基于Shader实现的UGUI描边解决方案
前言
这个是从别的地方原文粘贴过来的,留个记录而已
这次给大家带来的是基于Shader实现的UGUI描边,也支持对Text
组件使用。
首先请大家看看最终效果(上面放了一个Image
和一个Text
):
(8102年了怎么还在舰
接下来,我会向大家介绍思路和具体实现过程。如果你想直接代到项目里使用,请自行跳转到本文最后,那里有完整的C#和Shader代码。
本方案在Unity 2018.4.0f1下测试通过。
本文参考了http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350102xb7v.html
转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/GuyaWeiren/p/9665106.html
为什么要这么做
就我参加工作这些年接触到的UI美术来看,他们都挺喜欢用描边效果。诚然这个效果可以让文字更加突出,看着也挺不错。对美术来说做描边简单的一比,PS里加个图层样式就搞定,但是对我们程序来说就是一件很痛苦的事。
UGUI自带的Outline
组件用过的同学都知道,本质上是把元素复制四份,然后做一些偏移绘制出来。但是把偏移量放大,瞬间就穿帮了。如果美术要求做一个稍微宽一点的描边,这个组件是无法实现的。
然后有先辈提出按照Outline
实现方式,增加复制份数的方法。请参考https://github.com/n-yoda/unity-vertex-effects。确实非常漂亮。但是这个做法有一个非常严重的问题:数量如此大的顶点数,对性能会有影响。我们知道每个字符是由两个三角形构成,总共6个顶点。如果文字数量大,再加上一个复制N份的脚本,顶点数会分分钟炸掉。
以复制8次为例,一段200字的文本在进行处理后会生成200 * 6 * (8+1) = 10800 个顶点,多么可怕。并且,Unity5.2以前的版本要求,每一个Canvas
下至多只能有65535个顶点,超过就会报错。
TextMeshPro能做很多漂亮的效果。但是它的做法类似于图字,要提供所有会出现的字符。对于字符很少的英语环境,这没有问题,但对于中文环境,把所有字符弄进去是不现实的。还有最关键的是,它是作用于TextMesh
组件,而不是UGUI的Text
。
于是乎,使用Shader变成了最优解。
概括讲,这个实现就是在C#代码中对UI顶点根据描边宽度进行外扩,然后在Shader的像素着色器中对像素的一周以描边宽度为半径采N个样,最后将颜色叠加起来。通常需要描边的元素尺寸都不大,故多重采样带来的性能影响几乎是可以忽略的。
在Shader中实现描边
创建一个OutlineEx.shader
。对于描边,我们需要两个参数:描边的颜色和描边的宽度。所以首先将这两个参数添加到Shader的属性中:
1 _OutlineColor("Outline Color", Color) = (1, 1, 1, 1) 2 _OutlineWidth("Outline Width", Int) = 1
采样坐标用圆的参数方程计算。在Shader中进行三角函数运算比较吃性能,并且这里采样的角度是固定的,所以我们可以把坐标直接写死。在Shader中添加采样的函数。因为最终进行颜色混合的时候只需要用到alpha值,所以函数不返回rgb:
1 fixed SampleAlpha(int pIndex, v2f IN) 2 { 3 const fixed sinArray[12] = { 0, 0.5, 0.866, 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5 }; 4 const fixed cosArray[12] = { 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5, 0, 0.5, 0.866 }; 5 float2 pos = IN.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * float2(cosArray[pIndex], sinArray[pIndex]) * _OutlineWidth; 6 return (tex2D(_MainTex, pos) + _TextureSampleAdd).w * _OutlineColor.w; 7 }
然后在像素着色器中增加对方法的调用。
1 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target 2 { 3 fixed4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color; 4 5 half4 val = half4(_OutlineColor.x, _OutlineColor.y, _OutlineColor.z, 0); 6 val.w += SampleAlpha(0, IN); 7 val.w += SampleAlpha(1, IN); 8 val.w += SampleAlpha(2, IN); 9 val.w += SampleAlpha(3, IN); 10 val.w += SampleAlpha(4, IN); 11 val.w += SampleAlpha(5, IN); 12 val.w += SampleAlpha(6, IN); 13 val.w += SampleAlpha(7, IN); 14 val.w += SampleAlpha(8, IN); 15 val.w += SampleAlpha(9, IN); 16 val.w += SampleAlpha(10, IN); 17 val.w += SampleAlpha(11, IN); 18 color = (val * (1.0 - color.a)) + (color * color.a); 19 20 return color; 21 }
接下来,在Unity中新建一个材质球,把Shader赋上去,挂在一个UGUI组件上,然后调整描边颜色和宽度,可以看到效果:
可以看到描边已经出现了,但是超出图片范围的部分被裁减掉了。所以接下来,我们需要对图片的区域进行调整,保证描边的部分也被包含在区域内。
在C#层进行区域扩展
