• [A*算法]A*算法的简单实现(一)


    写在前面:之前看过一点,然后看不懂,也没用过。

    最近正好重构项目看到寻路这块,想起来就去查查资料,总算稍微理解一点了,下面记录一下自己的成果(哈哈哈 :> )

    下面分享几篇我觉得挺不错的文章

    A*算法

    A*寻路算法详细解读

    ========================================================================================

    搜索区域(The Search Area)

    我们假设某人要从 A 点移动到 B 点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图 1 ,绿色是 A ,红色是 B ,中间蓝色是墙。

    image001.jpg

    图 1

    你应该注意到了,我们把要搜寻的区域划分成了正方形的格子。这是寻路的第一步,简化搜索区域,就像我们这里做的一样。这个特殊的方法把我们的搜索区域简化为了 2 维数组。数组的每一项代表一个格子,它的状态就是可走 (walkalbe) 和不可走 (unwalkable) 。通过计算出从 A 到 B需要走过哪些方格,就找到了路径。一旦路径找到了,人物便从一个方格的中心移动到另一个方格的中心,直至到达目的地。

    方格的中心点我们成为“节点 (nodes) ”。如果你读过其他关于 A* 寻路算法的文章,你会发现人们常常都在讨论节点。为什么不直接描述为方格呢?因为我们有可能把搜索区域划为为其他多变形而不是正方形,例如可以是六边形,矩形,甚至可以是任意多变形。而节点可以放在任意多边形里面,可以放在多变形的中心,也可以放在多边形的边上。我们使用这个系统,因为它最简单。

    开始搜索(Starting the Search)

    一旦我们把搜寻区域简化为一组可以量化的节点后,就像上面做的一样,我们下一步要做的便是查找最短路径。在 A* 中,我们从起点开始,检查其相邻的方格,然后向四周扩展,直至找到目标。

    我们这样开始我们的寻路旅途:

    1.       从起点 A 开始,并把它就加入到一个由方格组成的 open list( 开放列表 ) 中。这个 open list 有点像是一个购物单。当然现在 open list 里只有一项,它就是起点 A ,后面会慢慢加入更多的项。 Open list 里的格子是路径可能会是沿途经过的,也有可能不经过。基本上 open list 是一个待检查的方格列表。

    2.       查看与起点 A 相邻的方格 ( 忽略其中墙壁所占领的方格,河流所占领的方格及其他非法地形占领的方格 ) ,把其中可走的 (walkable) 或可到达的 (reachable) 方格也加入到 open list 中。把起点 A 设置为这些方格的父亲 (parent node 或 parent square) 。当我们在追踪路径时,这些父节点的内容是很重要的。稍后解释。

    3.       把 A 从 open list 中移除,加入到 close list( 封闭列表 ) 中, close list 中的每个方格都是现在不需要再关注的。

    如下图所示,深绿色的方格为起点,它的外框是亮蓝色,表示该方格被加入到了 close list 。与它相邻的黑色方格是需要被检查的,他们的外框是亮绿色。每个黑方格都有一个灰色的指针指向他们的父节点,这里是起点 A 。

    image002.jpg

    图 2 。

    下一步,我们需要从 open list 中选一个与起点 A 相邻的方格,按下面描述的一样或多或少的重复前面的步骤。但是到底选择哪个方格好呢?具有最小 F 值的那个。

    路径排序(Path Sorting)

    计算出组成路径的方格的关键是下面这个等式:

    F = G + H

    这里,

    G = 从起点 A 移动到指定方格的移动代价,沿着到达该方格而生成的路径。

    H = 从指定的方格移动到终点 B 的估算成本。这个通常被称为试探法,有点让人混淆。为什么这么叫呢,因为这是个猜测。直到我们找到了路径我们才会知道真正的距离,因为途中有各种各样的东西 ( 比如墙壁,水等 ) 。本教程将教你一种计算 H 的方法,你也可以在网上找到其他方法。

    我们的路径是这么产生的:反复遍历 open list ,选择 F 值最小的方格。这个过程稍后详细描述。我们还是先看看怎么去计算上面的等式。

    如上所述, G 是从起点A移动到指定方格的移动代价。在本例中,横向和纵向的移动代价为 10 ,对角线的移动代价为 14 。之所以使用这些数据,是因为实际的对角移动距离是 2 的平方根,或者是近似的 1.414 倍的横向或纵向移动代价。使用 10 和 14 就是为了简单起见。比例是对的,我们避免了开放和小数的计算。这并不是我们没有这个能力或是不喜欢数学。使用这些数字也可以使计算机更快。稍后你便会发现,如果不使用这些技巧,寻路算法将很慢。

