• 第04章-VTK基础(2)


    【译者:这个系列教程是以Kitware公司出版的《VTK User’s Guide -11th edition》一书作的中文翻译(出版时间2010年,ISBN: 978-1-930934-23-8),因为时间关系。我们不能保证每周都能更新本书内容,但尽量做到一周更新一篇到两篇内容。敬请期待^_^。

    欢迎转载,另请转载时注明本文出处,谢谢合作!同一时候。因为译者水平有限,出错之处在所难免,欢迎指出订正!


    【本小节内容相应原书的第45页至第48页】

    4.2使用VTK交互器

    对数据进行可视化时,通常都希望与这些数据进行交互。VTK提供多种数据交互的方法。第一种方法是使用vtkRenderWindowInteractor类,另外一种方法是通过绑定特定的事件定制自己的交互类。假设是使用解释性语言的话。还能够在程序执行时输入命令与之交互。

    能够參考本章“拾取”(Picking)一节,了解怎样从屏幕上选择数据。(注意:开发者也能够选择窗体系统接口。具体内容请參考第18章。

    vtkRenderWindowInteractor

    与数据进行交互最简单的方法就是实例化一个vtkRenderWindowInterator对象。该类会响应一系列预先设置的事件和动作,并且也提供了重载缺省动作的方法。通过这个类能够控制渲染场景的相机和Actor,包含两种交互风格:位置敏感型(position sensitive。即joystick模式)和动作敏感型(motionsensitive,即trackball模式)。

    (后面的章节会具体介绍交互风格方面的内容。)

    vtkRenderWindowInterator能够响应下面的渲染窗体事件。(一个渲染窗体能够关联多个渲染器,当中渲染器绘制在渲染窗体的视口里,交互器支持一个渲染窗体拥有多个渲染器。)

    • 按键j和按键t—— joystick(位置敏感型)和trackball(动作敏感型)模式之间的切换。joystick模式下,仅仅要鼠标按下动作就持续发生;trackball模式下,鼠标按下且移动时动作才产生。

    • 按键c和按键a——相机和Actor(对象)模式之间的切换。相机模式下。鼠标事件对相机的位置和焦点起作用。对象模式下,鼠标事件作用于鼠标指针下的actor。
    • 鼠标左键—— 相机模式下绕焦点旋转相机;对象模式下绕原点旋转actor。

      旋转方向是从渲染器视口的中心指向鼠标所在的位置。joystick模式下。旋转速度取决于鼠标的位置与视口中心的距离大小。

    • 鼠标中键—— 相机模式下滚动中键能够实现相机镜头的拉伸(Pan);对象模式下中键能够平移actor。joystick模式下,镜头拉伸或平移的方由从视口中心指向鼠标所在的位置;trackball模式下。actor运动的方向与鼠标运动的方向一致。(注意:假设是两键鼠标,镜头的拉伸/对象的平移操作能够用按键<shift>+鼠标左键完毕。)
    • 鼠标右键—— 相机模式下能够实现相机镜头的拉伸(Zoom);对象模式下能够实现actor的缩放。按下鼠标右键且朝视口上半部分移动鼠标时,就是镜头的拉近/actor的放大;按下鼠标右键且朝视口的下半部分移动鼠标时,就是镜头的拉远/actor的缩小。joystick模式下。镜头拉伸的快慢或actor缩放速度取决于鼠标所在的位置与视口水平中心线的距离。
    • 按键3—— 激活或关闭渲染窗体的立体模式(stereo mode)。

      缺省情况下。会创建红-蓝立体对(red-bluestereo pairs)。对一些支持Crystal Eyes LCD立体眼镜的。必须调用方法SetStereoToCrystalEyes()实现该功能。

    • 按键e/q—— 退出应用程序。
    • 按键f—— 移动actor到光标的当前的位置。设置当前光标所在的位置为焦点,并且会以该点为旋转中心。
    • 按键p—— 运行拾取(pick)操作。渲染窗体交互器内部有一个vtkPropPicker实例,可实现拾取功能。具体内容參考本章“拾取”一节。
    • 按键r—— 沿当前视场的方向重置相机。移动相机和actor使全部的对象都可见。

    • 按键s—— 改变全部actor的显示形式为表面模型。

    • 按键u—— 调用用户自己定义方法。(在Tcl/Tk脚本程序下)一般会弹出交互窗体。能够输入命令进行交互。
    • 按键w—— 改变全部actor的显示形式为线框模型。

            默认的交互风格是位置敏感型(即joystick模式)。也就是说,仅仅要鼠标按下就能够持续控制相机或actor以及渲染器。

    假设不喜欢这样的缺省风格,你能够替换或者创建自己的交互风格。

    (參考第十八章了解有关编写交互风格的内容。)

    vtkRenderWindowInteraction还有其它一些实用的特性。

    调用LightFollowCameraOn()方法(默认的行为)能够使相机位置和焦点与光源的位置和焦点同步(即创建“headlight”)。当然。也能够调用LightFollowCameraOff()关闭该功能。响应“u”键的回调函数能够通过AddObserver(UserEvent)方法进行设置。也能够设置一些与拾取有关的方法。AddObserver(StartPickEvent)定义了拾取之前调用的方法,而AddObserver(EndPickEvent)定义的是拾取完毕后调用的方法。(具体内容可參考第三章“用户事件、观察者及命令模式”一节。)相同,你也能够实例化一个vtkAbstractPicker子类的对象,通过vtkRenderWindowInteractor里的方法SetPicker()设置拾取类型。