要扩展区域,就得修改顶点。Unity提供了BaseMeshEffect
类供开发者对UI组件的顶点进行修改。
创建一个OutlineEx
类,继承于BaseMeshEffect
类,实现其中的ModifyMesh(VertexHelper)
方法。参数VertexHelper
类提供了GetUIVertexStream(List<UIVertex>)
和AddUIVertexTriangleStream(List<UIVertex>)
方法用于获取和设置UI物件的顶点。
这里我们可以把参数需要的List
提出来做成静态变量,这样能够避免每次ModifyMesh
调用时创建List
对象。
1 public class OutlineEx : BaseMeshEffect 2 { 3 public Color OutlineColor = Color.white; 4 [Range(0, 6)] 5 public int OutlineWidth = 0; 6 7 private static List<UIVertex> m_VetexList = new List<UIVertex>(); 8 9 10 protected override void Awake() 11 { 12 base.Awake(); 13 14 var shader = Shader.Find("TSF Shaders/UI/OutlineEx"); 15 base.graphic.material = new Material(shader); 16 17 var v1 = base.graphic.canvas.additionalShaderChannels; 18 var v2 = AdditionalCanvasShaderChannels.Tangent; 19 if ((v1 & v2) != v2) 20 { 21 base.graphic.canvas.additionalShaderChannels |= v2; 22 } 23 this._Refresh(); 24 } 25 26 27 #if UNITY_EDITOR 28 protected override void OnValidate() 29 { 30 base.OnValidate(); 31 32 if (base.graphic.material != null) 33 { 34 this._Refresh(); 35 } 36 } 37 #endif 38 39 40 private void _Refresh() 41 { 42 base.graphic.material.SetColor("_OutlineColor", this.OutlineColor); 43 base.graphic.material.SetInt("_OutlineWidth", this.OutlineWidth); 44 base.graphic.SetVerticesDirty(); 45 } 46 47 48 public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) 49 { 50 vh.GetUIVertexStream(m_VetexList); 51 52 this._ProcessVertices(); 53 54 vh.Clear(); 55 vh.AddUIVertexTriangleStream(m_VetexList); 56 } 57 58 59 private void _ProcessVertices() 60 { 61 // TODO: 处理顶点 62 } 63 }
现在已经可以获取到所有的顶点信息了。接下来我们对它进行外扩。
我们知道每三个顶点构成一个三角形,所以需要对构成三角形的三个顶点进行处理,并且要将它的UV坐标(决定图片在图集中的范围)也做对应的外扩,否则从视觉上看起来就只是图片被放大了一点点。
于是完成_ProcessVertices
方法:
1 private void _ProcessVertices() 2 { 3 for (int i = 0, count = m_VetexList.Count - 3; i <= count; i += 3) 4 { 5 var v1 = m_VetexList[i]; 6 var v2 = m_VetexList[i + 1]; 7 var v3 = m_VetexList[i + 2]; 8 // 计算原顶点坐标中心点 9 // 10 var minX = _Min(v1.position.x, v2.position.x, v3.position.x); 11 var minY = _Min(v1.position.y, v2.position.y, v3.position.y); 12 var maxX = _Max(v1.position.x, v2.position.x, v3.position.x); 13 var maxY = _Max(v1.position.y, v2.position.y, v3.position.y); 14 var posCenter = new Vector2(minX + maxX, minY + maxY) * 0.5f; 15 // 计算原始顶点坐标和UV的方向 16 // 17 Vector2 triX, triY, uvX, uvY; 18 Vector2 pos1 = v1.position; 19 Vector2 pos2 = v2.position; 20 Vector2 pos3 = v3.position; 21 if (Mathf.Abs(Vector2.Dot((pos2 - pos1).normalized, Vector2.right)) 22 > Mathf.Abs(Vector2.Dot((pos3 - pos2).normalized, Vector2.right))) 23 { 24 triX = pos2 - pos1; 25 triY = pos3 - pos2; 26 uvX = v2.uv0 - v1.uv0; 27 uvY = v3.uv0 - v2.uv0; 28 } 29 else 30 { 31 triX = pos3 - pos2; 32 triY = pos2 - pos1; 33 uvX = v3.uv0 - v2.uv0; 34 