    既然我们是沿着到达指定方格的路径来计算 G 值,那么计算出该方格的 G 值的方法就是找出其父亲的 G 值,然后按父亲是直线方向还是斜线方向加上 10 或 14 。随着我们离开起点而得到更多的方格,这个方法会变得更加明朗。

    有很多方法可以估算 H 值。这里我们使用 Manhattan 方法,计算从当前方格横向或纵向移动到达目标所经过的方格数,忽略对角移动,然后把总数乘以 10 。之所以叫做 Manhattan 方法,是因为这很像统计从一个地点到另一个地点所穿过的街区数,而你不能斜向穿过街区。重要的是,计算 H 是,要忽略路径中的障碍物。这是对剩余距离的估算值,而不是实际值,因此才称为试探法。

    把 G 和 H 相加便得到 F 。我们第一步的结果如下图所示。每个方格都标上了 F , G , H 的值,就像起点右边的方格那样,左上角是 F ,左下角是 G ,右下角是 H 。

    image003.jpg

    图 3

    好,现在让我们看看其中的一些方格。在标有字母的方格, G = 10 。这是因为水平方向从起点到那里只有一个方格的距离。与起点直接相邻的上方,下方,左方的方格的 G 值都是 10 ,对角线的方格 G 值都是 14 。

    H 值通过估算起点于终点 ( 红色方格 ) 的 Manhattan 距离得到,仅作横向和纵向移动,并且忽略沿途的墙壁。使用这种方式,起点右边的方格到终点有 3 个方格的距离,因此 H = 30 。这个方格上方的方格到终点有 4 个方格的距离 ( 注意只计算横向和纵向距离 ) ,因此 H = 40 。对于其他的方格,你可以用同样的方法知道 H 值是如何得来的。

    每个方格的 F 值,再说一次,直接把 G 值和 H 值相加就可以了。

    继续搜索(Continuing the Search)

    为了继续搜索,我们从 open list 中选择 F 值最小的 ( 方格 ) 节点,然后对所选择的方格作如下操作:

    4.       把它从 open list 里取出,放到 close list 中。

    5.       检查所有与它相邻的方格,忽略其中在 close list 中或是不可走 (unwalkable) 的方格 ( 比如墙,水,或是其他非法地形 ) ,如果方格不在open lsit 中,则把它们加入到 open list 中。

    把我们选定的方格设置为这些新加入的方格的父亲。

    6.       如果某个相邻的方格已经在 open list 中,则检查这条路径是否更优,也就是说经由当前方格 ( 我们选中的方格 ) 到达那个方格是否具有更小的 G 值。如果没有,不做任何操作。

    相反,如果 G 值更小,则把那个方格的父亲设为当前方格 ( 我们选中的方格 ) ,然后重新计算那个方格的 F 值和 G 值。如果你还是很混淆,请参考下图。

    image004.jpg

    图 4

    Ok ,让我们看看它是怎么工作的。在我们最初的 9 个方格中,还有 8 个在 open list 中,起点被放入了 close list 中。在这些方格中,起点右边的格子的 F 值 40 最小,因此我们选择这个方格作为下一个要处理的方格。它的外框用蓝线打亮。

    首先,我们把它从 open list 移到 close list 中 ( 这就是为什么用蓝线打亮的原因了 ) 。然后我们检查与它相邻的方格。它右边的方格是墙壁,我们忽略。它左边的方格是起点,在 close list 中,我们也忽略。其他 4 个相邻的方格均在 open list 中,我们需要检查经由这个方格到达那里的路径是否更好,使用 G 值来判定。让我们看看上面的方格。它现在的 G 值为 14 。如果我们经由当前方格到达那里, G 值将会为 20(其中 10 为到达当前方格的 G 值,此外还要加上从当前方格纵向移动到上面方格的 G 值 10) 。显然 20 比 14 大,因此这不是最优的路径。如果你看图你就会明白。直接从起点沿对角线移动到那个方格比先横向移动再纵向移动要好。

