• 【温故知新】——BABYLON.js学习之路·前辈经验(二)


    前言:在上一篇随笔BABYLON.js学习之路·前辈经验(一)中回顾了组内同事们长时间在Babylon开发实践中的总结出的学习之路和经验,这一篇主要对开发中常见的一些功能点做一个梳理,这里只作为温故知新。


     

    一、相机

     

     

         弧形旋转相机 —— 使用鼠标和光标键将相机绕着一个三维点(此处时0坐标处) 旋转

    • 参数:  名称, 水平角(alpha), 垂直角(beta), 半径, 围绕的目标, 场景
    var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("ArcRotateCamera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
    cameras.target = new BABYLON.Vector3(0,0,0);
        自由相机 —— 你可以使用鼠标和光标键将之在场景中移动
    • 参数:  名称,位置,场景
    var camera = new BABYLON.FreeCamera("FreeCamera", new BABYLON.Vector3(0, 1, -15), scene);
     cameras.setTarget(new BABYLON.Vector3(0,0,0));
        触控相机 —— 使用触控设备来在场景中移动它
    • 参数:  名称,位置,场景
    var camera = new BABYLON.TouchCamera("TouchCamera", new BABYLON.Vector3(0, 1, -15), scene);
    //使用 setPosition() 把相机准确地放置到我们期望的三维空间中的位置. 便捷的 setPosition() 方法将会做好剩下的事情
    camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(0, 15, -30));
    • 限制相机参数
    //对象上下移动范围
    camera.lowerBetaLimit = Math.PI/2-Math.PI/6;
    camera.upperBetaLimit = Math.PI/2+Math.PI/6;
    //对象左右移动范围
    camera.lowerAlphaLimit = -Math.PI/2-Math.PI/5;
    camera.upperAlphaLimit = -Math.PI/2+Math.PI/5;
    //对象远近移动范围
    camera.lowerRadiusLimit  = -Math.PI/3;
    camera.upperRadiusLimit = Math.PI/3;
       
    camera.wheelPrecision = 0.5;  //电脑滚轮速度 越小灵敏都越高
    camera.pinchPrecision = 1;    //手机放大缩小速度 越小灵敏都越高
        定向相机 —— 根据设备导向事件做出反应的相机 , 例如向前或向后倾斜的现代化移动设备
    var camera = new BABYLON.DeviceOrientationCamera("DevOr_camera", new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
    // 将相机对准一个特地的位置
    camera.setTarget(new BABYLON.Vector3(0, 0, -10)); // 设置相机对运动和旋转的灵敏度 camera.angularSensibility = 10; camera.moveSensibility = 10; // 把相机固体在画布上 camera.attachControl(canvas, true);

        相机相关设置

    //可旋转相机
    camera.attachControl(canvas, true);
    
    //不可旋转相机
    camera.detachControl(canvas);
     
    camera.inertia  //相机惯性
    camera.targetScreenOffset.x=40; //相机X轴偏移量  
    camera.targetScreenOffset.y=-70;  //相机Y轴偏移量

        相机与Mesh

    //获取摄像机能看到的mesh
    scene.activeCamera.getActiveMeshes()
    scene.getActiveMeshes()
    
    //判断mesh是否在摄像机范围内
    scene.isActiveMesh(scene.meshes[2])
    scene.activeCamera.isActiveMesh(scene.meshes[2])

     

    二、灯光
     
     
     
    漫反射(diffuse) 和 镜面反射(specular) 属性来控制任何光源的颜色:
     