uvY = v2.uv0 - v1.uv0; 35 } 36 // 为每个顶点设置新的Position和UV 37 // 38 v1 = _SetNewPosAndUV(v1, this.OutlineWidth, posCenter, triX, triY, uvX, uvY); 39 v2 = _SetNewPosAndUV(v2, this.OutlineWidth, posCenter, triX, triY, uvX, uvY); 40 v3 = _SetNewPosAndUV(v3, this.OutlineWidth, posCenter, triX, triY, uvX, uvY); 41 // 应用设置后的UIVertex 42 // 43 m_VetexList[i] = v1; 44 m_VetexList[i + 1] = v2; 45 m_VetexList[i + 2] = v3; 46 } 47 } 48 49 50 private static UIVertex _SetNewPosAndUV(UIVertex pVertex, int pOutLineWidth, 51 Vector2 pPosCenter, 52 Vector2 pTriangleX, Vector2 pTriangleY, 53 Vector2 pUVX, Vector2 pUVY) 54 { 55 // Position 56 var pos = pVertex.position; 57 var posXOffset = pos.x > pPosCenter.x ? pOutLineWidth : -pOutLineWidth; 58 var posYOffset = pos.y > pPosCenter.y ? pOutLineWidth : -pOutLineWidth; 59 pos.x += posXOffset; 60 pos.y += posYOffset; 61 pVertex.position = pos; 62 // UV 63 var uv = pVertex.uv0; 64 uv += pUVX / pTriangleX.magnitude * posXOffset * (Vector2.Dot(pTriangleX, Vector2.right) > 0 ? 1 : -1); 65 uv += pUVY / pTriangleY.magnitude * posYOffset * (Vector2.Dot(pTriangleY, Vector2.up) > 0 ? 1 : -1); 66 pVertex.uv0 = uv; 67 68 return pVertex; 69 } 70 71 72 private static float _Min(float pA, float pB, float pC) 73 { 74 return Mathf.Min(Mathf.Min(pA, pB), pC); 75 } 76 77 78 private static float _Max(float pA, float pB, float pC) 79 { 80 return Mathf.Max(Mathf.Max(pA, pB), pC); 81 }
OJ8K,现在范围已经被扩大,可以看到上下左右四个边的描边宽度没有被裁掉了。然后可以在编辑器中调整描边颜色和宽度,可以看到效果:
UV裁剪,排除不需要的像素
在上一步的效果图中,我们可以注意到图片的边界出现了被拉伸的部分。如果使用了图集或字体,在UV扩大后图片附近的像素也会被包含进来。为什么会变成这样呢?(先打死)
因为前面说过,UV裁剪框就相当于图集中每个小图的范围。直接扩大必然会包含到小图邻接的图的像素。所以这一步我们需要对最终绘制出的图进行裁剪,保证这些不要的像素不被画出来。
裁剪的逻辑也很简单。如果该像素处于被扩大前的UV范围外,则设置它的alpha为0。这一步需要放在像素着色器中完成。如何将原始UV区域传进Shader是一个问题。对于Text
组件,所有字符的顶点都会进入Shader处理,所以在Shader中添加属性是不现实的。
好在Unity为我们提供了门路,可以看UIVertex
结构体的成员:
1 public struct UIVertex 2 { 3 public static UIVertex simpleVert; 4 public Vector3 position; 5 public Vector3 normal; 6 public Color32 color; 7 public Vector2 uv0; 8 public Vector2 uv1; 9 public Vector2 uv2; 10 public Vector2 uv3; 11 public Vector4 tangent; 12 }
当然,你想把数据分别放在uv1
和uv2
中也是可以的。而Unity默认只会使用到position
、normal
、uv0
和color
,其他成员是不会使用的。所以我们可以考虑将原始UV框的数据(最小x,最小y,最大x,最大y)赋值给tangent
成员,因为它刚好是一个Vector4
类型。
这里感谢真木网友的指正,UI在缩放时,tangent
的值会被影响,导致描边显示不全甚至完全消失,所以应该赋值给uv1
和uv2
。经测试,Unity 5.6自身有bug,uv2
和uv3
无论怎么设置都不会被传入shader,但在2017.3.1p1和2018上测试通过。如果必须要使用低版本Unity,可以考虑使用uv1
和tangent.zw
存储原始UV框的四个值,但要求UI的Z轴不能缩放,且Canvas和摄像机必须正交。
需要注意的是,在Unity5.4(大概是这个版本吧,记不清了)之后,UIVertex的非必须成员的数据默认不会被传递进Shader。所以我们需要修改UI组件的Canvas
的additionalShaderChannels
属性,让uv1
和uv2
成员也传入Shader。
