• cocos2dx[3.2](5) 屏幕适配


    1、两个分辨率

        1.1、窗口分辨率

        在AppDelegate.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。

    //
    	glView->setFrameSize(480, 320);
    //

        1.2、设计分辨率(可视区域)

        在AppDelegate.cpp中也有个设置设计分辨率的函数。该函数是设置了我们游戏设计时候的分辨率,也就是可视区域的大小,也就是说设计者初衷的游戏可视区域的分辨率屏幕大小。

        但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480/320)的,比如手机有大有小。

        而后面的ResolutionPolicy::SHOW_ALL,意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配实际屏幕大小。

    //
    	glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
    //

        以下贴了三张对比图,加深理解。

        (1)这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。

    wKiom1QGyKzzrEiyAAEGcXbYaxQ985.jpg

        (2)若设置窗口大小为setFrameSize(960, 640),而不设置设计分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL 的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。

    wKioL1QGyLDDGT0EAAF1kC25cqU991.jpg

        

        (3)设置了 ResolutionPolicy::SHOW_ALL 之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。

    wKiom1QGyK2hDNN0AAL4YpbsOus524.jpg

    2、五种适配模式

        从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。

        而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。

        2.1、适配模式

        (1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT    :拉伸变形,使铺满屏幕。

        (2)ResolutionPolicy::NO_BORDER    :按比例放缩,全屏展示不留黑边。

                                                 (长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)

        (3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL     :按比例放缩,全部展示不裁剪。

                                                 (长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)

        (4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH  :按比例放缩,宽度铺满屏幕。

        (5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT :按比例放缩,高度铺满屏幕。

        2.2、计算方法

        假设:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 设计分辨率(dWidth,dHeight)。

              放缩因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。

        则适配后的分辨率大小如下:

        (1)EXACT_FIT    :( dWidth * k1         , dHeight * k2         )

        (2)NO_BORDER    :( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )

        (3)SHOW_ALL     :( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )

        (4)FIXED_WIDTH  :( dWidth * k1         , dHeight * k1         )

        (5)FIXED_HEIGHT :( dWidth * k2         , dHeight * k2         )

        2.3、有图有真相

            屏幕大小:400 X 400 。

            可视区域大小:480 X 320 。

            根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。i_f32.gif

    wKioL1QG8-7hZS8WAADziEkMLFg490.jpg        wKiom1QG8-zxDYe8AAEkbDd4bjs111.jpg

    wKioL1QG8-_DqPM-AAEZ_8A6D34121.jpg        wKiom1QG8-zBwDRiAAD00smIMss790.jpg

    wKioL1QG8-_TuGsLAAD39oAYrEo645.jpg        wKioL1QG8--giZa-AAEgbplGZdw587.jpg

    3、横竖换屏

        cocos2dx开发的游戏,在手机上运行的时候,默认是横屏的

        3.1、Android

        AndroidManifest.xml文件中

        (1)android:screenOrientation = "landscape"   //横屏显示(默认)

        (2)android:screenOrientation = "portrait"    //竖屏显示

    wKioL1QG91fAaz39AACtvtKDipE264.jpg

        3.2、IOS

    //
    	- (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
    		//横屏显示
    		//return UIInterfaceOrientationMaskLandscape;
    		
    		//竖屏显示
    		return UIInterfaceOrientationMaskPortrait;
    	}
    //

    4、屏幕大小及坐标

        (1)WinSize        :屏幕大小

        (2)VisibleSize    :可视区域大小

        (3)VisibleOrigin  :可视区域的左下角坐标

    //
    	Director::getInstance()->getWinSize()
    	Director::getInstance()->getVisibleSize();
    	Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
    //

        图解:

    wKiom1QG-yKzBaDwAACvTwPsE8c748.jpg

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