        点光源 —— 点光源时世界空间中由一个唯一点定义的光源. 光源从该点向所有方向发射光线. 点光源的一个好例子是太阳.
    var light0 = new BABYLON.PointLight("Omni0", new BABYLON.Vector3(1, 10, 1), scene);
    light0.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 0, 0);
    light0.specular = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
        定向光源 —— 定向光建立在原点(0,0,0)的位置. 像点光源一样
    var light0 = new BABYLON.DirectionalLight("Dir0", new BABYLON.Vector3(0, -1, 0), scene);
    light0.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 0, 0);
        聚光灯光源 —— 一个聚光灯光源是通过一个位置 (第二个参数), 一个方向(第三个参数), 一个角度(第四个参数), 和一个衰减指数(第五个参数)定义的. 这些值定义了一个圆椎体,光源从中发射出来
    • 角度(弧度单位)定义了聚光灯光源椎体光束的大小(照明q区域), 同时指数定义了光随距离(光照射的距离)衰减的速度
    • 一个带红色漫反射的白色镜面反射光聚光灯光源,椎体0.8弧度,衰减指数2
    var light0 = new BABYLON.SpotLight("Spot0", new BABYLON.Vector3(0, 30, -10), new BABYLON.Vector3(0, -10, 0), 0.8, 2, scene);
    light0.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 0, 0); 
    light0.specular = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
        半球状光源 —— 半球光源是模式现实环境光的简单方法. 半球光源是通过一个朝天的方向(构造函数的第二个参数)和三种颜色定义, 一种颜色提供给漫反射(天空的颜色-朝上的像素/面片),一种是给地面的 (朝下的像素/面片的颜色), 以及一种给镜面反射的
    • 白/黑半球光源 - 朝上的像素白色(漫反射), 朝下的像素黑色(底色)
    var light0 = new BABYLON.HemisphericLight("Hemi0", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
    light0.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
    light0.specular = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
    light0.groundColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 0);
    
    scene.lights[0].excludedMeshes.push(mesh)// mesh不受灯光影响
    • 清除灯光
    if (scene.lights[0]) {
          scene.lights[0].setEnabled(false);
          scene.lights[0].dispose();
    }

     

    三、创建模型

     

     
        创建一个球体
    • 参数:  名字, 细分段数 (高度细节或不需), 大小, 将被放到的场景, 是否可更新?(如果该网格后面必须被更新) 和可选的面朝向(参见下面)
    • 如果你需要默认的表现那么最后两个参数可以忽略:
    var sphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("sphere", 10.0, 10.0, 场景, false,  BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE);

        创建一个平面

    • 参数:  名字, 大小, 和将被放到的场景, 是否可更新?(如果该网格后面必须被更新) 和可选的面朝向(参见下面)
    • 如果你需要默认的表现,那么最后两个参数可以忽略:
    var plane = BABYLON.Mesh.CreatePlane("plane", 10.0, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE);
        创建一个盘片(或一个规则多边形)
    • 参数:  名字, 半径, 边数, 场景, 可更新否和可选的朝向(参见下面)
    • 如果你需要默认的表现,那么最后两个参数参数可以忽略:
    var disc = BABYLON.Mesh.CreateDisc("disc", 5, 30, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE);
        创建一个圆柱体
    • 参数:  名称, 高度, 顶直径, 底直径, 边数, 高向细分度, 场景, 可更新否和可选的朝向(参见下面)
    • 如果你需要默认表现,那么最后两个参数可以忽略:
    var cylinder = BABYLON.Mesh.CreateCylinder("cylinder", 3, 3, 3, 6, 1, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE);
        创建一个环面体
    • 参数:  名称, 直径, 厚度, 边数(高度细节或不是), 场景, 可更新否和可选的朝向(参见下面)
    • 如果你使用默认表现那么最后两个参数可忽略 :
    var torus = BABYLON.Mesh.CreateTorus("torus", 5, 1, 10, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE);
        创建一个结
    • 参数:  名称, 半径, tube, 半径上分段数, tubularSegments, p, q, 场景, 可更新否和可选的朝向(参见下面)
    • 如果你使用默认的表现那么最后的两个参数可以忽略 :
    var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 2, 0.5, 128, 64, 2, 3, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE);

        创建一个地面

    • 参数: 名称, 宽度, 纵深, 子分段数, 场景
    var ground = BABYLON.Mesh.CreateGround("ground", 6, 6, 2, scene);

        创建一个SubMesh

    new SubMesh(materialIndex,verticesStart,verticesCount,indexStart,indexCount,mesh,renderingMesh,createBoundingBox)
    //materialIndex    数    要使用的材料的索引(此索引用于在多材质的subMaterials集合内找到正确的材质)
    //verticesStart    数    
    //verticesCount    数    使用的顶点数
    //indexStart    任何要使用的第一个indice的索引
    //indexCount       数    指数计数
    //Mesh  @param mesh   网格    摘要
    //renderingMesh    网格    如果已定义,则用于代替网格参数(可选的)

        创建空Mesh

    new BABYLON.Mesh("a", scene);