1 var v1 = base.graphic.canvas.additionalShaderChannels; 2 var v2 = AdditionalCanvasShaderChannels.TexCoord1; 3 if ((v1 & v2) != v2) 4 { 5 base.graphic.canvas.additionalShaderChannels |= v2; 6 } 7 v2 = AdditionalCanvasShaderChannels.TexCoord2; 8 if ((v1 & v2) != v2) 9 { 10 base.graphic.canvas.additionalShaderChannels |= v2; 11 }
将原始UV框赋值给uv1
和uv2
成员
1 var uvMin = _Min(v1.uv0, v2.uv0, v3.uv0); 2 var uvMax = _Max(v1.uv0, v2.uv0, v3.uv0); 3 vertex.uv1 = new Vector2(pUVOrigin.x, pUVOrigin.y); 4 vertex.uv2 = new Vector2(pUVOrigin.z, pUVOrigin.w); 5 6 private static Vector2 _Min(Vector2 pA, Vector2 pB, Vector2 pC) 7 { 8 return new Vector2(_Min(pA.x, pB.x, pC.x), _Min(pA.y, pB.y, pC.y)); 9 } 10 11 12 private static Vector2 _Max(Vector2 pA, Vector2 pB, Vector2 pC) 13 { 14 return new Vector2(_Max(pA.x, pB.x, pC.x), _Max(pA.y, pB.y, pC.y)); 15 }
然后在Shader的顶点着色器中获取它:
1 struct appdata 2 { 3 // 省略 4 float2 texcoord1 : TEXCOORD1; 5 float2 texcoord2 : TEXCOORD2; 6 }; 7 8 struct v2f 9 { 10 // 省略 11 float2 uvOriginXY : TEXCOORD1; 12 float2 uvOriginZW : TEXCOORD2; 13 }; 14 15 v2f vert(appdata IN) 16 { 17 // 省略 18 o.uvOriginXY = IN.texcoord1; 19 o.uvOriginZW = IN.texcoord2; 20 // 省略 21 }
添加判定函数:判定一个点是否在给定矩形框内,可以用到内置的step
函数。它常用于作比较,替代if/else
语句提高效率。它的逻辑是:顺序给定两个参数a和b,如果 a > b 返回0,否则返回1。
1 fixed IsInRect(float2 pPos, float2 pClipRectXY, float2 pClipRectZW) 2 { 3 pPos = step(pClipRectXY, pPos) * step(pPos, pClipRectZW); 4 return pPos.x * pPos.y; 5 }
然后在采样和像素着色器中添加对它的调用:
1 fixed SampleAlpha(int pIndex, v2f IN) 2 { 3 // 省略 4 return IsInRect(pos, IN.uvOriginXY, IN.uvOriginZW) * (tex2D(_MainTex, pos) + _TextureSampleAdd).w * _OutlineColor.w; 5 } 6 7 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target 8 { 9 // 省略 10 if (_OutlineWidth > 0) 11 { 12 color.w *= IsInRect(IN.texcoord, IN.uvOriginXY, IN.uvOriginZW); 13 // 省略 14 } 15 }
最终代码
那么现在就可以得到最终效果了。在我的代码中,对每个像素做了12次采样。如果美术要求对大图片进行比较粗的描边,需要增加采样次数。当然,如果字本身小,也可以降低次数。
由于这个Shader是给UI用的,所以需要将UI-Default.shader
中的一些属性和设置复制到我们的Shader中。
1 //———————————————————————————————————————————— 2 // OutlineEx.cs 3 // 4 // Created by Chiyu Ren on 2018/9/12 23:03:51 5 //———————————————————————————————————————————— 6 using UnityEngine; 7 using UnityEngine.UI; 8 using System.Collections.Generic; 9 10 11 namespace TooSimpleFramework.UI 12 { 13 /// <summary> 14 /// UGUI描边 15 /// </summary> 16 public class OutlineEx : BaseMeshEffect 17 { 18 public Color OutlineColor = Color.white; 19 [Range(0, 6)] 20 public int OutlineWidth = 0; 21 22 private static List<UIVertex> m_VetexList = new List<UIVertex>(); 23 24 25 protected override void Start() 26 { 27 base.Start(); 28 29 var shader = Shader.Find("TSF Shaders/UI/OutlineEx"); 30 base.graphic.material = new Material(shader); 31 32 var v1 = base.graphic.canvas.additionalShaderChannels; 33 var v2 = AdditionalCanvasShaderChannels.TexCoord1; 34 if ((v1 & v2) != v2) 35 { 36 base.graphic.canvas.additionalShaderChannels |= v2; 