• cocos2dx基础篇(6) 定时器schedule/update


        定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。cocos2dx为我们提供了定时器schedule相关的操作。其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLayer、CCSprite、CCMenu等。

    【本节内容】

    默认定时器  :scheduleUpdate()

    自定义定时器:schedule()

    一次性定时器:scheduleOnce()

    【3.x】

        几乎无变化。


    【scheduleUpdate】

     默认定时器:scheduleUpdate()。

        该定时器默认刷新次数与屏幕刷新频率有关。如频率为60帧每秒,那么scheduleUpdate每秒执行60次刷新。

        与scheduleUpdate其对应的刷新函数体为update(),即每一帧会执行一次update()函数。

    相关操作如下:

    //
        //开启默认定时器。刷新间隔为一帧。
        void scheduleUpdate();
        void scheduleUpdateWithPriority(int priority); //给予优先级priority。priority越小,优先级越高
     
        virtual void update(float delta); //update为scheduleUpdate定时器的刷新函数体.
    //

    【schedule】

        自定义定时器:schedule()。

        该定时器可以自定义指定的刷新函数体、刷新函数体的次数、刷新频率、以及开始刷新的时间。

        函数体不一定为update(),可以自己定义。

        相关操作如下:

    //
        //设置自定义定时器。默认刷新间隔为一帧。
        //      interval  :   每隔interval秒,执行一次。
        //      repeat    :   重复次数。
        //      delay     :   延迟时间,即创建定时器delay秒后开始执行刷新。
        //schedule( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 1.0/60.0 );
        void schedule(SEL_SCHEDULE selector); //默认刷新间隔为一帧
        void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); //自定义刷新间隔,单位:秒
        void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
    //

    【scheduleOnce】

        一次性定时器:scheduleOnce()。

        该定时器在等待delay秒延迟时间后,只执行一次刷新函数体,之后就不再刷新。

        相关操作如下:

    //
        //只执行一次,delay秒后执行
        //scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 5.0 ); 
        void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);
    //

    【其他操作】

        定时器的取消、暂停、恢复。

        相关操作如下:

    //
        //this->unscheduleUpdate();
        //sprite->unscheduleAllSelectors();
        void unscheduleUpdate(void);            //取消默认定时器
        void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); //取消自定义函数的定时器
        void unscheduleAllSelectors(void);      //取消所有定时器
        void pauseSchedulerAndActions(void);    //暂停所有定时器和动作
        void resumeSchedulerAndActions(void);   //恢复所有定时器和动作
    //

    【代码实战】

    1、在HelloWorld::init()中创建五个精灵

        精灵和五种定义定时器的方法,一一对应。

    //
        //创建五个精灵
            CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");
            sp->setPosition( ccp(30, mysize.height - 30) );
            this->addChild(sp, 0, 100); //tag标记100
     
            CCSprite* sp1 = CCSprite::create("Icon.png");
            sp1->setPosition( ccp(30, mysize.height - 90) );
            this->addChild(sp1, 0, 101); //tag标记101
     
            CCSprite* sp2 = CCSprite::create("Icon.png");
            sp2->setPosition( ccp(30, mysize.height - 150) );
            this->addChild(sp2, 0, 102); //tag标记102
     
            CCSprite* sp3 = CCSprite::create("Icon.png");
            sp3->setPosition( ccp(30, mysize.height - 210) );
            this->addChild(sp3, 0, 103); //tag标记103
     
            CCSprite* sp4 = CCSprite::create("Icon.png");
            sp4->setPosition( ccp(30, mysize.height - 270) );
            this->addChild(sp4, 0, 104); //tag标记104
              
     
        //定义五个定时器,更新精灵
            this->scheduleUpdate();
            this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate) );
            this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate2), 1.0f );
            this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate3), 1.0f, 5, 3.0f);
            this->scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myupdate4), 5.0f );
    //

    2、编写定时器对应的刷新函数体

    //
        //scheduleUpdate
        void HelloWorld::update(float dt)
        {
            CCSprite* sp = (CCSprite*)this->getChildByTag(100); //获取 tag=100 的精灵
            sp->setPosition( sp->getPosition() + ccp(1,0) );    //每帧移动1
        }
     
        //schedule(schedule_selector)
        void HelloWorld::myupdate(float dt)
        {
            CCSprite* sp1 = (CCSprite*)this->getChildByTag(101); //获取 tag=101 的精灵
            sp1->setPosition( sp1->getPosition() + ccp(1,0) );   //每帧移动1
        }
     
        //schedule(schedule_selector, interval)
        void HelloWorld::myupdate2(float dt)
        {
            CCSprite* sp2 = (CCSprite*)this->getChildByTag(102); //获取 tag=102 的精灵
            sp2->setPosition( sp2->getPosition() + ccp(60,0) );  //每秒移动60
        }
     
        //schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay)
        void HelloWorld::myupdate3(float dt)
        {
            CCSprite* sp3 = (CCSprite*)this->getChildByTag(103); //获取 tag=103 的精灵
            sp3->setPosition( sp3->getPosition() + ccp(60,0) );  //每秒移动60
        }
     
        //scheduleOnce
        void HelloWorld::myupdate4(float dt)
        {
            CCSprite* sp4 = (CCSprite*)this->getChildByTag(104); //获取 tag=104 的精灵
            sp4->setPosition( sp4->getPosition() + ccp(100,0) ); //移动100
        }
    //

    3、运行结果

    wKioL1Py58PgszrlAA4rf6Q3Yv8996.gif

    4、分析与总结

        (1)scheduleUpdate()和schedule(schedule_selector)的效果一样,只是schedule可以自定义刷新函数体,不一定是update()。而scheduleUpdate()的刷新函数体只能为update()。

        (2)schedule(schedule_selector, interval):设置了interval=1.0,所以每隔1.0秒执行了一次myupdate2()。

        (3)schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay):在开始3.0f秒后才开始执行myupdate3(),并且之后又重复执行了5次,就停止更新了。

        (4)scheduleOnce(schedule_selector):在开始5秒后,只执行了一次myupdate4(),就停止更新了。

  • 相关阅读:
    《Java程序性能优化》之设计优化
    使用Java内存映射(Memory-Mapped Files)处理大文件
    创建型模式之Singleton模式
    Web服务器原理及简单实现
    Web性能测试中的几个关键指标
    SELECT的解析顺序及慢查询优化
    从几个方向进行Web渗透测试
    使用C# (.NET Core) 实现观察者模式 (Observer Pattern) 并介绍 delegate 和 event
    RxJS -- Subscription
    ASP.Net Core项目在Mac上使用Entity Framework Core 2.0进行迁移可能会遇到的一个问题.
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lmx282110xxx/p/10798736.html
Copyright © 2020-2023  润新知