• 用opengl实现多个视口


    lClearColor(1.0,1.0,1.0,0.1);//仅仅设置清屏颜色,并不实际执行操作,是一个状态值
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//把颜色缓存清为glClearColor()设置的颜色,颜色缓存指的是整个屏幕,不是指的视口,是一个动作
    glViewport(0, 0, 100, 100);

    glBegin(GL_LINES);

    glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
    glVertex3d(-500.0, -500.0, 0.0);
    glVertex3d(500, 500, 0);

    glEnd();


    glViewport(200, 0,100, 100);


    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//第二设置视口的时候,不能设置glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT),不则会把上一个视口的颜色清掉
    glLoadIdentity();

    glBegin(GL_LINES);

    glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
    glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
    glVertex3d(500, 500, 0);

    glEnd();

    SwapBuffers(pDC->m_hDC);
    glFlush();

    glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.1);//必需放在glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)前,否则glClera()用默认的黑色
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


    glViewport(0, 0, 100, 100);

    glBegin(GL_LINES);

    glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
    glVertex3d(-500.0, -500.0, 0.0);
    glVertex3d(500, 500, 0);

    glEnd();


    glViewport(200, 0,100, 100);
    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);   //打开剪切测试,其它的一切操作,如清屏都在这个范围内进行
    glScissor(200, 0, 100, 100);

    glClearColor(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);    

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);    //打开深度测试,默认关闭
    glClearDepth(1.0);                //清空颜色设置在glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)前,否则用默认颜色。


    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


    glDepthFunc(GL_GREATER);    //深度测试函数

    glBegin(GL_LINES);

    glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
    glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
    glVertex3d(500, 500, 0);

    glEnd();

    SwapBuffers(pDC->m_hDC);
    glFlush();

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