37 } 38 v2 = AdditionalCanvasShaderChannels.TexCoord2; 39 if ((v1 & v2) != v2) 40 { 41 base.graphic.canvas.additionalShaderChannels |= v2; 42 } 43 44 this._Refresh(); 45 } 46 47 48 #if UNITY_EDITOR 49 protected override void OnValidate() 50 { 51 base.OnValidate(); 52 53 if (base.graphic.material != null) 54 { 55 this._Refresh(); 56 } 57 } 58 #endif 59 60 61 private void _Refresh() 62 { 63 base.graphic.material.SetColor("_OutlineColor", this.OutlineColor); 64 base.graphic.material.SetInt("_OutlineWidth", this.OutlineWidth); 65 base.graphic.SetVerticesDirty(); 66 } 67 68 69 public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) 70 { 71 vh.GetUIVertexStream(m_VetexList); 72 73 this._ProcessVertices(); 74 75 vh.Clear(); 76 vh.AddUIVertexTriangleStream(m_VetexList); 77 } 78 79 80 private void _ProcessVertices() 81 { 82 for (int i = 0, count = m_VetexList.Count - 3; i <= count; i += 3) 83 { 84 var v1 = m_VetexList[i]; 85 var v2 = m_VetexList[i + 1]; 86 var v3 = m_VetexList[i + 2]; 87 // 计算原顶点坐标中心点 88 // 89 var minX = _Min(v1.position.x, v2.position.x, v3.position.x); 90 var minY = _Min(v1.position.y, v2.position.y, v3.position.y); 91 var maxX = _Max(v1.position.x, v2.position.x, v3.position.x); 92 var maxY = _Max(v1.position.y, v2.position.y, v3.position.y); 93 var posCenter = new Vector2(minX + maxX, minY + maxY) * 0.5f; 94 // 计算原始顶点坐标和UV的方向 95 // 96 Vector2 triX, triY, uvX, uvY; 97 Vector2 pos1 = v1.position; 98 Vector2 pos2 = v2.position; 99 Vector2 pos3 = v3.position; 100 if (Mathf.Abs(Vector2.Dot((pos2 - pos1).normalized, Vector2.right)) 101 > Mathf.Abs(Vector2.Dot((pos3 - pos2).normalized, Vector2.right))) 102 { 103 triX = pos2 - pos1; 104 triY = pos3 - pos2; 105 uvX = v2.uv0 - v1.uv0; 106 uvY = v3.uv0 - v2.uv0; 107 } 108 else 109 { 110 triX = pos3 - pos2; 111 triY = pos2 - pos1; 112 uvX = v3.uv0 - v2.uv0; 113 uvY = v2.uv0 - v1.uv0; 114 } 115 // 计算原始UV框 116 // 117 var uvMin = _Min(v1.uv0, v2.uv0, v3.uv0); 118 var uvMax = _Max(v1.uv0, v2.uv0, v3.uv0); 119 var uvOrigin = new Vector4(uvMin.x, uvMin.y, uvMax.x, uvMax.y); 120 // 为每个顶点设置新的Position和UV,并传入原始UV框 121 // 122 v1 = _SetNewPosAndUV(v1, this.OutlineWidth, posCenter, triX, triY, uvX, uvY, uvOrigin); 123 v2 = _SetNewPosAndUV(v2, this.OutlineWidth, posCenter, triX, triY, uvX, uvY, uvOrigin); 124 v3 = _SetNewPosAndUV(v3, this.OutlineWidth, posCenter, triX, triY, uvX, uvY, uvOrigin); 125 // 应用设置后的UIVertex 126 // 127 m_VetexList[i] = v1; 128 m_VetexList[i + 1] = v2; 129 m_VetexList[i + 2] = v3; 130 } 131 } 132 133 134 private static UIVertex _SetNewPosAndUV(UIVertex pVertex, int pOutLineWidth, 135 Vector2 pPosCenter, 136 Vector2 pTriangleX, Vector2 pTriangleY, 137 Vector2 pUVX, Vector2 pUVY, 138 Vector4 pUVOrigin) 139 { 140 // Position 141 var pos = pVertex.position; 142 var posXOffset = pos.x > pPosCenter.x ? pOutLineWidth : -pOutLineWidth; 143 var posYOffset = pos.y > pPosCenter.y ? pOutLineWidth : -pOutLineWidth; 144 pos.x += posXOffset; 145 pos.y += posYOffset; 146 pVertex.position = pos; 147 // UV 148 var uv = pVertex.uv0; 149 uv += pUVX / pTriangleX.magnitude * posXOffset * (Vector2.Dot(pTriangleX, Vector2.right) > 0 ? 