Canvas和SVG是html5支持的两种可视化技术。基于这两种技术,诞生了很多可视化工具。
Echarts是基于Canvas技术的可视化工具,底层封装了原生的JavaScript的绘图 API。我们很容易联想到另一个同样很优秀的web前端可视化库D3,D3是也最流行的可视化库之一,它被很多其他的表格插件所使用。D3底层基于SVG技术,与Canvas完全不一样,SVG的本质是一个XML 文档。
这两种方式在功能上是等同的,任何一种都可以用另一种来模拟。它们都是有效的图形工具,可用来快速创建在网页中显示的轻型图形;它们都使用 JavaScript 和 HTML;它们都遵守万维网联合会 (W3C) 标准。
Canvas和SVG都允许您在浏览器中创建图形,但是它们在根本上是不同的。它们很不相同,他们各有强项和弱点。
Canvas 通过JavaScript来绘制2D图形。Canvas 是逐像素进行渲染的。在 canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。
SVG 是一种使用 XML 描述 2D 图形的语言。SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。
这两种技术之间的主要区别是:
Canvas 是基于像素的即时模式图形系统,最适合较小的表面或较大数量的对象,Canvas不支持鼠标键盘等事件。
SVG 是基于形状的保留模式图形系统,更加适合较大的表面或较小数量的对象。Canvas和SVG在修改方式上还存在着不同。绘制Canvas对象后,不能使用脚本和 CSS 对它进行修改。因为 SVG 对象是文档对象模型的一部分,所以可以随时使用脚本和 CSS 修改它们。
现在对两种技术做对比归纳如下:
Canvas
1)依赖分辨率
2)不支持事件处理器
3)弱的文本渲染能力
4)能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
5)最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘
SVG
1)不依赖分辨率
2)支持事件处理器
3)最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
4)复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
5)不适合游戏应用
以上对Echarts底层技术(Canvas)结合同类技术(SVG)做了简单的对比介绍,尽管从应用层的开发来说,我们可以不去关注原理,但我一直相信,了解技术的本质,更加有利于我们开发出强大且优秀的应用。