    当把 4 个已经在 open list 中的相邻方格都检查后,没有发现经由当前方格的更好路径,因此我们不做任何改变。现在我们已经检查了当前方格的所有相邻的方格,并也对他们作了处理,是时候选择下一个待处理的方格了。

    因此再次遍历我们的 open list ,现在它只有 7 个方格了,我们需要选择 F 值最小的那个。有趣的是,这次有两个方格的 F 值都 54 ,选哪个呢?没什么关系。从速度上考虑,选择最后加入 open list 的方格更快。这导致了在寻路过程中,当靠近目标时,优先使用新找到的方格的偏好。但是这并不重要。 ( 对相同数据的不同对待,导致两中版本的 A* 找到等长的不同路径 ) 。

    我们选择起点右下方的方格,如下图所示。

    image005.jpg

    图 5

    这次,当我们检查相邻的方格时,我们发现它右边的方格是墙,忽略之。上面的也一样。

    我们把墙下面的一格也忽略掉。为什么?因为如果不穿越墙角的话,你不能直接从当前方格移动到那个方格。你需要先往下走,然后再移动到那个方格,这样来绕过墙角。 ( 注意:穿越墙角的规则是可选的,依赖于你的节点是怎么放置的 )

    这样还剩下 5 个相邻的方格。当前方格下面的 2 个方格还没有加入 open list ,所以把它们加入,同时把当前方格设为他们的父亲。在剩下的3 个方格中,有 2 个已经在 close list 中 ( 一个是起点,一个是当前方格上面的方格,外框被加亮的 ) ,我们忽略它们。最后一个方格,也就是当前方格左边的方格,我们检查经由当前方格到达那里是否具有更小的 G 值。没有。因此我们准备从 open list 中选择下一个待处理的方格。

    不断重复这个过程,直到把终点也加入到了 open list 中,此时如下图所示。

    image006.jpg

    图 6

    注意,在起点下面 2 格的方格的父亲已经与前面不同了。之前它的 G 值是 28 并且指向它右上方的方格。现在它的 G 值为 20 ,并且指向它正上方的方格。这在寻路过程中的某处发生,使用新路径时 G 值经过检查并且变得更低,因此父节点被重新设置, G 和 F 值被重新计算。尽管这一变化在本例中并不重要,但是在很多场合中,这种变化会导致寻路结果的巨大变化。

    那么我们怎么样去确定实际路径呢?很简单,从终点开始,按着箭头向父节点移动,这样你就被带回到了起点,这就是你的路径。如下图所示。从起点 A 移动到终点 B 就是简单从路径上的一个方格的中心移动到另一个方格的中心,直至目标。就是这么简单!

    image007.jpg

    图 7

    A*算法总结(Summary of the A* Method)

    Ok ,现在你已经看完了整个的介绍,现在我们把所有步骤放在一起:

    1.         把起点加入 open list 。

    2.         重复如下过程:

    a.         遍历 open list ,查找 F 值最小的节点,把它作为当前要处理的节点。

    b.         把这个节点移到 close list 。

    c.         对当前方格的 8 个相邻方格的每一个方格?

    ◆     如果它是不可抵达的或者它在 close list 中,忽略它。否则,做如下操作。

    ◆     如果它不在 open list 中,把它加入 open list ,并且把当前方格设置为它的父亲,记录该方格的 F , G 和 H 值。

    ◆     如果它已经在 open list 中,检查这条路径 ( 即经由当前方格到达它那里 ) 是否更好,用 G 值作参考。更小的 G 值表示这是更好的路径。如果是这样,把它的父亲设置为当前方格,并重新计算它的 G 和 F 值。如果你的 open list 是按 F 值排序的话,改变后你可能需要重新排序。

    d.         停止,当你

    ◆     把终点加入到了 open list 中,此时路径已经找到了,或者

    ◆     查找终点失败,并且 open list 是空的,此时没有路径。

    3.         保存路径。从终点开始,每个方格沿着父节点移动直至起点,这就是你的路径。

    上面原文:https://blog.csdn.net/weixin_44489823/article/details/89382502

    =============================================================================================