1 : -1); 150 uv += pUVY / pTriangleY.magnitude * posYOffset * (Vector2.Dot(pTriangleY, Vector2.up) > 0 ? 1 : -1); 151 pVertex.uv0 = uv; 152 // 原始UV框 153 pVertex.uv1 = new Vector2(pUVOrigin.x, pUVOrigin.y); 154 pVertex.uv2 = new Vector2(pUVOrigin.z, pUVOrigin.w); 155 156 return pVertex; 157 } 158 159 160 private static float _Min(float pA, float pB, float pC) 161 { 162 return Mathf.Min(Mathf.Min(pA, pB), pC); 163 } 164 165 166 private static float _Max(float pA, float pB, float pC) 167 { 168 return Mathf.Max(Mathf.Max(pA, pB), pC); 169 } 170 171 172 private static Vector2 _Min(Vector2 pA, Vector2 pB, Vector2 pC) 173 { 174 return new Vector2(_Min(pA.x, pB.x, pC.x), _Min(pA.y, pB.y, pC.y)); 175 } 176 177 178 private static Vector2 _Max(Vector2 pA, Vector2 pB, Vector2 pC) 179 { 180 return new Vector2(_Max(pA.x, pB.x, pC.x), _Max(pA.y, pB.y, pC.y)); 181 } 182 } 183 }
Shader
1 Shader "TSF Shaders/UI/OutlineEx" 2 { 3 Properties 4 { 5 _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} 6 _Color ("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) 7 _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 1, 1, 1) 8 _OutlineWidth ("Outline Width", Int) = 1 9 10 _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 11 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 12 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 13 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 14 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 15 16 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 17 18 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 19 } 20 21 SubShader 22 { 23 Tags 24 { 25 "Queue"="Transparent" 26 "IgnoreProjector"="True" 27 "RenderType"="Transparent" 28 "PreviewType"="Plane" 29 "CanUseSpriteAtlas"="True" 30 } 31 32 Stencil 33 { 34 Ref [_Stencil] 35 Comp [_StencilComp] 36 Pass [_StencilOp] 37 ReadMask [_StencilReadMask] 38 WriteMask [_StencilWriteMask] 39 } 40 41 Cull Off 42 Lighting Off 43 ZWrite Off 44 ZTest [unity_GUIZTestMode] 45 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 46 ColorMask [_ColorMask] 47 48 Pass 49 { 50 Name "OUTLINE" 51 52 CGPROGRAM 53 #pragma vertex vert 54 #pragma fragment frag 55 56 sampler2D _MainTex; 57 fixed4 _Color; 58 fixed4 _TextureSampleAdd; 59 float4 _MainTex_TexelSize; 60 61 float4 _OutlineColor; 62 int _OutlineWidth; 63 64 struct appdata 65 { 66 float4 vertex : POSITION; 67 float2 texcoord : TEXCOORD0; 68 float2 texcoord1 : TEXCOORD1; 69 float2 texcoord2 : TEXCOORD2; 70 fixed4 color : COLOR; 71 }; 72 73 struct v2f 74 { 75 float4 vertex : SV_POSITION; 76 float2 texcoord : TEXCOORD0; 77 float2 uvOriginXY : TEXCOORD1; 78 float2 uvOriginZW : TEXCOORD2; 79 fixed4 color : COLOR; 80 }; 81 82 v2f vert(appdata IN) 83 { 84 v2f o; 85 86 o.