• Cocos2d-x 3.x事件分发机制总结


    在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。
    事件监听器主要有:
    • 触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
    • 鼠标响应事件 : EventListenerMouse
    • 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
    • 加速计事件   : EventListenerAcceleration
    • 自定义事件   : EventListenerCustom
    • 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
    • 游戏手柄事件 : EventListenerController
    【事件分发器】
    事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。
    1、_eventDispatcher
    _eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。
    _eventDispatcher的工作由三部分组成:
    (1)事件分发器 :EventDispatcher。
    (2)事件类型   :EventTouch, EventKeyboard 等。
    (3)事件监听器 :EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等。
    监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。
    2、添加/删除监听器
    添加监听器:addEventListenerWithSceneGraphPriority,addEventListenerWithFixedPriority。
    删除监听器:removeEventListener,removeAllEventListeners。
    3、主要函数
    包含监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。
    // class EventDispatcher : public Ref {
    /** * 添加监听器
    *  - addEventListenerWithSceneGraphPriority
    *  - addEventListenerWithFixedPriority
    *  - addCustomEventListener
    */    
    //使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听.     
    //listener : 指定要监听的事件.    
    //node     : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级.     
    //优先级   : 0    
    void addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node);       
    //使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听.     
    //listener      : 指定要监听的事件.     
    //fixedPriority : 这个监听器的固定优先级.    
    //优先级        : fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级)    
    void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);       
    //用户自定义监听器    
    EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function& callback);      
    /**
    * 删除监听器
    *     - removeEventListener
    *     - removeEventListenersForType
    *     - removeEventListenersForTarget
    *     - removeCustomEventListeners
    *     - removeAllEventListeners
    */    
    //删除指定监听器    
    void removeEventListener(EventListener* listener);       
    //删除某类型对应的所有监听器    
    //EventListener::Type::    
    //  单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE    
    //  多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE    
    //  键盘     : KEYBOARD    
    //  鼠标     : MOUSE    
    //  加速计   : ACCELERATION    
    //  自定义   : CUSTOM    
    void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType);       
    //删除绑定在节点target上的所有监听器    
    void removeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);       
    //删除名字为customEventName的所有自定义监听器    
    void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName);       
    //移除所有监听器     void removeAllEventListeners();      
    /**
    * 暂停、恢复在节点target上的所有监听器
    *     - pauseEventListenersForTarget
    *     - resumeEventListenersForTarget
    */    
    void pauseEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);    
    void resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);      
    /**
    * 其他
    *     - setPriority
    *     - setEnabled
    *     - dispatchEvent
    *     - dispatchCustomEvent
    */    
    //设置某监听器的优先级  
    void setPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);       
    //启用事件分发器    
    void setEnabled(bool isEnabled);    
    bool isEnabled() const;       
    //手动派发自定义事件    
    void dispatchEvent(Event* event);       
    //给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据    
    void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData = nullptr); } //
    4、关于事件监听器的优先权
    通过 addEventListenerWithSceneGraphPriority 添加的监听器,优先权为0。
    通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。
    • 优先级越低,越先响应事件。
    • 如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。
    5、使用步骤
    (1)获取事件分发器  :dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    (2)创建监听器      :auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    (3)绑定响应事件函数:listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this);
    (4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(Listener, this);
    (5)编写回调响应函数:bool callback(Touch* touch, Event* event) { ... }
    【触摸事件】
    1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne
    单点触摸监听器相关:
    //       
    static EventListenerTouchOneByOne* create();
    std::function onTouchBegan; //只有这个返回值为 bool    
    std::function onTouchMoved;    
    std::function onTouchEnded;    
    std::function onTouchCancelled;
    //
    使用举例:


    //    
    //获取事件分发器    
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();       
    //创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne    
    auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();           
    //单点触摸响应事件绑定    
    touchListener->onTouchBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);    
    touchListener->onTouchMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);    
    touchListener->onTouchEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);    
    touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled, this);           
    //在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理    
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);          
    //单点触摸事件响应函数    
    bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("began"); return true; }    
    void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("moved"); }    
    void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("ended"); }    
    void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); } //
    2、多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce
    多点触摸监听器相关:
    //    
    static EventListenerTouchAllAtOnce* create();           
    std::function<void(const std::vector&, Event*)> onTouchesBegan;    
    std::function<void(const std::vector&, Event*)> onTouchesMoved;    
    std::function<void(const std::vector&, Event*)> onTouchesEnded;    
    std::function<void(const std::vector&, Event*)> onTouchesCancelled;
    //
    使用举例:
    //     //获取事件分发器    
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();           
    //创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce    
    auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();           
    //多点触摸响应事件绑定    
    touchesListener->onTouchesBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);    
    touchesListener->onTouchesMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);    
    touchesListener->onTouchesEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded, this);    
    touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled, this);           
    //在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理    
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener, this);          
    //多点触摸事件响应函数    
    void onTouchesBegan(const std::vector& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("began"); }    
    void onTouchesMoved(const std::vector& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("moved"); }    
    void onTouchesEnded(const std::vector& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("ended"); }    
    void onTouchesCancelled(const std::vector&touches, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); } //
    【鼠标事件】
    EventListenerMouse,主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。
    鼠标事件监听器相关:
    //    
    static EventListenerMouse* create();       
    std::function onMouseDown;      //按下鼠标, 单击鼠标    
    std::function onMouseUp;       //松开鼠标, 按下的状态下松开    
    std::function onMouseMove;      //移动鼠标, 在屏幕中移动    
    std::function onMouseScroll;    //滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮
    //
    使用举例:
    //     //获取事件分发器    
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();           
    //创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse    
    EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create();           
    //鼠标事件响应函数    
    mouseListenter->onMouseDown   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown,   this);    
    mouseListenter->onMouseUp     = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp,     this);    
    mouseListenter->onMouseMove   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove,   this);    
    mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this);           
    //添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this    
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter, this);                  
    //事件响应函数    
    void onMouseDown(Event* event)   { CCLOG("Down"); }    
    void onMouseUp(Event* event)     { CCLOG("UP"); }    
    void onMouseMove(Event* event)   { CCLOG("MOVE"); }    
    void onMouseScroll(Event* event) { CCLOG("Scroll"); }
    //
    【键盘事件】
    EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
    键盘事件监听器相关:
    //    
    static EventListenerKeyboard* create();       
    std::function onKeyPressed;  //按下某键    
    std::function onKeyReleased; //松开某键              
    //键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode    
    //KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型      
    //如:    
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_A    
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_1    
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1    
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE    
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT    
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT
    //
    使用举例:
    //     //获取事件分发器    
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();       
    //创建键盘按键事件监听器    
    EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();           
    //绑定事件响应函数    
    keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this);    
    keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this);           
    //添加监听器    
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener, this);                  
    //事件响应函数    
    void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {         
      if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {             
        CCLOG("Pressed: J");         
      }    
    }    
    void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {         
      if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {             
        CCLOG("Released: SPACE");         
      }    
    }
    //
    【加速计事件】
    EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
    重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
    1、加速计信息类Acceleration
    该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。
    //加速计信息     class Acceleration     {         double x; double y; double z;     }; //
    2、开启加速计感应
    在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:
    Device::setAccelerometerEnabled(true);
     
    3、加速计监听器相关
    //    
    static EventListenerAcceleration* create(const std::function& callback);       
    std::function onAccelerationEvent;
    //
    4、使用举例
    //     //标签: 显示加速计信息    
    label = Label::createWithTTF("no used", "Marker Felt.ttf", 12);    
    label->setPosition(visibleSize / 2);    
    this->addChild(label);              
    //小球: 可视化加速计    
    ball = Sprite::create("ball.png");    
    ball->setPosition(visibleSize / 2);    
    this->addChild(ball);          
    //获取事件分发器    
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();       
    //需要开启移动设备的加速计    
    Device::setAccelerometerEnabled(true);           
    //创建加速计事件监听器    
    auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent, this));           
    //添加加速计监听器    
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerationListener, this);                  
    //事件响应函数    
    void HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration, Event* event)     {
            char s[100];         
        sprintf(s, "X: %f; Y: %f; Z:%f; ", acceleration->x, acceleration->y, acceleration->z);         
        label->setString(s);            //改变小球ball的位置         
        float x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10;         
        float y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10;         
        Vec2 pos = Vec2(x, y);         
        pos.clamp(ball->getContentSize() / 2, Vec2(288, 512) - ball->getContentSize() / 2);         
        ball->setPosition(pos); //设置位置    
    }
    //
    5、实际效果
    在电脑上看不出效果,需要移植到手机上,才能看到加速计的效果。
    【自定义事件】
    以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。
    EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉。
    1、创建自定义监听器
    //    
    //eventName : 监听器名字    
    //callback  : 监听器函数    
    static EventListenerCustom* create(const std::string& eventName, const std::function& callback);
    //
    2、分发自定义事件
    自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。
    通过 EventCustom(string eventName);     来获取自定义监听器。
    通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。
    //    
    EventCustom event("your_event_type");    
    dispatcher->dispatchEvent(&event);
    //
    3、使用举例
    //    
    //获取事件分发器    
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();       
    //创建自定义事件监听器    
    //监听器名字  : "custom_event"    
    //事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent    
    auto customListener = EventListenerCustom::create("custom_event", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent, this));           
    //添加自定义事件监听器,优先权为1    
    dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener, 1);       
    //手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent    
    EventCustom event = EventCustom("custom_event");    
    dispatcher->dispatchEvent(&event); 
    //
    事件响应函数    
    void HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event)     {
            CCLOG("onCustomEvent");    
      }
    //
    4、说明
    • 每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字eventName。
    • 需要手动通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。
    • 可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。
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