    下面是我自己实现的

    在实现A*寻路过程中,我自己有几个点绕了好久

    1.每一次找到下一个点后,搜索列表里面的点的G是按照起点还是当前点计算

    我当前还是按照当前点来计算的,这个我还是有点疑问,需要自己想一想

    2.搜索列表里面已有的点,在当前点改变时,如果为当前点的附近点时,他的父节点是否变为当前点

    结果是不用的,这个应该是我刚开始没看太明白;只有当前点的下一级点为已有搜索点,并且当前点的索引<下一级点当前的父节点的索引时,才将下一级点的父节点改为当前点

      1 using System;
      2 using System.Collections;
      3 using System.Collections.Generic;
      4 using System.Linq;
      5 using UnityEngine;
      6 
      7 public class CSPathFindManager : MonoBehaviour
      8 {
      9     private CopyObjs copyObjs;
     10 
     11     public Vector2 CellSize = new Vector2();
     12 
     13     public List<CSNode> AllNodesList = new List<CSNode>();
     14     public List<CSNode> curPathList = new List<CSNode>();
     15     public List<CSNode> closeNodeList = new List<CSNode>();
     16 
     17 
     18     public int notMoveNodeCount = 0;
     19     public CSNode curNode = null;
     20 
     21     public bool isEndFind = false;
     22 
     23     public bool isFinding = false;
     24 
     25     // Start is called before the first frame update
     26     void Start()
     27     {
     28         copyObjs = gameObject.GetComponentInChildren<CopyObjs>();
     29         if (copyObjs == null) return;
     30         InitAllPath();
     31     }
     32 
     33     // Update is called once per frame
     34     void Update()
     35     {
     36         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
     37         {
     38             //InitNearNodes();
     39             isFinding = !isFinding;
     40         }
     41 
     42         if (isFinding)
     43         {
     44             InitNearNodes();
     45         }
     46     }
     47 
     48     public List<CSNode> GetNearNode(CSNode node)
     49     {
     50         List<CSNode> tempNode = AllNodesList.FindAll(temp => (temp.pos.x >= node.pos.x - 1 && temp.pos.x <= node.pos.x + 1) && (temp.pos.y >= node.pos.y - 1 && temp.pos.y <= node.pos.y + 1));
     51         if (tempNode != null) tempNode.Remove(node);
     52         return tempNode;
     53     }
     54 
     55     public bool IsChild(CSNode parentNode,CSNode childNode)
     56     {
     57         if (parentNode == null || childNode == null) return false;
     58         return childNode.pos.x >= parentNode.pos.x - 1 && childNode.pos.x <= parentNode.pos.x + 1 && childNode.pos.y >= parentNode.pos.y - 1 && childNode.pos.y <= parentNode.pos.y + 1;
     59     }
     60 
     61     public void InitNearNodes()
     62     {
     63         if (CSNode.StartNode == null || CSNode.FinialNode == null)
     64         {
     65             isFinding = false;
     66             return;
     67         }
     68         if (!isEndFind)
     69         {
     70             if (curNode == null)
     71             {
     72                 curNode = CSNode.StartNode;
     73                 curNode.SetIndex(0);
     74             }
     75             else if (curNode != CSNode.FinialNode)
     76             {
     77                 curNode = GetMinNodeByF(curPathList);
     78 
     79                 curNode.SetIndex(curNode.parent.Index + 1);
     80             }
     81             else
     82             {
     83                 isEndFind = true;
     84             }
     85         }
     86 
     87         if(isEndFind)
     88         {
     89             if (curNode!= null && curNode.parent != null && curNode.parent != CSNode.StartNode)
     90             {
     91                 curNode = curNode.parent;
     92                 curNode.SetMoveState(EnumMoveState.best);
     93             }
     94             else
     95             {
     96                 isFinding = false;
     97 
     98                 Debug.LogError("找到了!");
     99             }
    100             return;
    101         }
    102         if (curNode.curMoveState == EnumMoveState.moveing) curNode.SetMoveState(EnumMoveState.select);
    103         if (AllNodesList == null) return;
    104         for (int i = 0; i < closeNodeList.Count; i++)
    105         {
    106             if (closeNodeList[i].curMoveState == EnumMoveState.select) closeNodeList[i].SetMoveState(EnumMoveState.path);
    107         }
    108         closeNodeList.Add(curNode);
    109         curPathList.Remove(curNode);
    110         List<CSNode> tempNearList = GetNearNode(curNode);
    111         tempNearList.RemoveAll(temp => closeNodeList.Contains(temp));
    112         RemoveNotMoveNode(ref tempNearList);
    113 
    114         for (int i = 0; i < tempNearList.Count; i++)
    115         {
    116             if (tempNearList[i].parent == null || tempNearList[i].parent.Index > curNode.Index)
