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    关于图层的几个坐标系。

    对于ios来说,坐标系的(0,0)点在左上角,就是越往下,Y值越大。越往右,X值越大。

    一个图层的frame,它是position,bounds,anchorPoint和transform属性的一部分。

    设置一个新的frame将会相应的改变图层的position和bounds,但是frame本身并没有保存。

    position:是一个CGPoint值,它指定图层相当于它父图层的位置,该值基于父图层的坐标系。

    bounds:是一个CGRect值,指定图层的大小(bounds.size)和图层的原点(bounds.origin),这个坐标系是基于自身的。如果改变bounds的origin,那么在该图层的子图层,坐标会跟着改变。也就是说,改变自身的坐标系,本身在父图层的位置不变,但它上的子图层位置变化。

    anchorPoint:是一个CGPoint值,它是指定了一个基于bounds的符合坐标系的位置。锚点(anchor point)制定了bounds相对于position的值,同时也作为一个变化时候的中心点。锚点使用空间坐标系取值范围是0-1之间的数。默认是0.5,也就是秃瓢的中心点,如果是(0,0)那么,图层向左上方移动。如果是(1,1)就向右下方移动。

    看下面的两个图,就能够够清晰的看出锚点变化所带来的不一样。(此图为MAC OS 坐标系,如果是IOS,那么(0,0)点在图的左上方。)

    对于anchorPoint的解释在ios中如图:

    下图中的红点位置就是 锚点的位置:默认为(0.5,0.5)。在对图像进行变换时,都是按照这个点来进行缩放,偏移等。

    一旦修改锚点的位置为:(0,0),那么图像就会变成下图。各种变换就会按照这个点来运动。

    所以说,在ios系统中,锚点的坐标系是:左上角为(0,0),右下角为(1,1)。

    根据此图,在理解上面的定义,就直观了一些。

    //

    //

    //

    图层的几何变换。

    可以通过矩阵来改变一个图层的几何形状。

    CATransform3D 的数据结构定义了一个同质的三维变换(4x4 CGFloat值的矩阵),用于图层的旋转,缩放,偏移,歪斜和应用的透视。

    图层的2个属性指定了变换矩阵:transform 和 sublayerTransform。

    transform : 是结合 anchorPoint(锚点)的位置来对图层和图层上的子图层进行变化。

    sublayerTransform:是结合anchorPoint(锚点)的位置来对图层的子图层进行变化,不包括本身。

    CATransform3DIdentity 是单位矩阵,该矩阵没有缩放,旋转,歪斜,透视。该矩阵应用到图层上,就是设置默认值。

    //

    //

    //

    变换函数

    CATransform3DMakeTranslation 

    官方文档:

    Returns a transform that translates by '(tx, ty, tz)'. t' = [1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; tx ty tz 1].

    CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)。

    做一个解释,对于初学者来说,可能没有看明白是什么意思。我详细说下

    对于CATransform3D来说,它是一个4x4 CGFloat的矩阵。

    而上面给的值:[1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; tx ty tz 1].

    给竖起来后。就发现:

    1    0    0    0

    0    1    0    0

    0    0    1    0

    tx  ty   tz   1

    竖起来看就很明显了。

    CATransform3D 又是一个结构。他有自己的一个公式,可以进行套用。

    struct CATransform3D
    {
    CGFloat     m11(x缩放),    m12(y切变),      m13(旋转),     m14();

    CGFloat     m21(x切变),    m22(y缩放),      m23(),             m24();

    CGFloat     m31(旋转),      m32( ),               m33(),              m34(透视效果,要操作的这个对象要有旋转的角度,否则没有效果。正直/负值都有意义);

    CGFloat     m41(x平移),     m42(y平移),     m43(z平移),     m44();
    };


    根据这个公式,就一目了然了。

    CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)

    的参数意思就是 

    tx::x平移。  ty:y平移。  tz:z平移

    //
    //
    //

    换换函数:

    CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)

    tx:X轴偏移位置,往下为正数。

    ty:Y轴偏移位置,往右为正数。

    tz:Z轴偏移位置,往外为正数。

    例:
    如果有2个图层,一个是绿色的,一个是红色的。先加载绿色,后加载红色。

    tx,ty的左右偏移先不说了。

    如果绿色的tz为-10 ,红色的tz为 0 效果如下。

    如果绿色的tz为 0 ,红色的tz为-10 效果如下。

    对于tz来说,值越大,那么图层就越往外(接近屏幕),值越小,图层越往里(屏幕里)。

    CATransform3D CATransform3DTranslate (CATransform3D t, CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz);

    t:就是上一个函数。其他的都一样。

    就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加。

    CATransform3D CATransform3DMakeScale (CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz);

    sx:X轴缩放,代表一个缩放比例,一般都是 0 --- 1 之间的数字。

    sy:Y轴缩放。

    sz:整体比例变换时,也就是m11(sx)== m22(sy)时,若m33(sz)>1,图形整体缩小,若0<1,图形整体放大,若m33(sz)<0,发生关于原点的对称等比变换。

    当sx = 1,sy = 1时。如图:

    当sx = 0.5,sy = 0.5时。如图:

    CATransform3D CATransform3DScale (CATransform3D t, CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz)

    t:就是上一个函数。其他的都一样。

    就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加。

    CATransform3D CATransform3DMakeRotation (CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);

    旋转效果。

    angle:旋转的弧度,所以要把角度转换成弧度:角度 * M_PI / 180。

    x:向X轴方向旋转。值范围-1 --- 1之间

    y:向Y轴方向旋转。值范围-1 --- 1之间

    z:向Z轴方向旋转。值范围-1 --- 1之间

    例:向X轴旋转60度。           向Y轴旋转60度。                 向Z轴旋转60度。

                           

    向 X轴,Y轴都旋转60度,就是沿着对角线旋转。

    可以通过X,Y,Z轴同时变化,来旋转图像。

    CATransform3D CATransform3DRotate (CATransform3D t, CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);

    t:就是上一个函数。其他的都一样。

    就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加。

    CATransform3D CATransform3DInvert (CATransform3D t);

    翻转效果。

                   未使用                           使用

      

    CGAffineTransform CATransform3DGetAffineTransform (CATransform3D t);

    bool CATransform3DIsAffine (CATransform3D t);

    仿射效果。

    就是把一个 CATransform3D 对象转换成一个 CGAffineTransform 对象。

    也就是把 CATransform3D 矩阵 转换成 CGAffineTransform 矩阵

    变换函数同时提供了可以比较一个变换矩阵是否是单位矩阵,或者两个矩阵是否相等。

    bool CATransform3DIsIdentity (CATransform3D t);

    bool CATransform3DEqualToTransform (CATransform3D a, CATransform3D b);


    也可以通过修改数据结构和键值来设置变换效果。

    struct CATransform3D
                   {
    
    
                     CGFloat m11, m12, m13, m14;
    
    
                               CGFloat m21, m22, m23, m24;
    
    
                               CGFloat m31, m32, m33, m34;
    
    
                                      CGFloat m41, m42, m43, m44;
    }
    可以直接修改 其中的一个值,来达到相同的效果。
    
    或者修改键值
    [myLayer setValue:[NSNumber numberWithInt:0] forKeyPath:@"transform.rotation.x"];
    
    

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