• cocos2dx[3.2](2) 3.x巨变


    【v3.0 亮点】

        > 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性

        > 优化了 Labels

        > 优化了渲染器(比 v2.2 更快)

        > 新的事件分发机制

        > 物理引擎集成

        > 新的 UI 对象

        > 模板容器

            > 使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary , 用法

            > 使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray, 用法

            > 使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble, 用法


    1、C++11 特性

      1.1、新的关键字及语法

        (1)nullptr

            nullptr是为了解决NULL的二义性,因为NULL实际上代表的是0。

    //
    	void f(int);   //#1
    	void f(char *);//#2
    	
    	//C++03
    	f(0);          //二义性
    	//C++11
    	f(nullptr)     //无二义性,调用f(char*)
    //

        (2)auto

            根据上下文自动类型推导

    //
    	//v2.x
    	CCSprite *pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
    
    	//v3.x
    	auto pSprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
    //

        (3)decltype

            decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。

    //
    	int x = 3;
    	decltype(x) y = x;
    //

        (4)override

            派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。

            这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。

    //
    	struct B {
    		virtual void f();
    		virtual void g() const;
    		void k();           // not virtual
    	};
    	struct D : B {
    		void f() override;  // OK: overrides B::f()
    		void g() override;  // error: wrong type
    		void k() override;  // error: B::k() is not virtual
    	};
    //

        (5)final

            可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override。

    //
    	struct B {
    		virtual void f() const final; // do not override
    		virtual void g();
    	};
    
    	struct D : B {
    		void f() const; // error: D::f attempts to override final B::f
    		void g();       // OK
    	};
    //

        (6)序列for循环

            在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。

            可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。

        示例代码如下:

    //
    	map<string, int> m{{"a", 1}, {"b", 2}, {"c", 3}};
    	for (auto p : m){
    		cout<<p.first<<" : "<<p.second<<endl;
    	}
    //

        (7)lambda表达式

            类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。

            Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }

            举例:      [](int a, int b){ return a > b; }

        运用在MenuItem的回调函数:

    //
    	auto closeItem = MenuItemImage::create(
    			"CloseNormal.png", "CloseSelected.png", 
    			[](Object* sender)
    			{
    				Director::getInstance()->end(); //直接在这里添加按钮要调用的代码
    			} );
    //

      1.2、std::function 与 std::bind

        std::function :可以定义类似函数指针的类型

        std::bind     :可以方便的绑定类的成员函数

        这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:

            > CallFunc  可以由 std::function<void()> 来创建。

            > CallFuncN 可以由 std::function<void(Node*)> 来创建。

            > CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。

            > MenuItem 支持 std::function<void(Node*)> 作为回调  

    //
    	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
    	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
    	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
    	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;
    
    	// new callbacks based on C++11
    	#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
    	#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
    	#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
    	#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)
    //

        MenuItem 示例:

    //
    	// v2.1 版本
    	CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));
    
    	// v3.0 版本 (短版本)
    	auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));
    
    	// v3.0 版本 (长版本)
    	auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));
    
    	// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
    	auto item = MenuItemLabel::create(label,
    					 [&](Object *sender) {
    						 // do something. Item "sender" clicked
    					  });
    //

      1.3、强类型枚举

        以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

        新的格式是:

    | v2.1       | v3.0        |
    | kTypeValue | Type::VALUE |
    

        示例:

    | v2.1                             | v3.0                             |
    | kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |
    | kCCDirectorProjectionCustom      | Director::Projection::CUSTOM     |
    | ccGREEN                          | Color3B::GREEN                   |
    | CCPointZero                      | Point::ZERO                      |
    | CCSizeZero                       | Size::ZERO                       |

    2、去OC化

      2.1、移除"CC"前缀以及free functions

        (1)移除C++类的"CC"前缀

    | v2.1       | v3.0     |
    | CCSprite   | Sprite   |
    | CCNode     | Node     |
    | CCDirector | Director |
    | etc...                |

        (2)free functions的变更

            > 对于 drawing primitives:

                > 已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间

                > 移除 cc 前缀

            > 对于 gl proxy functions:

                > 已经被添加到 GL 命名空间

                > 移除 ccGL 前缀

        示例:

    | v2.1                | v3.0                         |
    | ccDrawPoint()       | DrawPrimitives::drawPoint()  |
    | ccDrawCircle()      | DrawPrimitives::drawCircle() |
    | ccGLBlendFunc()     | GL::blendFunc()              |
    | ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D()          |
    | etc...        

      2.2、使用 clone 替代 copy

        > clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

        > copy()  不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。

      2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

        > getInstance     替代 shared*** 。

        > destroyInstance 替代 end***    。

        示例:

    | v2.1                          | v3.0                        |
    | CCDirector->sharedDirector()  | Director->getInstance()     |
    | CCDirector->endDirector()     | Director->destroyInstance() |
    | etc...            

