• UE4 小笔记


    1,设置postprocess材质时使用Add or Update Blendable

      用Make PostprocessSetting会报警告,因为C++代码中没有设置为BlueprintReadWrite.Remove后处理材质Make 一个 没有材质的postprocesssetting再设置就行

     2,Get All Actors of Class会返回指定类的所有Actor,包括某个Actor的Child Actor Component!!!

    3,Billboard的Widget

      计算UI和Camera之间的旋转

    4,蓝图中在子类中调用父类的函数时,不调用父类函数,父类函数会被覆盖,如Tick,必须调用父类中的Tick,否则父类中的Tick会被覆盖。

    5,使用Stream Level加载关卡时,如果不勾选Make Visible After Load 而是使用Get Streaming Level获得关卡后再Set should be visible时,不能紧跟着获取到这个关卡的东西,需要delay一个很短的时间,我猜想可能是Set visible以后下一帧才加载,使整个关卡Visible的操作可能存在在一帧的前部分,因为虚幻中没有类似Wait For Next Frame,所以只能根据帧率来调整这个delay德瓦时间。

     6,

    7,蓝图中的变量可以勾选expose on spawn,这样使用spawn actor from class 生成该蓝图时就可以设置该变量,类似构造函数的感觉。

    8,音乐循环播放:

    9,Masked Material :Opacity Mask只要不是0,就当成1.

    10,材质中的Additive模式是以叠加的方式混合颜色。

    11,直接将ActorComponet  Attach到Actor上时,ActorComponent的BeginPlay先执行,Actor的BeginPlay后执行,直接在编辑器里给Component的参数赋的值在BeginPlay才赋过去。

    12,蓝图中的Ease节点可以当作动画曲线

    13,蓝图中的构造函数编译一次后

    14,  把移动向量normalize,这样保持按住两个键  只改变方向  不改变速度。

    15,TextRender的材质需要设置为Mask模式,并且Mask输出对应字体的采样(font sample)。

     16,

    因此,在较高级别,工作流程如下所示:

    • 建立新材质,并将其调整为达至完美。

    • 在内容浏览器中,建立新材质函数,并将所有材质函数节点复制/粘贴到其中。

    • 将网络连接到新的 Make Material Attributes(建立材质属性)节点,并将其连接到“函数”(Function)输出。

    • 保存该函数。

    • 将该函数从内容浏览器拖放到材质编辑器中。

    • 现在,它变为材质层。使用材质层混合函数将多个材质层混合到一起. 

    17,修改项目名称:

      1修改uproject的名称

      2修改config/DefaultEngine中第一行  如果没有添加GameName=***

      3修改项目最外层文件夹名称

    18,添加一个关卡后,要想在打包后的程序加载该关卡,需要在Project Setting中的Package中的List of maps to include in a packaged build中添加相应的关卡。

    19,

    20,

    21,使用GEngine时需要include Engine.h文件  使用GetWorld时需要include Engine/World.h文件

    22,使用UE网络模块时需要在build中添加"Socket""Networking"PublicDependencyModuleNames,然后重新生成vs工程,其他模块也类似。

    23,打印bool

    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Blue,Connected ? TEXT("True") : TEXT("False"));

     24,变量被优化问题解决

      #if PLATFORM_WINDOWS
      #pragma optimize("",off) 
      #endif

      或者

      PRAGMA_DISABLE_OPTIMIZATION

    25,删除插件如果出现问题可以编辑uproject文件把插件相关内容也删掉

    26,要想隐藏一个物体并且显示该物体的阴影,勾选actor hidden in game和hidden shadow即可

    27,蓝图中勾选某个变量的Exposed on Spawn选项即可将该参数暴露给创建节点,例如Create Widget,Spawn Actor from class。

    28,在构造函数中创建object,使用CreateDefaultSubobject,非构造函数使用NewObject。

    29,UTextureRenderTarget2D::ConstructTexture2D只支持正方形的图片,而且边长为2的多少次幂。

  • 相关阅读:
    一些数据集
    经典的图像匹配算法----SIFT
    LDA处理文档主题分布代码
    Dirichlet Process
    主题模型-LDA浅析
    matplotlib —— 添加文本信息(text)
    xgboost原理及应用
    XGBoost参数调优
    MySQL中实现Oracle里面 rank()over ( PARTITION BY ORDER BY) 分类分组功能
    4.12 省选模拟赛 LCA on tree 树链剖分 树状数组 分析答案变化量
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/litmin/p/6732596.html
Copyright © 2020-2023  润新知