需求:需要实时截出不同背景的图片(要求背景颜色对场景有反射效果),但是场景中用到PostProcessing等后处理,还有影子、倒影等效果,很难单纯通过程序来达到效果。
方法:通过三层相机分别来渲染模型影子、倒影以及地面与模型,背景为白色,通过颜色相乘来换成其他背景。
(一)场景中分别新四个quad,并调整quad大小到需要的尺寸,四个quad放在同一位置,调整Z值使之错开(可根据需要调整前后顺序)
(二)设置最后面一个quad为背景色(白色),材质为Unlit/Color
(三)用一个Solid Color类型的Camera来渲染模型和地面,通过RenderTexture赋值给(一)中的一个quad,此quad的shader为UI/Unlit/Transparent(亦可以用Unlit/texture)
(四)用一个Solid Color类型的Camera来渲染模型,通过RenderTexture赋值给(一)中另外一个quad,此quad的shader为UI/Unlit/Transparent。把此quad放置在(三)中quad背后,并调整材质的透明通道使之看起来像影子,可调整quad的位置
(五)用一个Solid Color类型的Camera来渲染倒影,此camera放在始终与(三)中的相机始终关于地面对称的位置,并始终LookAt相机。通过RenderTexture赋值给(一)中最后一个quad,此quad的shader为UI/Unlit/Transparent。调整材质的透明通道使之看起来像倒影,可调整quad的位置,如果需要把Scale的y值改为-1.
(六)通过一个正交相机来获取上述四个quad叠加倒影,并通过像素相乘来更改背景
IEnumerator CaptureEffect() { //RenderTexture rt = RenderTexture.active; RenderTexture rt = new RenderTexture(width, height, 16); effectCamera.targetTexture = rt; effectCamera.Render(); yield return new WaitForEndOfFrame(); RenderTexture.active = rt; effectTex = new Texture2D(width, height); effectTex.ReadPixels(new Rect(0, 0, effectTex.width, effectTex.height), 0, 0); effectTex.Apply(); //CreateKaleidoscope();//生成万花筒图片 effectImage.texture = effectTex; effectCamera.targetTexture = null; int w = effectTex.width; int h = effectTex.height; for(int i=0;i<w;i++) { for(int j=0;j<h;j++) { Color color = effectTex.GetPixel(i, j); Color modifiedColor = color * Color.yellow; effectTex.SetPixel(i, j, modifiedColor); } } byte[] bytes = effectTex.EncodeToPNG(); File.WriteAllBytes(@"D:image.png", bytes); //RenderTexture.active = rt; //rt = null; /* byte[] imageBytes = effectTex.EncodeToJPG(); string picName = DateTime.Now.ToString("yyyyMMddHHmmss") + ".jpg"; WWWForm form = new WWWForm(); form.AddField("resource_name", picName); form.AddBinaryData("file", imageBytes, picName, "file/jpg"); //Dictionary<object, object> dic = new Dictionary<object, object>(); //dic.Add("resource_name", picName); WWWWebRequest.Instance.PostForm(APiInfo.UploadImage, form, OnImagePosted); */ //后续删除 //cover.SetActive(false); }
也可以统一获取到像素颜色数组,然后更改颜色,最后赋值给TexturedD,这样效率更高
Texture2D ChangeColor(Color color) { int width = currentTex.width; int height = currentTex.height; Texture2D modifiedTex = new Texture2D(width, height); Color[] colors = currentTex.GetPixels(); for(int i=0;i<colors.Length;i++) { colors[i] = colors[i] * color; } modifiedTex.SetPixels(colors); modifiedTex.Apply(); /* for(int i=0;i<width;i++) { for(int j=0;j<height;j++) { Color currentColor = picTex.GetPixel(i, j); Color modifiedColor = currentColor * color; modifiedTex.SetPixel(i, j, modifiedColor); } }*/ finalTex = modifiedTex; return modifiedTex; }