    (參考本章“拾取”一节。)

    针对某一个Prop假设你想在交互速度与渲染质量方面取得平衡,能够通过交互器里的方法SetDesiredUpdateRate()设置期望的帧更新速率(Desiredframe rate)。正常情况下。这些会自己主动进行处理的。

    (当鼠标处于活动状态时。期望渲染帧率(Desired update rate)会提高。当鼠标松开时,期望渲染帧率会降回原来的值。)參考本章的“Level-Of-DetailActors”。“vtkLODProp3D”以及第七章“体绘制”方面的内容,了解很多其它的关于Prop以及与之相关联的mapper是怎样调整渲染风格以达到期望的帧更新速率的。

    前面已经介绍了vtkRenderWindowInteractor的用法,现摘要例如以下:

    vtkRenderWindowInteractoriren
       iren SetRenderWindow renWin
       iren AddObserver UserEvent {wm deiconify.vtkInteract}

    交互风格Interactor Styles

    VTK有两种不同的方法能够控制交互风格。第一种是使用vtkInteractorStyle的子类。能够是VTK自带的或者是你自行编写的类。第二种是加入Observer监听vtkRenderWindowInteractor里的事件,定义一系列回调函数(或命令)来实现交互。(注意:3D Widget是第二种与渲染场景中的数据进行交互的更加复杂的方式,能够參考本章的“3D Widget”一节了解很多其它的信息。

    vtkInteractorStyle. 类vtkRenderWindowInteractor能够支持不同的交互风格。

    交互时键入“t”或者“j”能够在trackball和joystick两种交互模式之间切换(见前面的内容)。vtkRenderWindowInteractor能够将特定的窗体系统事件(如鼠标按下,鼠标移动。键盘事件等)转换成MouseMoveEvent, StartEvent等VTK事件。

    (參考第三章“用户事件、观察者及命令模式”一节。)不同的交互风格能够监听特定的事件。然后运行与之相关联的动作。

    通过vtkRenderWindowInteractor::SetInteractorStyle()方法能够设置不同的交互风格,比方:

    vtkInteractorStyleFlightfightStyle
    vtkRenderWindowInteractoriren
       iren SetInteractorStyle flightStyle

    注意:实例化vtkRenderWindowInteractor后,实际上就是实例化一个与特定的窗体系统相关的交互器实例。比如, UNIX系统下,当建立一个vtkRenderWindowInteractor实例时,实际上建立的是vtkXRenderWindowInteractor实例,而Windows系统下就是建立一个vtkWin32RenderWindowInteractor实例。

    加入vtkRenderWindowInteractorObservers. 尽管VTK里已经有大量的交互风格可供使用,但你也可依据应用程序的须要自行定制其它的交互风格。

    C++里做法通常是从vtkInteractorStyle派生出子类(參考第十八章“vtkRenderWindowInteraction Style”的内容)。但对于解释性语言(如Tcl, Python或Java)来说,这样做就比較困难。

    对于这些解释性语言,最简单的方法就是使用Observer来绑定特定的事件进行交互(參考第三章“用户事件、观察者及命令模式”一节)。这样的绑定适用于VTK支持的不论什么语言,包含C++,Tcl, Python和Java,VTK/Examples/GUI/Tcl/CustomInteraction.tcl这个Tcl样例看到这样的使用方法。以下的代码就是从这个样例摘抄出来的,看看这样的绑定是怎样进行的。

    vtkRenderWindowInteractoriren
    irenSetInteractorStyle ""
    irenSetRenderWindow renWin
       
    #Add the observers to watch for particular events. These invoke
    #Tcl procedures.
     
    setRotating 0
    setPanning 0
    setZooming 0
    irenAddObserver LeftButtonPressEvent {global Rotating; set Rotating 1}
    irenAddObserver LeftButtonReleaseEvent {global Rotating; set Rotating 0}
    irenAddObserver MiddleButtonPressEvent {global Panning; set Panning 1}
    irenAddObserver MiddleButtonReleaseEvent {global Panning; set Panning 0}
    irenAddObserver RightButtonPressEvent {global Zooming; set Zooming 1}
    irenAddObserver RightButtonReleaseEvent {global Zooming; set Zooming 0}
    irenAddObserver MouseMoveEvent MouseMove
    irenAddObserver KeyPressEvent Keypress
     
    procMouseMove {} {
      …
      set xypos [iren GetEventPosition]
      set x [lindex $xypos 0]
      set y [lindex $xypos 1]
    ...
    }
     
    procKeypress {} {
      set key [iren GetKeySym]
        if { $key == "e" } {
            vtkCommand DeleteAllObjects
            exit
        }
    …
    }

    这个样例关键的一步是调用SetInteractorStyle(“”)方法关闭缺省的交互风格,然后增加关联适当的Tcl过程的Observer来监听特定的事件。

    这个样例是一个简单的介绍怎样增加事件绑定的Tcl脚本程序,假设你想使用Tcl/Tk创建完整的包括用户图形界面的应用程序,能够使用类vtkTkRenderWidget。具体内容请參考第十八章。


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