     2.4、使用 Ref 代替了 Object

        因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref

      2.5、getters

        Getters 现在使用了 get 前缀。

        示例:

    | v2.1                            | v3.0*                              |
    | node->boundingBox()             | node->getBoundingBox()             |
    | sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |
    | etc...    

        当然 getters 在声明中也被标识为 const 

        示例:

    //
    	// v2.1
    	virtual float getScale();
    
    	// v3.0
    	virtual float getScale() const;
    //

      2.6、POD 类型

        接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams, Point, Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。

        示例:

    //
    	// v2.1
    	void setTexParameters(ccTexParams* texParams);
    
    	// v3.0
    	void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);
    //

    3、新的渲染器

      3.1、自动批处理

        自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。

        组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:

            > 它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)

            > QuadCommadnds 必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能

            > QuadCommands 必须是连续的

        如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

        如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。

      3.2、自动剔除

        目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。

        当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。

      3.3、全局 Z 值

        > Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder() 。

        > setZOrder() / getZOrder() 被替代为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder() 。

        > globalZOrder 是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。

        > globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

        > 如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

        > globalZOrder() 和 localZOrder():

            > globalZOrder 是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的

            > localZOrder  是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的

      3.4、Sprite 和 SpriteBatchNode

        v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。

        虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。

        但是它仍然有一定的限制:

            > Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)

                > Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。

                > 这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode

            > 所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

            > Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

        虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。

        但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:

            > 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)

            > 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)

        如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

        v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

            > Sprite 对象可以有不同的纹理ID。

            > Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。

            > Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

        但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

        总结:

            > 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。

            > 使用相同的混合函数(使用默认)

            > 使用相同的着色器(使用默认)

            > 不要将精灵添加到 SpriteBatchNode


    4、优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

        LabelTTFLabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的Label代替。

        新的Label 带来的好处有:

            > 统一了创建 LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。

            > 使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。

            > 缓存纹理以提高性能。


    5、新的事件分发机制

        触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。

        TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。

        EventDispatcher 的特性主要有:

            > 事件的分发基于渲染顺序

            > 所有的事件都由 EventDispatcher 分发

            > 可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件

            > 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数


    6、物理引擎集成

        在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。


    7、其他 API 变更

      7.1、ccTypes.h

        在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。

        将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。

    | v2.1 struct names       | v3.0 struct names    |
    | ccColor3B               | Color3B              |
    | ccColor4B               | Color4B              |
    | ccColor4F               | Color4F              |
    | ccVertex2F              | Vertex2F             |
    | ccVertex3F              | Vertex3F             |
    | ccTex2F                 | Tex2F                |
    | ccPointSprite           | PointSprite          |
    | ccQuad2                 | Quad2                |
    | ccQuad3                 | Quad3                |
    | ccV2F_C4B_T2F           | V2F_C4B_T2F          |
    | ccV2F_C4F_T2F           | V2F_C4F_T2F          |
    | ccV3F_C4B_T2F           | V3F_C4B_T2F          |
    | ccV2F_C4B_T2F_Triangle  | V2F_C4B_T2F_Triangle |
    | ccV2F_C4B_T2F_Quad      | V2F_C4B_T2F_Quad     |
    | ccV3F_C4B_T2F_Quad      | V3F_C4B_T2F_Quad     |
    | ccV2F_C4F_T2F_Quad      | V2F_C4F_T2F_Quad     |
    | ccBlendFunc             | BlendFunc            |
    | ccT2F_Quad              | T2F_Quad             |
    | ccAnimationFrameData    | AnimationFrameData   |

        全局函数变更示例:

    //
    	// in v2.1
    	ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);
    	ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));
    	ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);
    	ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);
    	color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
    	color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
    	ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));
    	color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);
    
    	color3B = ccWHITE;
    
    	
    	// in v3.0
    	Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);
    	color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));
    	Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);
    	Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);
    	color4F = Color4F(color3B);
    	color4F = Color4F(color4B);
    	color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));
    	color4B = Color4B(color4F);
    