        其它Mesh相关

    • 合并网格
    var boxes_merged = BABYLON.Mesh.MergeMeshes(scene.getMeshesByTags("box"));
    boxes_merged.position.x = 0;
    • position 是mesh的位置
    • absolutePosition是 mesh轴的位置
    • 如果将diameterTop设置为零,则会得到锥体而不是圆柱体。示例:
    var cone = BABYLON.MeshBuilder.CreateCylinder("cone", {diameterTop: 0, tessellation: 4}, scene);
    •  获取mesh数据类型——位置/uv/color/材质
    mesh.getVerticesDataKinds()

     

    四、动画
        创建动画对象
    • 参数1 - 动画的名称,仅此而已。
    • 参数 2 - 关心的属性。这个可以是网格的任何属性,取决于你要修改什么。此处我们想在X轴方向上放大对象, 所以此处使用“scaling.x”。
    • 参数 3 - 请求的每秒帧数:这个动画里最大 的FPS。
    • 参数 4 - 修改的类型。此处你决定开始修改什么类型的数据:floating(比如是浮点数),一个向量(比如是方向),或四元数。具体的值会是:
    1. BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_FLOAT 
    2. BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_VECTOR2
    3. BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_VECTOR3
    4. BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_QUATERNION
    5. BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_MATRIX
    6. BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_COLOR3
    • 参数 5 - 最后, 你需要决定并输入这个动画的行为类型,这些会决定动画的受限(比如:当到最后一帧时是否继续,是否重新开始,或者停止):
    1. 使用之前的值然后递增: BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_RELATIVE
    2. 从初始值重启 BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE
    3. 保持最后的值: BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CONSTANT
    var animationBox = new BABYLON.Animation("myAnimation", "scaling.x", 30, BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_FLOAT, BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE);
        创建动画
    CreateAndStartAnimation(name, node, targetProperty, framePerSecond, totalFrame, from, to, loopMode, easingFunction, onAnimationEnd)
    BABYLON.Animation.CreateAndStartAnimation("mesh", mesh[0], 'rotation.y', 30, 150, mesh[0].rotation.y, mesh[0].rotation.y+(Math.PI*2), 1);
    // name           姓名  
    // node           节点(目标)  
    // targetProperty 目标属性  
    // framePerSecond 帧每秒
    // totalFrame     总共帧数  
    // from           开始状态
    // to             结束状态
    // loopMode       循环模式(次数) 可选  
    // easingFunction EasingFunction   可选
    • 创建一个动画以将属性的当前值插入给定目标
    new InterpolateValueAction(triggerOptions, target, propertyPath, value, duration, condition, stopOtherAnimations, onInterpolationDone)
    // triggerOptions  触发器选项
    // target          目标
    // propertyPath    目标的属性
    // value           目标的值
    // duration        持续时间
    // condition       条件
    // stopOtherAnimations   停止其他动画  boolean (可选的)
    • 此操作是一个容器。 您可以使用它在同一触发器上同时执行多个操作。 children属性必须是一个操作数组
    new CombineAction(triggerOptions, children, condition) :
    // triggerOptions:触发器选项
    // children :  The childrens actions
    // condition : 执行动作的条件(可选)
    • 创建新的设置值操作
    new SetValueAction(triggerOptions, target, propertyPath, value, condition)
    //triggerOptions  触发器选项
    //target         行动目标
    //propertyPath   行动目标
    //value          动作值
    new DoNothingAction(triggerOptions, condition) //不作为
    new SetStateAction(triggerOptions, target, value, condition)
    • BABYLON.IncrementValueAction:向数字属性添加指定的值
    IncrementValueAction(trigger, target, propertyPath, value, condition)
    • 状态条件构造函数
    new StateCondition(actionManager, target, value)
    //举例
    var condition1 = new BABYLON.StateCondition(sphere.actionManager, light1, "off");

        动画API

    animation.stop()    // 完全停止, 要想开始动画,就要重建动画
    animation.pause()   // 动画暂停,保存帧数
    animation.reset()   // 动画回到第0帧 , 但动画没启动
    animation.restart() // 动画启动, 从暂停的帧数开始
    五、贴图
     
        贴图视频
    var ground = BABYLON.Mesh.CreateGround("ground1", 6, 6, 2, scene);
    var mat = new BABYLON.StandardMaterial("mat", scene);
    var videoTexture = new BABYLON.VideoTexture("video", ["video/babylonjs.mp4"], scene, true, true);
    mat.diffuseTexture = videoTexture;
    ground.material = mat;