    117             {
    118                 tempNearList[i].parent = curNode;
    119             }
    120         }
    121 
    122         curPathList.AddRange(tempNearList.FindAll(temp=>!closeNodeList.Contains(temp) && !curPathList.Contains(temp)));
    123 
    124         for (int i = 0; i < curPathList.Count; i++)
    125         {
    126             int gV = GetGValue(curNode, curPathList[i]);
    127             int hV = GetCurNode(curPathList[i]);
    128             curPathList[i].SetNodeInfo(gV,hV);
    129         }
    130         if (curPathList.Count == 0)
    131         {
    132             isFinding = false;
    133             Debug.LogError("死路!");
    134         }
    135     }
    136 
    137     internal void ReSetPath()
    138     {
    139         curNode = null;
    140         for (int i = 0; i < curPathList.Count; i++)
    141         {
    142             curPathList[i].SetIndex(0);
    143             curPathList[i].parent = null;
    144         }
    145         curPathList.Clear();
    146         for (int i = 0; i < closeNodeList.Count; i++)
    147         {
    148             if((int)closeNodeList[i].curMoveState > 4 && (int)closeNodeList[i].curMoveState < 8) closeNodeList[i].SetMoveState(EnumMoveState.moveing);
    149             closeNodeList[i].parent = null;
    150         }
    151         closeNodeList.Clear();
    152         isEndFind = false;
    153     }
    154 
    155     public static int GetGValue(CSNode startNode,CSNode targetNode)
    156     {
    157         int gV = 14;
    158         if (targetNode.pos.x == startNode.pos.x || targetNode.pos.y == startNode.pos.y) gV = 10;
    159         int absX = (int)Mathf.Abs(targetNode.pos.x - startNode.pos.x);
    160         int absY = (int)Mathf.Abs(targetNode.pos.y - startNode.pos.y);
    161         if (absX > absY)
    162         {
    163             gV = 14 * absY + 10 * (absX - absY);
    164         }
    165         else
    166         {
    167             gV = 14 * absX + 10 * (absY - absX);
    168         }
    169         return gV;
    170     }
    171 
    172     private void RemoveNotMoveNode(ref List<CSNode> tempNearList)
    173     {
    174         List<CSNode> notMoveNode = tempNearList.FindAll(temp=>temp.curMoveState == EnumMoveState.notmove);
    175         tempNearList.RemoveAll(temp => temp.curMoveState == EnumMoveState.notmove);
    176         for (int i = 0; i < notMoveNode.Count; i++)
    177         {
    178             if(notMoveNode[i].pos.y == curNode.pos.y || notMoveNode[i].pos.x == curNode.pos.x) tempNearList.RemoveAll(temp=>temp.pos.y != curNode.pos.y && temp.pos.x != curNode.pos.x && (temp.pos.x == notMoveNode[i].pos.x || temp.pos.y == notMoveNode[i].pos.y));
    179             tempNearList.Remove(notMoveNode[i]);
    180         }
    181     }
    182 
    183     public CSNode GetMinNodeByF(List<CSNode> nodes)
    184     {
    185         if (nodes == null || nodes.Count == 0) return null;
    186         nodes.Sort((x,y)=>x.FValue.CompareTo(y.FValue));
    187         return nodes[0];
    188     }
    189 
    190     public void InitAllPath()
    191     {
    192         AllNodesList.Clear();
    193         curPathList.Clear();
    194         closeNodeList.Clear();
    195 
    196         if (copyObjs == null) return;
    197         copyObjs.MaxCount = (int)(CellSize.x * CellSize.y);
    198 
    199         int nodeIndex = 0;
    200         System.Random tempRandom = new System.Random(GetRandomSeedbyGuid());
    201 
    202         for (int y = 0; y < CellSize.x; y++)
    203         {
    204             for (int x = 0; x < CellSize.y; x++)
    205             {
    206                 CSNode tempNode = copyObjs.copyObjList[nodeIndex].GetComponent<CSNode>();
    207                 tempNode.SetPos(x,y);
    208                 //int randomNumber = UnityEngine.Random.Range(0,100); //tempRandom.Next(0, 100);
    209                 //                                                    //if (notMoveNodeCount < 3)
    210                 //                                                    //{
    211                 //                                                    //List<CSNode> tempList = GetNearNode(tempNode);
    212                 //                                                    //int notMoveProb = (5 - notMoveNodeCount) / (171 - nodeIndex) * (tempList.Count + 1 + 5 - notMoveNodeCount);
    213                 //    int tempPosIndex = notMovePos.FindIndex(pos => pos.x == x && pos.y == y);
    214                 //    if (tempPosIndex >= 0)//x == 10 && y > 2)//randomNumber <= notMoveProb)
    215                 //    {