    	color3B = Color3B::WHITE;
    //

      7.2、弃用的函数和全局变量

    | v2.1 names          | v3.0 names                |
    | ccp                 | Point                     |
    | ccpNeg              | Point::-                  |
    | ccpAdd              | Point::+                  |
    | ccpSub              | Point::-                  |
    | ccpMult             | Point::*                  |
    | ccpMidpoint         | Point::getMidpoint        |
    | ccpDot              | Point::dot                |
    | ccpCrosss           | Point::cross              |
    | ccpPerp             | Point::getPerp            |
    | ccpRPerp            | Point::getRPerp           |
    | ccpProject          | Point::project            |
    | ccpRotate           | Point::rotate             |
    | ccpUnrotate         | Point::unrotate           |
    | ccpLengthSQ         | Point::getLengthSq()      |
    | ccpDistanceSQ       | Point::getDistanceSq      |
    | ccpLength           | Point::getLength          |
    | ccpDistance         | Point::getDistance        |
    | ccpNormalize        | Point::normalize          |
    | ccpForAngle         | Point::forAngle           |
    | ccpToAngle          | Point::getAngle           |
    | ccpClamp            | Point::getClampPoint      |
    | ccpFromSize         | Point::Point              |
    | ccpCompOp           | Point::compOp             |
    | ccpLerp             | Point::lerp               |
    | ccpFuzzyEqual       | Point::fuzzyEqual         |
    | ccpCompMult         | Point::Point              |
    | ccpAngleSigned      | Point::getAngle           |
    | ccpAngle            | Point::getAngle           |
    | ccpRotateByAngle    | Point::rotateByAngle      |
    | ccpLineInersect     | Point::isLineIntersect    |
    | ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |
    | ccpIntersectPoint   | Point::getIntersectPoint  |
    
    
    | v2.1 names    | v3.0 names   |
    | CCPointMake   | Point::Point |
    | CCSizeMake    | Size::Size   |
    | CCRectMake    | Rect::Rect   |
    | PointZero     | Point::ZERO  |
    | SizeZero      | Size::ZERO   |
    | RectZero      | Rect::ZERO   |
    
    
    | v2.1 names                      | v3.0 names                         |
    | TiledGrid3DAction::tile         | TiledGrid3DAction::getTile         |
    | TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |
    | TiledGrid3D::tile               | TiledGrid3D::getTile               |
    | TiledGrid3D::originalTile       | TiledGrid3D::getOriginalTile       |
    | Grid3DAction::vertex            | Grid3DAction::getVertex            |
    | Grid3DAction::originalVertex    | Grid3DAction::getOriginalVertex    |
    | Grid3D::vertex                  | Grid3D::getVertex                  |
    | Grid3D::originalVertex          | Grid3D::getOriginalVertex          |
    
    
    | v2.1 names                                    | v3.0 names                         |
    | Configuration::sharedConfiguration            | Configuration::getInstance         |
    | Configuration::purgeConfiguration             | Configuration::destroyInstance()   |
    | Application::sharedApplication                | Application::getInstance           |
    | Director::sharedDirector()                    | Director::getInstance()            |
    | FileUtils::sharedFileUtils                    | FileUtils::getInstance             |
    | FileUtils::purgeFileUtils                     | FileUtils::destroyInstance         |
    | GLView::sharedOpenGLView                      | GLView::getInstance                |
    
    | ShaderCache::sharedShaderCache                | ShaderCache::getInstance           |
    | ShaderCache::purgeSharedShaderCache           | ShaderCache::destroyInstance       |
    | AnimationCache::sharedAnimationCache          | AnimationCache::getInstance        |
    | AnimationCache::purgeSharedAnimationCache     | AnimationCache::destroyInstance    |
    | SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache      | SpriteFrameCache::getInstance      |
    | SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance  |
    
    | NotificationCenter::sharedNotificationCenter  | NotificationCenter::getInstance    |
    | NotificationCenter:: purgeNotificationCenter  | NotificationCenter::destroyInstance|
    | Profiler::sharedProfiler                      | Profiler::getInstance              |
    | UserDefault::sharedUserDefault                | UserDefault::getInstance           |
    | UserDefault::purgeSharedUserDefault           | UserDefault::destroyInstance       |
    
    
    | v2.1 names        | v3.0 names                    |
    | ccc3()            | Color3B()                     |
    | ccc3BEqual()      | Color3B::equals()             |
    | ccc4()            | Color4B()                     |
    | ccc4FFromccc3B()  | Color4F()                     |
    | ccc4f()           | Color4F()                     |
    | ccc4FFromccc4B()  | Color4F()                     |
    | ccc4BFromccc4F()  | Color4B()                     |
    | ccc4FEqual()      | Color4F::equals()             |
    | ccWHITE           | Color3B::WHITE                |
    | ccYELLOW          | Color3B::YELLOW               |
    | ccBLUE            | Color3B::BLUE                 |
    | ccGREEN           | Color3B::GREEN                |
    | ccRED             | Color3B::RED                  |
    | ccMAGENTA         | Color3B::MAGENTA              |
    | ccBLACK           | Color3B::BLACK                |
    | ccORANGE          | Color3B::ORANGE               |
    | ccGRAY            | Color3B::GRAY                 |
    | kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |

    8、新的数据结构

        > cocos2d::Map<>    替代了 CCDictionary

        > cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray

        > cocos2d::Value    替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble

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