        贴图翻转

    materialSphere4.diffuseTexture.vOffset = 0.1; //垂直翻转
    materialSphere4.diffuseTexture.uOffset = 0.4; //水平翻转
    materialSphere6.backFaceCulling = false; //背面贴图显示
    materialSphere5.diffuseTexture.hasAlpha = true;//适用png的透明(png比较消耗性能)

        贴图纹理

    • reflectionTexture  反射纹理
    • MirrorTexture 镜子纹理
    mirror.material.reflectionTexture = new BABYLON.MirrorTexture("mirror", 1024, scene, true);
    mirror.material.reflectionTexture.mirrorPlane = new BABYLON.Plane(0, -1.0, 0, -2.0);
    • bumpMaterial  凹凸纹理
    var bumpMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("texture1", scene);
    bumpMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 1);//Blue
    bumpMaterial.bumpTexture = new BABYLON.Texture("textures/normalMap.jpg", scene);
    • getTextureCoordinates()  计算所选点的纹理坐标; 这些将作为Vector2纹理空间返回,这意味着它的坐标将在0和1之间
    六、旋转轴
     
        门的旋转轴
    var door=scene.getMeshByName("56_Box03");
    var doorParent=new BABYLON.Mesh.CreateBox("doorParent",100,scene);
    doorParent.position=door.position.add(new BABYLON.Vector3(300,0,0));
    door.parent=doorParent;
    door.position=new BABYLON.Vector3.Zero().add(new BABYLON.Vector3(-300,0,0))
        模型边框
    plan.renderOutline = true;
    plan.outlineWidth = 10;
    plan.outlineColor = new BABYLON.Color3(0, 1, 1);
    七、材质
     
        网格材质
    grid = new BABYLON.GridMaterial("grid", scene);
    
    scene.getMeshByName('woshichuanglian').material= grid;
    
    grid.gridRatio = 1;
    grid.majorUnitFrequency = 2;
    grid.minorUnitVisibility = 4;
    
    grid.opacity = 0.58;
    grid.mainColor = new BABYLON.Color3(1,1,1)
    grid.lineColor = new BABYLON.Color3(1,1,1)
        多材质
    var multi = new BABYLON.MultiMaterial('multi' , scene);
    
    var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("img/room.hdr", scene, 512);
    var metal = new BABYLON.PBRMaterial("metal", scene);
    metal.reflectionTexture
    = hdrTexture; //反射纹理 metal.directIntensity = 3; //直接灯的强度 metal.specularIntensity = 5; metal.emissiveIntensity = 100; //材料的发射部分的强度。 这有助于控制发光效果而不修改发光颜色。 metal.environmentIntensity = 1; //环境的强度,例如环境将会点亮对象多少 无论是通过粗糙材料的谐波或通过对闪亮材料的补偿 metal.cameraExposure = 1.2; //相机曝光 亮度 metal.cameraContrast = 1; //相机对比度 明暗对比 metal.microSurface =0.9; //反射出的物体的细致程度 metal.useRadianceOverAlpha = true; //指定材料会将反射亮点保持在透明表面上 metal.reflectivityColor = new BABYLON.Color3(1, 1, 1); //反射的物体 metal.albedoColor = new BABYLON.Color3(1, 1, 1); //反射出的光 mesh[0].material = metal;

        如果纹理有alpha 设置hasAlpha为true

    materialSphere1.diffuseTexture.hasAlpha = true;
    materialSphere1.useAlphaFromDiffuseTexture = true //alpha混合
        所产生的颜色与漫反射颜色相乘
        如果要使用烘烤成纹理的光照贴图,这一点尤其有用。您可以使用ambientColor属性指定纯色:
    materialSphere1.ambientColor = new BABYLON.Color3(1, 0.2, 0.7);
    materialSphere1.ambientTexture = new BABYLON.Texture("grass.png", scene);

