手机平台性能是个关键问题。
压缩视频分成3个步骤:
读取显卡数据, 使用编码器压缩,保存文件。
使用libav 压缩的时候,软件编码器效率不够,在itouch5上面只能做到5-6 fps。
因此使用ios平台自带的AVFoundtion库来做,硬件加速编码,具体做法参考
http://stackoverflow.com/questions/9661259/record-the-drawing-as-a-m4v-video-file-opengl/9672890#9672890
使用corevideo 库提供的函数, 在itouch5上能做到12-13fps。
接下来的瓶颈主要在从显卡中读取数据上面 即glReadPixel
ios 提供一种texturecache 可以将cpu存储器和显卡存储 map到一起,但是就不能像操作cpu存储一样方便的改动这块区域的数据了, 具体硬件机制不是很了解, 但是这样可以大大降低 消耗的时间,只做获取数据 压缩视频任务的话 可以达到60fps的效率。 具体参考
http://stackoverflow.com/questions/9550297/faster-alternative-to-glreadpixels-in-iphone-opengl-es-2-0
这两个回答是一个人,这位仁兄的项目:
https://github.com/BradLarson/GPUImage
主要参考其中的 MovieWrite 类。
因此要在cocos2dx上面扩展游戏视频录制的功能,则需要改动
CCDirector 添加录制游戏状态,将当前游戏场景绘制到texture 中
接着将这个texture内容绘制到屏幕上用于显示
接着将这个texutre绘制到 视频cache 的framebuffer中 用于生成视频。
这块的代码可以参考CCRenderTexture 部分的代码。