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); 87 o.texcoord = IN.texcoord; 88 o.uvOriginXY = IN.texcoord1; 89 o.uvOriginZW = IN.texcoord2; 90 o.color = IN.color * _Color; 91 92 return o; 93 } 94 95 fixed IsInRect(float2 pPos, float2 pClipRectXY, float2 pClipRectZW) 96 { 97 pPos = step(pClipRectXY, pPos) * step(pPos, pClipRectZW); 98 return pPos.x * pPos.y; 99 } 100 101 fixed SampleAlpha(int pIndex, v2f IN) 102 { 103 const fixed sinArray[12] = { 0, 0.5, 0.866, 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5 }; 104 const fixed cosArray[12] = { 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5, 0, 0.5, 0.866 }; 105 float2 pos = IN.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * float2(cosArray[pIndex], sinArray[pIndex]) * _OutlineWidth; 106 return IsInRect(pos, IN.uvOriginXY, IN.uvOriginZW) * (tex2D(_MainTex, pos) + _TextureSampleAdd).w * _OutlineColor.w; 107 } 108 109 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target 110 { 111 fixed4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color; 112 if (_OutlineWidth > 0) 113 { 114 color.w *= IsInRect(IN.texcoord, IN.uvOriginXY, IN.uvOriginZW); 115 half4 val = half4(_OutlineColor.x, _OutlineColor.y, _OutlineColor.z, 0); 116 117 val.w += SampleAlpha(0, IN); 118 val.w += SampleAlpha(1, IN); 119 val.w += SampleAlpha(2, IN); 120 val.w += SampleAlpha(3, IN); 121 val.w += SampleAlpha(4, IN); 122 val.w += SampleAlpha(5, IN); 123 val.w += SampleAlpha(6, IN); 124 val.w += SampleAlpha(7, IN); 125 val.w += SampleAlpha(8, IN); 126 val.w += SampleAlpha(9, IN); 127 val.w += SampleAlpha(10, IN); 128 val.w += SampleAlpha(11, IN); 129 130 val.w = clamp(val.w, 0, 1); 131 color = (val * (1.0 - color.a)) + (color * color.a); 132 } 133 return color; 134 } 135 ENDCG 136 } 137 } 138 }
最终效果:Shader
优化点
可以看到在最后的像素着色器中使用了if语句。因为我比较菜,写出来的颜色混合算法在描边宽度为0的时候看起来效果很不好。
如果有大神能提供一个更优的算法,欢迎在评论中把我批判一番。把if语句去掉,可以提升一定的性能。
还有一点是,如果将图片或文字本身的透明度设为0,并不能得到镂空的效果。如果美术提出要这个效果,请毫不犹豫打死(误
最后一点,仔细观察上面最终效果的Ass,可以发现它们的字符本身被后一个字符的描边覆盖了一部分。使用两个Pass可以解决,一个只绘制描边,另一个只绘制本身。
Pass1
1 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target 2 { 3 // 省略 4 val.w = clamp(val.w, 0, 1); 5 return val; 6 }
Pass2
1 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target 2 { 3 fixed4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color; 4 color.w *= IsInRect(IN.texcoord, IN.uvOriginXY, IN.uvOriginZW); 5 return color; 6 }