        材质属性

    • directIntensity:控制材质反射的漫反射和镜面反射量。
    • emissiveIntensity:控制材质发射的发射光的水平。
    • environmentIntensity:控制来自环境的反射光的水平。
    • specularIntensity:由于材质仍然使用像闪光计算那样的blinn Phong,这可以帮助降低材料的镜面水平而不会影响反射率。
    pbr.cameraExposure = 0.66; //相机曝光
    pbr.cameraContrast = 1.66; //相机对比度
    materialSphere.albedoColor = new BABYLON.Color3(0.2, 0.9, 1.0); //球颜色
    materialSphere.reflectivityColor = new BABYLON.Color3(0.8, 0.8, 0.8); //反射率颜色 ,黑色镜面将意味着几乎没有反射,白色将从完美的镜子接近
    materialSphere.microSurface = 0.98;//越高,光泽度越高 反射越清晰
    materialSphere.usePhysicalLightFalloff = false;
    //光泽度存储在反射率图的alpha通道中,可以防止在一种材料上具有恒定的光泽度
    materialSphere.useMicroSurfaceFromReflectivityMap = false;
    pbr.useMicroSurfaceFromReflectivityMapAlpha = true;

         注: 境色彩需要设置场景的环境颜色,给予环境背景照明。

    scene.ambientColor = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
    • TexturesMode
    coordinatesMode: int (0 = explicit, 1 = spherical, 2 = planar, 3 = cubic, 4 = projection, 5 = skybox),
    projectionMat.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.PROJECTION_MODE;
    • billboardMode
    "billboardMode": int (0 = None, 1 = X, 2 = Y, 4 = Z, 7 = All),
    CreatePlane.billboardMode = BABYLON.AbstractMesh.BILLBOARDMODE_ALL; //始终面向你 广告板

        其它

    material.maxSimultaneousLights = lightsCount; //最大同时能接受灯光
    material.disableLighting = true;//材质不收灯光影响
    mat.diffuseColor = BABYLON.Color3.FromInts(121,189,224);
    mat.diffuseColor = BABYLON.Color3.FromeHexDtring("#000000");
        注意: PBRMaterial不受灯光影响
     
    八、高度地图

     
    var ground = BABYLON.Mesh.CreateGroundFromHeightMap("ground", "worldHeightMap.jpg", 200, 200, 250, 0, 10, scene, false, successCallback);
    // 名称
    // 高度地图图片网址
    // 此网格的大小:宽度  高度
    // 细分数量:增加此网格的复杂性,以提高其视觉质量:
    // 最小高度:网格的最低水平
    // 最大高度:网格的最高水平
    // 场景:实际场景
    // 可更新:表示如果此网孔可以动态在未来被更新(布尔)
    // successCallback:将在创建高度图并创建顶点数据后调用。它是一个具有网格作为其第一个变量的函数。
    最后,当我们的新网格准备好了,我们只需应用我们的材料:
    ground.material = groundMaterial;
    九、发光

    var hl = new BABYLON.HighlightLayer("hl1", scene);
    hl.addMesh(box, BABYLON.Color3.Green());
    hl.isEnabled = true;

        想让体积散射光放到mesh上时 , 必须给mesh加上material

    var godrays = new BABYLON.VolumetricLightScatteringPostProcess('godrays',1, camera, sphere, 100, BABYLON.Texture.BILINEAR_SAMPLINGMODE, engine, true);
     
    十、展示边界

     
     
    mesh.showBoundingBox =true;
    十一、粒子系统
     
        创建粒子系统
    var particleSystem = new BABYLON.ParticleSystem("particles", 2000, scene, customEffect);
    //第一个参数是名称,第二个参数是粒子的最大数量,第三个参数是场景,
    //可选的第四个参数是对粒子的着色效果的引用,覆盖默认着色器

    // 把blendmode换成下面这个就可以了。但是颜色好像有影响 BLENDMODE_ONEONE //- colors are added without alpha affecting the result; //粒子颜色不受alpha影响。 BLENDMODE_STANDARD //- colors are added using particle’s alpha. //粒子颜色使用粒子本身alpha
    十二、天空盒
     