    216                 //        tempNode.SetMoveState(EnumMoveState.notmove);
    217                 //        notMoveNodeCount++;
    218                 //    }
    219                 ////}
    220 
    221                 if (tempNode.curMoveState == EnumMoveState.NULL)
    222                 {
    223                     //randomNumber = UnityEngine.Random.Range(0, 100); //tempRandom.Next(0, 100);
    224                     //if (CSNode.StartNode == null && x == 5 && y == 4)//randomNumber <= 2)
    225                     //{
    226                     //    tempNode.SetMoveState(EnumMoveState.start);
    227                     //    startNode = tempNode;
    228                     //}
    229                     //else if (finialNode == null && x == 15 && y == 4)//randomNumber >= 98 && randomNumber < 100)
    230                     //{
    231                     //    tempNode.SetMoveState(EnumMoveState.finial);
    232                     //    finialNode = tempNode;
    233                     //}
    234                     //else
    235                     //{
    236                         tempNode.SetMoveState(EnumMoveState.moveing);
    237                     //}
    238                 }
    239 
    240                 AllNodesList.Add(tempNode);
    241                 nodeIndex++;
    242             }
    243         }
    244     }
    245 
    246 
    247 
    248     static int GetRandomSeedbyGuid()
    249     {
    250         return new Guid().GetHashCode();
    251     }
    252 
    253     int GetCurNode(CSNode node)
    254     {
    255         if (CSNode.FinialNode == null) return 99;
    256         return (int)Mathf.Abs(node.pos.x - CSNode.FinialNode.pos.x) * 10 + (int)Mathf.Abs(node.pos.y - CSNode.FinialNode.pos.y) * 10;
    257     }
    258 }
    View Code
      1 using System;
      2 using System.Collections;
      3 using System.Collections.Generic;
      4 using UnityEngine;
      5 using UnityEngine.EventSystems;
      6 using UnityEngine.UI;
      7 
      8 public enum EnumMoveState
      9 {
     10     NULL,
     11     moveing,
     12     notmove,
     13     start,
     14     finial,
     15     path,
     16     select,
     17     best,
     18 }
     19 
     20 public class CSNode : MonoBehaviour
     21 {
     22 
     23     private Text F;
     24     private Text G;
     25     private Text H;
     26     private Text PosText;
     27     private Text IndexText;
     28     private Image movePoint;
     29 
     30     public Vector2 pos;
     31     public int FValue;
     32     public int GValue;
     33     public int HValue;
     34     public int Index;
     35 
     36     public CSNode parent;
     37     public EnumMoveState curMoveState;
     38 
     39     private EventTrigger eventTrigger;
     40     private CSPathFindManager cSPathFindManager;
     41 
     42     public static CSNode StartNode;
     43     public static CSNode FinialNode;
     44     public static List<CSNode> NotMoveNodeList = new List<CSNode>();
     45 
     46     public CSNode(int _x,int _y)
     47     {
     48         pos.x = _x;
     49         pos.y = _y;
     50     }
     51 
     52     public static Dictionary<EnumMoveState, Color> pointColorDic = new Dictionary<EnumMoveState, Color>()
     53     {
     54         { EnumMoveState.moveing,Color.white},
     55         { EnumMoveState.notmove,Color.red},
     56         { EnumMoveState.start,Color.blue},
     57         { EnumMoveState.finial,Color.yellow},
     58         { EnumMoveState.path,Color.gray},
     59         { EnumMoveState.select,Color.cyan},
     60         { EnumMoveState.best,Color.green},
     61     };
     62     // Start is called before the first frame update
     63     void Awake()
     64     {
     65         F = transform.Find("F").GetComponent<Text>();
     66         G = transform.Find("G").GetComponent<Text>();
     67         H = transform.Find("H").GetComponent<Text>();
     68         PosText = transform.Find("Pos").GetComponent<Text>();
     69         IndexText = transform.Find("Index").GetComponent<Text>();
     70         movePoint = GetComponent<Image>();
     71         eventTrigger = gameObject.GetComponent<EventTrigger>();
     72         if (eventTrigger == null) eventTrigger = gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
     73         List<EventTrigger.Entry> entryList = eventTrigger.triggers;
     74         if (entryList == null) entryList = new List<EventTrigger.Entry>();
     75         EventTrigger.Entry tempEntry = new EventTrigger.Entry();
     76         bool isExist = false;
     77         for (int i = 0; i < entryList.Count; i++)
