使用HTC vive基于unity做虚拟现实,需要用到steamVR插件,最近查找了很多资料,稍微做一下总结。
做虚拟现实无非是头显在场景中的camera功能以及手柄的操作功能。
(一)camera以及controller
第一种方法:此方法为最简单最直接的方法,直接把插件中的prefab拖出来用即可。
此方法手柄和头显均没有问题
第二种方法:把插件中的脚本SteamVR_Camera挂到任一camera上,然后点击expand即可。而对于控制器手柄,则先建立一个游戏物体,添加脚本SteamVR_ControllerManager,然后在此游戏物体下建立两个子游戏物体,然后添加脚本SteamVR_TrackedObject,Index设置为None,并添加SteamVR_ControllerManager脚本中的左右手柄;最后再在两个子游戏物体上各添加一个游戏物体,添加脚本SteamVR_RenderModel用于渲染手柄的模型,并且跟踪手柄的位置。至此就可以完成设置,进行工程了。
(二)controller各个按钮功能
在SteamVR_Controller脚本中有各个按键按下的相关方法,可以自己实验一下或者网上找相关资料看看相关,在此转载http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5610883.html#3648603,还是很全面的(当然了如有不妥请转告,并会进行相应修改)。
using UnityEngine; using System.Collections; //检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上 public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour { //手柄 SteamVR_TrackedObject trackdeObjec; void Awake() { //获取手柄上的这个组件 trackdeObjec = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>(); } // Use this for initialization void Start () { } void FixedUpdate() { //获取手柄输入 var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index); //以下是api中复制出来的按键列表 /* public class ButtonMask { public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu); public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip); public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0); public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1); public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2); public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3); public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4); public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad); public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger); } */ //同样是三种按键方式,以后不做赘述 if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) { Debug.Log("按了 “trigger” “扳机键”"); //右手震动 //拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。 var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost); SteamVR_Controller.Input(deviceIndex2).TriggerHapticPulse(500); } if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) { Debug.Log("按下了 “trigger” “扳机键”"); } if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) { Debug.Log("松开了 “trigger” “扳机键”"); //左手震动 var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost); SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(3000); //右手震动 var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost); SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse(3000); } //这三种也能检测到 后面不做赘述 if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) { Debug.Log("用press按下了 “trigger” “扳机键”"); } if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) { Debug.Log("用press按了 “trigger” “扳机键”"); } if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) { Debug.Log("用press松开了 “trigger” “扳机键”"); } //system键 圆盘下面那个键 // reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此貌似自己加的功能没啥用 if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System)) { Debug.Log("按下了 “system” “系统按钮/Steam”"); } if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System)) { Debug.Log("用press按下了 “System” “系统按钮/Steam”"); } //ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面) if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu)) { Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”"); } if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu)) { Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”"); } //Grip键 两侧的键 (vive雇佣兵游戏中的换弹键),每个手柄左右各一功能相同,同一手柄两个键是一个键。 if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip)) { Debug.Log("按下了 “Grip” “ ”"); } if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip)) { Debug.Log("用press按下了 “Grip” “ ”"); } //Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关 //触摸触发 if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0)) { Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”"); } //按动触发 if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0)) { Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”"); } //Axis1键 目前未发现按键位置 //触摸触发 if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1)) { Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”"); } //按动触发 if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1)) { Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”"); } //Axis2键 目前未发现按键位置 //触摸触发 if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2)) { Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”"); } //按动触发 if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2)) { Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”"); } //Axis3键 未目前未发现按键位置 //触摸触发 if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3)) { Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”"); } //按动触发 if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3)) { Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”"); } //Axis4键 目前未发现按键位置 //触摸触发 if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4)) { Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”"); } //按动触发 if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4)) { Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”"); } //ATouchpad键 圆盘交互 //触摸触发 if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad)) { Debug.Log("按下了 “Touchpad” “ ”"); //方法返回一个坐标 接触圆盘位置 Vector2 cc = device.GetAxis(); Debug.Log(cc); // 例子:圆盘分成上下左右 float jiaodu = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc); Debug.Log(jiaodu); //下 if (jiaodu > 45 && jiaodu < 135) { Debug.Log("下"); } //上 if (jiaodu < -45 && jiaodu > -135) { Debug.Log("上"); } //左 if ((jiaodu < 180 && jiaodu > 135) || (jiaodu < -135 && jiaodu > -180)) { Debug.Log("左"); } //右 if ((jiaodu > 0 && jiaodu < 45) || (jiaodu > -45 && jiaodu < 0)) { Debug.Log("右"); } } //按动触发 if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad)) { Debug.Log("用press按下了 “Touchpad” “ ”"); } } //方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量 //这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180 float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to) { float angle; Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to); angle = Vector2.Angle(from, to); return cross.z > 0 ? -angle : angle;
}