        创建Skybox天空盒
    var hdrSkybox = BABYLON.Mesh.CreateBox("hdrSkyBox", 1000.0, scene);
    var hdrSkyboxMaterial = new BABYLON.PBRMaterial("skyBox", scene);
    hdrSkyboxMaterial.backFaceCulling
    = false; hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture = hdrTexture.clone(); hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.SKYBOX_MODE; hdrSkyboxMaterial.microSurface = 1.0; hdrSkyboxMaterial.cameraExposure = 0.6; hdrSkyboxMaterial.cameraContrast = 1.6; hdrSkyboxMaterial.disableLighting = true; hdrSkybox.material = hdrSkyboxMaterial; hdrSkybox.infiniteDistance = true; skybox.infiniteDistance = true; //无线距离 skybox.renderingGroupId = 0; skyboxMaterial.disableLighting = true; //对光照没反应, 不能照明
        天空盒图片命名
    • n开头的都在相应轴的反方向: _nx   _ny   _nz
    • p开头的都在相应轴的正方向: _px   _py   _pz
        场景默认天空盒
    scene.imageProcessingConfiguration.contrast = 1; //对比度
    scene.imageProcessingConfiguration.exposure = 1; //曝光
    scene.imageProcessingConfiguration.toneMappingEnabled = true; //色调映射启用

        场景天空盒图片   

    var hdrTexture = new BABYLON.CubeTexture.CreateFromPrefilteredData("images/environment.dds", scene); //场景天空盒的图片, 可以是.dds文件
    var hdrTexture =new BABYLON.CubeTexture('images/cubemap/cubemap', scene); //场景天空盒的图片,可以是图片
    hdrTexture.gammaSpace = false; //贴图的空间,不知道干什么用

        绘制场景天空盒

    • 本质上就是创建了一个很大的天空盒, 用了pbr材质, 然后贴了材质并且模糊, 就是这样:)
    • 注意: 在这只场景天空盒子的时候, 场景内默认的pbr材质的反射和折射贴图,默认为场景天空盒的贴图
    var sky = scene.createDefaultSkybox(hdrTexture, true, 100000, 1); // 第一个参数是文件, 第二个参数是pbr材质, 第三是范围, 半径, 第四是模糊程度(0是不模糊)

        创建场景默认的灯光和相机

    scene.createDefaultCameraOrLight(true, true, true);
    十三、阴影
     
    var shadowGenerator = new BABYLON.ShadowGenerator(2048, light2);
    shadowGenerator.setDarkness(0);  //阴影黑暗程度
    shadowGenerator.usePoissonSampling = true;
    plane.receiveShadows = true;
    
    shadowGenerator.getShadowMap().renderList.push(mesh[0]);
    十四、反射
     
        选择要反射的物体
    var probe = new BABYLON.ReflectionProbe("main", 512, scene);
    probe.renderList.push(plane);
    probe.attachToMesh(mesh);
    
    var mainMaterial = new BABYLON.ReflectionProbe("meta2", scene);
    mainMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0.5, 0.5);
    mainMaterial.reflectionTexture = probe.cubeTexture;
    mainMaterial.reflectionFresnelParameters = new BABYLON.FresnelParameters();
    mainMaterial.reflectionFresnelParameters.bias = 0.02;
    mesh[0].material = mainMaterial;
        镜面反射
    • 设置反射材质时候,如果反射材质没出现,看看是不是光强度太大【还可以设置材质不受光照影响】
    var material3 = new BABYLON.StandardMaterial('met3' , scene)
    material3.reflectionTexture
    = new BABYLON.MirrorTexture('mirror' ,512, scene, true); //镜子纹理 material3.reflectionTexture.mirrorPlane= new BABYLON.Plane(0,-1.0,0,-10.0); //反射层 material3.reflectionTexture.renderList = [plane]; //添加把要反射的东西 material3.reflectionTexture.level = 0.6;
    mesh[
    0].material = material3;
    十五、折射
     
        平面
    var refractionTexture = new BABYLON.RefractionTexture("th", 1024, scene);
    
    refractionTexture.renderList.push(yellowSphere);
    refractionTexture.renderList.push(greenSphere);
    refractionTexture.renderList.push(ground);
    refractionTexture.refractionPlane = new BABYLON.Plane(0, 0, -1, 0);
    refractionTexture.depth = 2.0;

        非平面

    var probe = new BABYLON.ReflectionProbe("main", 512, scene);
    
    probe.renderList.push(yellowSphere);
    probe.renderList.push(greenSphere);
    probe.renderList.push(blueSphere);
    probe.renderList.push(mirror);
    
    mainMaterial.refractionTexture = probe.cubeTexture;
        得要有refraction
    materialSphere3.indexOfRefraction = 1; //折射率越大, 镜片越薄,看起来越折射
    十六、菲涅尔
      
