• Unity-3d Day08


    粒子系统啊   粒! 子! 系! 统!

    炫酷啊   吊炸天啊   

    Particle System控制:
    Particle 常用属性分为:状态属性,粒子过程属性和发射初始属性

    ParticleSystem状态属性:
      isPaused 当前是否正处于暂停状态
      isPlaying 当前是否正处于播放状态
      isStopped 当前是否正处于停⽌状态
      loop 粒⼦是否时循环的
      playOnAwake 如果为true,将在开始时⾃动播放
      time 粒⼦播放的时间

    ParticleSystem粒⼦过程属性:
      duration 粒⼦系统持续时间(单位:秒)
      emissionRate 发射速率
      enableEmission 当设置为false时,粒⼦系统不会发射粒⼦
      gravityModifier 缩放被应⽤到Physics.gravity所定义值的影响
      maxParticles 发射的最⼤粒⼦数量
      particleCount 当前粒⼦数量(只读)
      playbackSpeed 粒⼦系统播放速度,1为正常速度
      randomSeed 随机种⼦被⽤于粒⼦系统发射,如果设为0,将会在Awake的时候被指定为⼀个随机值
      safeCollisionEventSize ⽤于ParticleSystem.GetCollisionEvents事件的安全数组⼤⼩
      simulationSpace 粒⼦系统仿真的坐标空间,世界坐标空间或本地坐标空间

    ParticleSystem发射初始属性:
      startColor 粒⼦发射时的初始颜⾊
      startDelay 秒计的初始发射延迟
      startLifetime 发射粒⼦的⽣命周期总计(单位:秒)
      startRotation 粒⼦发射时的初始旋转
      startSize 粒⼦发射时的初始⼤⼩
      startSpeed 粒⼦发射时的初始速度

    ParticleSystem常⽤⽅法:
    Clear 清除粒⼦系统⾥⾯的所有粒⼦
    Emit ⽴即发射指定数量的粒⼦
    GetCollisionEvents 获取GameObject上的粒⼦碰撞事件,返回写⼊数组⾥的事件数
    GetParticles 获取当前粒⼦系统内的粒⼦,
    返回被写⼊input particle数组中的粒⼦数量
      IsAlive 判断系统中是否还有粒⼦(或者产⽣更多粒⼦)
      Pause 暂停粒⼦系统的播放
      Play 播放粒⼦系统
      SetParticles 设置当前粒⼦系统的粒⼦(将⼀系列粒⼦置⼊particle system中),⼤⼩为被设置的粒⼦的数量
      Simulate 在给定的时间周期内快进仿真粒⼦系统,然后暂停它
      Stop 停⽌播放粒⼦系统
    GetParticle:(一定要set回来 不然白整了都)

      • 定义particle system变量【⽤于存储获取的粒⼦序列】
      • 初始化粒⼦系统数组【⽤于初始化数组⼤⼩】
      • 获取粒⼦系统中的粒⼦序列【返回获取到的粒⼦数量】
      • 对每个粒⼦进⾏控制【颜⾊、旋转、⽣命周期、尺⼨、位置等】

    SetParticles:
      • 通过GetParticles获取粒⼦
      • 根据实际需求对逐个粒⼦进⾏处理
      • 通过SetParticle将粒⼦赋回particleSystem

    OnParticleCollision:OnParticleCollision事件在某个粒⼦碰到⼀个碰撞体的时候被触发。可以被⽤于控制物体在被粒⼦击中后被销毁。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class ParticleScript : MonoBehaviour
    {
        ParticleSystem ps;
        public Transform sphere;
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            ps = particleSystem;
            
        }
        int count;
        ParticleSystem.Particle[] particles;
        private bool isSelect;
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            count = ps.particleCount;
            particles = new ParticleSystem.Particle[count];
            ps.GetParticles(particles);
            if (isSelect)
            {
                for (int i = 0; i < particles.Length; i++)
                {
                    
                    particles[i].color = Color.red;
                    //particles[i].position = Vector3.Lerp(particles[i].position, sphere.position,0.1f);
                }
                ps.SetParticles(particles, count);
                
            }
    
        }
        void OnGUI()
        {
            if (GUILayout.Button("开始"))
            {
                ps.Play();
            }
            if (GUILayout.Button("暂停"))
            {
                ps.Pause();
            } if (GUILayout.Button("停止"))
            {
                ps.Stop();
            }
            if (GUILayout.Button("发射"))
            {
                ps.Emit(1000);
            }
            if (GUILayout.Button("Clear"))
            {
                ps.Clear();
            }
            if (GUILayout.Button("Move"))
            {
                isSelect = true;
            }
    
        }
    }


    各种鼠标事件:

      OnMouseDown ⿏标在GUIElement或Collider之上,按下⿏标,该事件即被触发
      OnMouseDrag ⿏标在GUIElement或Collider之上,按下⿏标并保持按下状态,该事件即被触发
      OnMouseEnter 移动⿏标进⼊GUIElement或Collider区域的时候,该事件被触发
      OnMouseExit 移动⿏标移出GUIElement或Collider区域的时候,该事件被触发
      OnMouseOver ⿏标处于GUIElement或Collider之上时,每帧都会调⽤该事件
      OnMouseUp 当⿏标弹起的时候,该事件被触发调⽤
      OnMouseUpAsButton 当⿏标在同⼀个GUIElement或Collider上按下⼜弹起的情况下会触发调⽤该事件

    Trigger事件:

      OnTriggerEnter 碰撞体进⼊其它Trigger触发器的时候,OnTriggerEnter事件被调⽤
      OnTriggerExit 碰撞体退出Trigger触发器的时候,OnTriggerExit事件被调⽤
      OnTriggerStay 事件所在的碰撞体保持处于某个触发器之中的时候,每⼀帧OnTriggerStay事件都会被调⽤⼀次

    Collision事件:
    OnCollisionEnter OnCollisionEnter事件在这个collider/rigidbody 已经开始接触到另⼀个rigidbody/collider时被调⽤
    OnCollisionExit OnCollisionExit事件在这个collider/rigidbody停⽌接触另⼀个rigidbody/collider的时候被调⽤
    OnCollisionStay OnCollisionStay事件在collider/rigidbody接触另⼀个rigidbody/collider时,每⼀帧调⽤⼀次

    秀一下炫酷的粒子吧  哈哈哈  纯面板调处来的粒子

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/little-sun/p/4389009.html
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