说, 特定的实现代码位于实现FlyBehavior与QuakcBehavior的特定类中),这样我们就获得了更大的灵活性和可扩展性
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