        只有standardMaterial 才有fresnel
    StandardMaterial.diffuseFresnelParameters
    StandardMaterial.opacityFresnelParameters
    StandardMaterial.reflectionFresnelParameters
    StandardMaterial.emissiveFresnelParameters
    StandardMaterial.refractionFresnelParameters
        FresnelParameters
    • isEnabled   激活或停用菲涅尔效应
    • leftColor     定义边缘上使用的颜色
    • rightColor   定义中心使用的颜色
    • bias            定义施加到计算的菲涅尔项的偏差 数值越大越模糊,能容忍的误差越大
    • power         菲涅耳期的指数的权力 越大界限越明显,中心地带越清晰
     
    十七、位置
     
     
    pilot.translate(vector, distance, space) //space == BABYLON.Space.WORLD || BABYLON.Space.LOCAL
    greenSphere.setPivotMatrix(BABYLON.Matrix.Translation(0, 0, 3)); //在不改变旋转轴的情况下,移动位置
    greenSphere.setPivotPoint() // 改变轴心的位置
    greenSphere.position = new BABYLON.Vector3(0,0,3) //旋转轴随着物体的改变而改变
    十八、轴
    BABYLON.Space.LOCAL //本地轴
    BABYLON.Space.WORLD //世界轴
    sphere.flipFaces(); //法线反向

        通过如下创建四元数来设置rotationQuaternion属性给定轴和角度

    var axis = new BABYLON.Vector3(2, 6, 4);
    var angle = 0;
    mesh.rotationQuaternion = new BABYLON.Quaternion.RotationAxis(axis, angle);
    十七、babylon截屏工具

    var size = {  1000, height: 900} // 512,size = { precision: 2 };
    BABYLON.Tools.CreateScreenshot(engine, touchCamera, size);
    十八、instance实例

    var mesh = newMeshes[0];
    for (var index = 0; index < 100; index++) {
         var newInstance = mesh.createInstance("i" + index);
    }

        实例具有与网格相同的材质,支持碰撞,挑选,渲染和阴影

    • position
    • rotation
    • rotationQuaternion
    • setPivotMatrix
    • scaling
     
    十九、相机视图(多相机)

     
     
    BABYLON.Viewport = function (x, y, width, height);
    camera.viewport = new BABYLON.Viewport(0, 0, 1, 1);
    camera2.viewport = new BABYLON.Viewport(0,0, 0.5, 0.5);
    
    scene.activeCameras.push(camera);
    scene.activeCameras.push(camera2);
    二十、视图清晰程度

     
     
    engine.setHardwareScalingLevel(0.2)  //像素精确度,数值越大,越模糊
     
    二十一、GUI

     

    var advancedTexture = BABYLON.GUI.AdvancedDynamicTexture.CreateForMesh(plane);
    
    var text1 = new BABYLON.GUI.TextBlock();
    text1.text = "Hello world";
    text1.color = "green";
    text1.fontSize =80;
    text1.textHorizontalAlignment = 0;
    advancedTexture.addControl(text1);
    
    var text2 = new BABYLON.GUI.TextBlock();
    text2.text = "1111111";
    text2.color = "green";
    text2.fontSize =80;
    text2.textHorizontalAlignment = 1;
    advancedTexture.addControl(text2);
    
    var image = new BABYLON.GUI.Image("but", "./images/ruler.png");
    image.width = 0.2;
    image.height = 0.2;
    advancedTexture.addControl(image);
    二十二、动态贴图
     
    var dynTexture = new BABYLON.DynamicTexture('texture', 512, scene, true);
    dynTexture.hasAlpha = true ;
    var ctx = dynTexture.getContext();
    var font = '1.2rem Arial';
    var size = dynTexture.getSize();
    var img = new Image();
    //img.src = './images/ruler.png';
    
    //dynTexture.drawText('hello, worls',50,70,font, 'green','red');
    //dynTexture.drawText('arre',50,100,font, 'green','red');
    
    img.src = './images/content.png';
    img.onload = function () {
    ctx.drawImage(img,0,0,size.width, size.height);
    //ctx.drawImage(img,0,0);
    dynTexture.update(false);
    };
    二十三、视差映射
     
     
     