     78         {
     79             if (entryList[i].eventID == EventTriggerType.PointerDown)
     80             {
     81                 tempEntry = entryList[i];
     82                 isExist = true;
     83                 break;
     84             }
     85         }
     86         tempEntry.callback.AddListener(OnClick);
     87         if (!isExist)
     88         {
     89             tempEntry.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
     90             entryList.Add(tempEntry);
     91         }
     92         cSPathFindManager = GetComponentInParent<CSPathFindManager>();
     93     }
     94 
     95     private void OnClick(BaseEventData arg0)
     96     {
     97         SetMoveState((EnumMoveState)SetNextType());
     98         cSPathFindManager.ReSetPath();
     99     }
    100 
    101     public int SetNextType()
    102     {
    103         int tempType = ((int)curMoveState + 1) % 8;
    104         if (tempType < 1 || tempType > 4) tempType = 1;
    105         return tempType;
    106     }
    107 
    108     // Update is called once per frame
    109     void Update()
    110     {
    111         
    112     }
    113 
    114     public void SetMoveState(EnumMoveState state)
    115     {
    116         if (state != curMoveState)
    117         {
    118             ResetNodeInfo(curMoveState, true);
    119             ResetNodeInfo(state,false);
    120             curMoveState = state;
    121             if (movePoint) movePoint.color = pointColorDic[state];
    122 
    123         }
    124     }
    125 
    126     public void ResetNodeInfo(EnumMoveState state,bool isDel = false)
    127     {
    128         switch (state)
    129         {
    130             case EnumMoveState.notmove:
    131                 if (isDel)
    132                 {
    133                     NotMoveNodeList.Remove(this);
    134                 }
    135                 else
    136                 {
    137                     if (NotMoveNodeList.Contains(this)) NotMoveNodeList.Add(this);
    138                 }
    139                 break;
    140             case EnumMoveState.start:
    141                 if (isDel)
    142                 {
    143                     if (StartNode == this)
    144                     {
    145                         StartNode = null;
    146                     }
    147                 }
    148                 else
    149                 {
    150                     if (StartNode != this)
    151                     {
    152                         if(StartNode != null)StartNode.SetMoveState(EnumMoveState.moveing);
    153                         StartNode = this;
    154                     }
    155                 }
    156                 break;
    157             case EnumMoveState.finial:
    158                 if (isDel)
    159                 {
    160                     if (FinialNode == this)
    161                     {
    162                         FinialNode = null;
    163                     }
    164                 }
    165                 else
    166                 {
    167                     if (FinialNode != this)
    168                     {
    169                         if (FinialNode != null) FinialNode.SetMoveState(EnumMoveState.moveing);
    170                         FinialNode = this;
    171                     }
    172                 }
    173                 break;
    174             default:
    175                 break;
    176         }
    177         //Debug.LogErrorFormat("当前状态:{0}; 是否删除:{3} 起点:{1}; 终点:{2}",state,StartNode,FinialNode,isDel);
    178     }
    179 
    180     public void SetNodeInfo(int _G,int _H)
    181     {
    182         FValue = _G + _H;
    183         GValue = _G;
    184         HValue = _H;
    185         if (F) F.text = (_G + _H).ToString();
    186         if (G) G.text = _G.ToString();
    187         if (H) H.text = _H.ToString();
    188     }
    189 
    190     internal void SetPos(int _x, int _y)
    191     {
    192         pos.x = _x;
    193         pos.y = _y;
    194         if (PosText) PosText.text = string.Format("{0},{1}", _x, _y);
    195     }
    196 
    197     internal void SetIndex(int index)
    198     {
    199         Index = index;
    200         if (IndexText) IndexText.text = string.Format("{0}", index);
    201     }
    202 }
    View Code

     ==============================================================================================================================

    暂时先这样,后面补充

    (今天你加班吗 :> 我不加)

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