• SteamVR Plugin


    使用HTC vive基于unity做虚拟现实,需要用到steamVR插件,最近查找了很多资料,稍微做一下总结。

    做虚拟现实无非是头显在场景中的camera功能以及手柄的操作功能。

    (一)camera以及controller

    第一种方法:此方法为最简单最直接的方法,直接把插件中的prefab拖出来用即可。

    此方法手柄和头显均没有问题

    第二种方法:把插件中的脚本SteamVR_Camera挂到任一camera上,然后点击expand即可。而对于控制器手柄,则先建立一个游戏物体,添加脚本SteamVR_ControllerManager,然后在此游戏物体下建立两个子游戏物体,然后添加脚本SteamVR_TrackedObject,Index设置为None,并添加SteamVR_ControllerManager脚本中的左右手柄;最后再在两个子游戏物体上各添加一个游戏物体,添加脚本SteamVR_RenderModel用于渲染手柄的模型,并且跟踪手柄的位置。至此就可以完成设置,进行工程了。

    (二)controller各个按钮功能

    在SteamVR_Controller脚本中有各个按键按下的相关方法,可以自己实验一下或者网上找相关资料看看相关,在此转载http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5610883.html#3648603,还是很全面的(当然了如有不妥请转告,并会进行相应修改)。

    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
    //检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上  
    public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour {  
        //手柄  
        SteamVR_TrackedObject trackdeObjec;  
      
        void Awake() {  
            //获取手柄上的这个组件  
            trackdeObjec = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();  
        }  
        // Use this for initialization  
        void Start () {     
        }  
        void FixedUpdate()  
        {   //获取手柄输入  
            var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);  
            //以下是api中复制出来的按键列表  
            /*       public class ButtonMask 
               { 
                   public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved 
                   public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu); 
                   public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip); 
                   public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0); 
                   public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1); 
                   public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2); 
                   public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3); 
                   public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4); 
                   public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad); 
                   public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger); 
               } 
               */  
      
               //同样是三种按键方式,以后不做赘述  
            if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  
                Debug.Log("按了 “trigger” “扳机键”");  
                 
                //右手震动  
                //拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。  
                var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);  
                SteamVR_Controller.Input(deviceIndex2).TriggerHapticPulse(500);  
      
            }  
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))  
            {   Debug.Log("按下了 “trigger” “扳机键”");  
      
            }  
            if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  
                Debug.Log("松开了 “trigger” “扳机键”");  
                
                //左手震动  
                var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);  
                SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(3000);  
                 
                //右手震动  
                var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);  
                SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse(3000);  
            }  
      
            //这三种也能检测到 后面不做赘述  
            if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  
                Debug.Log("用press按下了 “trigger” “扳机键”");  
            }  
            if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))  
            {  
                Debug.Log("用press按了 “trigger” “扳机键”");  
            }  
            if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))  
            {  
                Debug.Log("用press松开了 “trigger” “扳机键”");  
            }  
      
            //system键 圆盘下面那个键   
            // reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此貌似自己加的功能没啥用  
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))  
            {  
                Debug.Log("按下了 “system” “系统按钮/Steam”");  
            }  
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))  
            {  
                Debug.Log("用press按下了 “System” “系统按钮/Steam”");  
            }  
      
            //ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)  
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))  
            {  
                Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");  
            }  
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))  
            {  
                Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");  
            }  
      
            //Grip键 两侧的键 (vive雇佣兵游戏中的换弹键),每个手柄左右各一功能相同,同一手柄两个键是一个键。  
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))  
            {  
                Debug.Log("按下了 “Grip” “ ”");  
            }  
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))  
            {  
                Debug.Log("用press按下了 “Grip” “ ”");  
            }  
      
       
              
            //Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关  
            //触摸触发  
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))  
            {  
                Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");  
            }  
            //按动触发  
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))  
            {  
                Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");  
            }  
      
            //Axis1键  目前未发现按键位置  
            //触摸触发  
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))  
            {  
                Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");  
            }  
            //按动触发   
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))  
            {  
                Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");  
            }  
      
            //Axis2键 目前未发现按键位置  
            //触摸触发  
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))  
            {  
                Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");  
            }  
            //按动触发  
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))  
            {  
                Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");  
            }  
      
            //Axis3键  未目前未发现按键位置  
            //触摸触发  
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))  
            {  
                Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");  
            }  
            //按动触发  
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))  
            {  
                Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");  
            }  
      
            //Axis4键  目前未发现按键位置  
            //触摸触发  
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))  
            {  
                Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");  
            }  
            //按动触发  
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))  
            {  
                Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");  
            }  
           //ATouchpad键 圆盘交互  
            //触摸触发  
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))  
            {     
                Debug.Log("按下了 “Touchpad” “ ”");  
                  
                //方法返回一个坐标 接触圆盘位置  
                Vector2 cc = device.GetAxis();  
                Debug.Log(cc);  
                // 例子:圆盘分成上下左右  
                float jiaodu = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc);  
                Debug.Log(jiaodu);  
                //
                if (jiaodu > 45 && jiaodu < 135)  
                {  
                    Debug.Log("");  
                }  
                //
                if (jiaodu < -45 && jiaodu > -135)  
                {  
                    Debug.Log("");  
                }  
                //
                if ((jiaodu < 180 && jiaodu > 135) || (jiaodu < -135 && jiaodu > -180))  
                {  
                    Debug.Log("");  
                }  
                //
                if ((jiaodu > 0 && jiaodu < 45) || (jiaodu > -45 && jiaodu < 0))  
                {  
                    Debug.Log("");  
                }  
            }  
            //按动触发  
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))  
            {  
                Debug.Log("用press按下了 “Touchpad” “ ”");  
            }  
      }
    
        //方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量  
        //这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180  
        float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)  
        {  
            float angle;  
            Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);  
            angle = Vector2.Angle(from, to);  
            return cross.z > 0 ? -angle : angle;  
    }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/llstart-new0201/p/7048313.html
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