    您可以通过以下材料使用视差映射:
    • StandardMaterial
    • PBRMaterial
    • useParallax:启用Bump上的视差映射。如果您没有分配一个bumpTexture,这些属性将不会有任何影响。
    • useParallaxOcclusion:启用视差遮挡,设置此属性时,还必须将useParallax设置为true。
    • allaxScaleBias:应用缩放因子,确定哪个“深度”应该代表高度图。视差值在0.05和0.1之间是合理的,您可以使用视差遮挡达到0.2。
     
    二十四、获取二维坐标
     
     

        获取模型的在画布上面的二维坐标
    var mesh2d = BABYLON.Vector3.Project(mesh.position,
    BABYLON.Matrix.Identity(),
    scene.getTransformMatrix(),
    camera.viewport.toGlobal(engine.getRenderWidth(), engine.getRenderHeight()));
    console.log(mesh2d.y)
    console.log(mesh2d.x)
        在最小宽度为760所以小于760的尺寸如移动端 必须使用百分比获取坐标
    var mesh2d = BABYLON.Vector3.Project(mesh.position,
    BABYLON.Matrix.Identity(),
    scene.getTransformMatrix(),
    camera.viewport.toGlobal(engine.getRenderWidth(), engine.getRenderHeight()));
    console.log(mesh2d.y/engine.getRenderHeight()*100+"%")
    console.log(mesh2d.x/engine.getRenderWidth()*100+"%")
    二十五、点击事件
     
        点击事件
    scene.onPointerObservable.add(function (e) {
         console.log(e.pickInfo.pickedMesh.name)
    }, BABYLON.PointerEventTypes.POINTERDOWN);
        点击类型
    scene.onPointerObservable.add((pointerInfo) => {
    
       if(pointerInfo.pickInfo.hit){
        console.log(pointerInfo.pickInfo.pickedMesh.name)
       }
    
        switch (pointerInfo.type) {
          case BABYLON.PointerEventTypes.POINTERDOWN:
            console.log("POINTER DOWN");
            break;
          case BABYLON.PointerEventTypes.POINTERUP:
            console.log("POINTER UP");
            break;
          case BABYLON.PointerEventTypes.POINTERMOVE:
            console.log("POINTER MOVE");
            break;
          case BABYLON.PointerEventTypes.POINTERWHEEL:
            console.log("POINTER WHEEL"); //滚轮
            break;
          case BABYLON.PointerEventTypes.POINTERPICK:
            console.log("POINTER PICK");
            break;
          case BABYLON.PointerEventTypes.POINTERTAP:
            console.log("POINTER TAP");
            break;
          case BABYLON.PointerEventTypes.POINTERDOUBLETAP:
            console.log("POINTER DOUBLE-TAP"); //双击
            break;
    }
    });
    
    scene.onKeyboardObservable.add((kbInfo) => {
       switch (kbInfo.type) {
          case BABYLON.KeyboardEventTypes.KEYDOWN:
            console.log("KEY DOWN: ");
            break;
          case BABYLON.KeyboardEventTypes.KEYUP:
            console.log("KEY UP: ");
            break;
        }
    });
    二十六、babylon生成png
     
     
     
        创建网格后
    //BABYLON.Tools.CreateScreenshotUsingRenderTarget(engine, camera, size, function(data){
    // 获取的图片
    //})
    BABYLON.Tools.CreateScreenshotUsingRenderTarget(engine, scene.activeCamera, 400);
        创建网格时
    BABYLON.Tools.CreateScreenshot(engine, camera, 400);
    二十七、手机调试
    • Vorlon.js安装过程非常简单,只需下面几步即可完成:
           1、从npm安装vorlon.js服务器: $ npm i -g vorlon;
           2、运行vorlon.js服务器: $ vorlon,此时可以在浏览器中打开http://localhost:1337,查看仪表盘页面;
           3、向应用添加script标签,启用vorlon.js:<script src="http://10.0.4.102:1337/vorlon.js"></script>
     
    二十八、异步加载

     
    var anim = scene.beginAnimation(box1, 0, 100, false);
    console.log("before");
    await anim.waitAsync(); //等待异步执行完毕, 在执行下一步
    console.log("after");
    二十九、闭塞查询
     

     
        官方文档 
    mesh.occlusionQueryAlgorithmType = BABYLON.AbstractMesh.OCCLUSION_ALGORITHM_TYPE_ACCURATE;
    mesh.isOccluded = true;
    mesh.occlusionType = BABYLON.AbstractMesh.OCCLUSION_TYPE_OPTIMISTIC;
    三十、其它链接
     

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