- 序列图
序列图主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。显示不同的业务对象如何交互,对于交流当前业务如何进行很有用。序列图是一个用来记录系统需求,和整理系统设计的好图。序列图是如此好用的理由是,因为它按照交互发生的时间顺序,显示了系统中对象间的交互逻辑。
序列图的主要目的是定义事件序列,产生一些希望的输出。重点不是消息本身,而是消息产生的顺序;不过,大多数序列图会表示一个系统的对象之间传递的什么消息,以及它们发生的顺序。图按照水平和垂直的维度传递信息:垂直维度从上而下表示消息/调用发生的时间序列,而且水平维度从左到右表示消息发送到的对象实例。
- 对象交互方式
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- 调用
- 返回
- 发送
- 创建
- 销毁
- 生命线
当画一个序列图的时候,放置生命线符号元件,横跨图的顶部。生命线表示序列中,建模的角色或对象实例。 1 生命线画作一个方格,一条虚线从上而下,通过底部边界的中心(图 3)。生命线名字放置在方格里。
- 消息
为了可读性,序列图的第一个消息总是从顶端开始,并且一般位于图的左边。然后继发的消息加入图中,稍微比前面的消息低些。为了显示一个对象传递一个消息给另外一个对象,你画一条线指向接收对象,包括一个实心箭头(同步)或一个棍形箭头(异步)。消息/方法名字放置在带箭头的线上面。正在被传递给接收对象的消息,表示接收对象的类实现的一个操作/方法。返回消息是可选择的;一个返回消息画作一个带开放箭头的虚线,向后指向来源的生命线,在这条虚线上面,你放置操作的返回值。返回消息的使用依赖建模的具体/抽象程度。如果需要较好的具体化,返回消息是有用的;否则,主动消息就足够了。有时候,一个对象将会需要传递一个消息给它本身,画一条消息,但是不是连接它到另外的一个对象,而是你把消息连接回对象本身。
- 约束
当为对象的交互建模时,有时候,必须满足一个条件,消息才会传递给对象。约束在 UML 图各处中,用于控制流。一个约束只可能被分配到一个单一消息。为了在一个序列图上画一个约束,你把约束元件放在约束的消息线上,消息名字之前。
- 引用另外一个序列图
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- 组合碎片
然而,在大多数的序列图中约束不足以处理一个建模序列的必需逻辑。一个组合碎片用来把一套消息组合在一起,在一个序列图中显示条件分支。
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- 变体
变体用来指明在两个或更多的消息序列之间的、互斥的选择。变体支持经典的“if then else”逻辑的建模。
一个变体的组合碎片元件使用框架来画。单词“alt”放置在框架的namebox里。然后较大的长方形分为UML所称的操作元。操作元被虚线分开。每个操作元有一个约束进行测试,而这个约束被放置在生命线顶端的操作元的左上部。如果操作元的约束等于“true”,然后那个操作元是要执行的操作元。变体的组合碎片没被限制在简单的“if then else”验证。可能需要大量的变体路径。 如果需要较多的变体方案,你一定要做的全部工作就是把一个操作元加入有序列约束和消息的长方形中。
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- 选择项
选择项组合碎片用来为序列建模,这些序列给予一个特定条件,将会发生的;或者,序列不发生。一个选择项用来为简单的“if then”表达式建模。
选择项组合碎片符号与变体组合碎片类似,除了它只有一个操作元并且永不能有“else”约束以外。要画选择项组合,你画一个框架。文字“opt”是被放置在框架的 namebox 里的文本,在框架的内容区,选择项的约束被放置在生命线顶端上的左上角。 然后选择项的消息序列被放在框架的内容区的其余位置内。
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- 循环
有时候你将会需要为一个重复的序列建模。
循环组合碎片表面非常类似选择项组合碎片。你画一个框架,在框架的 namebox 中放置文本“loop”。在框架的内容区中,一个生命线的顶部,循环约束 6 被放置在左上角。然后循环的消息序列被放在框架内容区的其余部分中。在一个循环中,除了标准的布尔测试外,一个约束能测试二个特定的条件式。特定的约束条件式是写作“minint = [the number]”(例如,“minint = 1”)的最小循环次数,和写作“maxint = [the number]”(例如,“maxint = 5”)的最大循环次数。通过最小循环检验,循环必须运行至少指定次数,而循环执行次数不能达到约束指定的最大循环次数。
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- 跳转
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- 并行