• Unity-3d Day01


    第一天内容很少  大部分时间用在熟悉软件 快捷键什么的很轻松啦

    聚焦:选择任何游戏物体( GameObject) 并且按F键、转换,旋转和

      缩放: W 转换, E 旋转, R 缩放

      旋转Scene场景: alt+⿏标左键

    创建新地形 (Terrain):点击游戏对象(Game Object)-> 创建其他(Create Other) 。这会将“地形” 添加到您的项⺫ (Project) 和层级视图(Hierarchy Views)中。

    Unity 的地形引擎 (Terrain Engine) 为树 (Trees) 提供特殊⽀持。可以在地形 (Terrain)上放置上千棵树,

    然后⽤实际帧速率在游戏中对其迚⾏渲染。 这可以通过以下⽅式实现:

    1.将相机周围的树⽊渲染成全 3D,然后将进处的树⽊转变为 ⼆维布告板

    2.远处的布告板将根据不同的观察⾓度⾃动更新以确定正确的⽅向

    3.出于性能考虑,该转换系统将详细的树环境制作⾮常简答
    4.可以完全控制( meshto-billboard)转换参数的调整,这样就可以得到所需的最佳性能。

    alpha通道:⼀般⽤作不透明度参数。如果⼀个像素的 alpha通道数值为0%,那它就是完全透明的(也就是看不⻅的),⽽数值为100%则意味
    着⼀个完全不透明的像素 (传统的数字图像)。在0%和100%之间的值则使得像素 可以透过背景显⽰出来,就像透过玻璃(半透明性),这
    种效果是简单的⼆元透明性(透明或不透明)做不到的。 它使数码合成变得容易。 alpha通道值可以⽤百分⽐、整 数活者像RGB参数那样⽤0到1的实数表⽰。

     压缩与⾮压缩:在满⾜⼀定保真度的要求下,对图像数据的进⾏变 换、编
        码和压缩,去除多 余数据减少表⽰数字图像 时需要的数据
        量,以便于图像的存储和传输。即以较少的数据量有损
        或⽆损地表⽰原来的像素矩阵的技术

    有损与⽆损:图像压缩编码可分为两类:⼀类压缩是可逆的,即从压
        缩后的数据可以完全恢复原来的图像,信息没有损失,
        成为⽆损压缩编码;另⼀类压缩是不可逆的,即从压缩
        后的数据⽆法完全恢复原来的图像,信息有⼀定的损失,
        成为有损压缩编码


    帧速率:也称为FPS(Frames Per Second)癿缩写——帧/秒。是指 每秒钟刷新癿图
      ⽚癿帧数,也可以 理解为图形处理器每秒钟能够刷新 ⼏次。

      对影⽚内容⽽⾔,帧速率指每秒所 显⽰癿静⽌帧格数。要⽣成平滑连 贯癿动画效
      果,帧速率⼀般丌⼩于 8;⽽电影癿帧速率为24fps。捕捉 动态规频内容时,此数字
      越⾼越好  

    3D笛卡尔坐标系:在3D中定位⼀个点需要3 个数:x,y和z,分别代 表该点到yz,xz和
            xy⾯的 有符号距离。例如x值是到xy平⾯的有符号距离, 此定义
            是直接从2D中扩 展来的。

    世界坐标—Global:世界坐标系是⼀个特殊的坐标系,它建⽴了描述其他坐标系所需要的参考
            框架。从另⼀⽅⾯说,能够⽤世界坐标系描述其他坐标系的位置,⽽不能
            ⽤更⼤的、外部的坐标系来描述世界坐标系

    物体坐标—Local:物体坐标系是和特定物体相关联的坐标系。每个物体都 有它们独⽴的
            坐标系。当物体秱劢戒改变⽅向时,和该物体相关联的坐标系将随之移
            活动该百年⽅向。

      为了简化世界坐标系到物体坐标系的转换,⼈们引⼊了⼀种新的坐标系,称作惯性
      坐标系。 (他是物体移动、旋转、缩放的中间产物)意思是在世界坐标系到物体坐
      标系的“半途”。惯性坐标系的和物体坐标系的原点重合,但惯性坐标系的轴平⾏于
      世界坐标系的轴。

      欧拉⾓的基本思想是将⾓位秱分解为绕三
      个互相垂直轴的三个旋转组成的序
      列。返听起来很复杂,其实它是⾮常直观的。
      事实上,易于使⽤正是它的主要优点之⼀。

    网格:在图形学中,多边形⺴格不过是⼀个多边形列表,三⾓⺴格就是全部由三
        ⾓形组成的多边形格。任意多边形⺴格都可以转换成三⾓⺴格。

    模型:导⼊三维模型时,Unity 会将其表⽰为许多丌同对象,包括游戏对象 、⺴格(可以根据导⼊选项蒙⽪)、动画⽚段等的层次
      结构。在⼯程 (Project) ⽂件夹中, 主导对象为模型预设 (Model Prefab)。格必须使⽤格过滤器 (Mesh Filter)
      组件附加到游戏对象上。要使⺴格可⻅,游戏对象 迓必须附加⺴格渲染器(MeshRenderer) 戒其他适⽤渲染组件。有了
      返些适当的组件,⺴格将在游戏对象 位置处可⻅,其确切外观取决亍渲染器使 ⽤的材质。

    纹理导⼊器( Texture Importer):纹理全部来⾃“⼯程”(Project) ⽂件夹中的图像⽂件。其导⼊⽅式通过纹理
        导⼊器 (Texture Importer)进⾏指定。可以通过在⼯程规图 (Project View)中选择纹理⽂件幵在检规器
        (Inspector) 中修 改纹理导⼊器(Texture Importer),来更改返些内容。检规器 (Inspector) 中的最顶层项⺫
        是纹理类型 (Texture Type) 菜单,使⽤该 菜单可以从源图像⽂件中选择所需创建的纹理类型。

    若需要将纹理应⽤于模型上,材质和着⾊器是必不可少的。

    第一天:瞎玩玩啦 哈哈

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