结对情况
组员:林鑫、薛紫微
原型分析
需求分析
- 登录界面
- 选择想要进入状态
- 显示当前对战状态
- 显示实时排行榜
- 显示历史对局情况
ui设计展示
登录界面:利用牌元素作为登录界面背景,直接阐明游戏风格,简约却实用
模式选择:自动让用户选择当前状态
对战状态:该界面显示用户当前积分,以及牌面情况
排行榜:显示实时排行
历史对局:记录历史对战情况,便于用户自主查看
开发工具
墨刀
结对过程
准备阶段
- 学习十三水打法
- 了解作业需求选择开发工具为墨刀
- 上网查找资料,学习墨刀用法
设计阶段
- 上网搜索合适符合十三水核心图片
- 由林鑫设计完成原型设计
- 由薛紫微修改以及撰写博客
结对照片
PSP表格
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
Planning | 计划 | 30 | 45 |
Estimate | 估计这个任务需要多少时间 | 120 | 120 |
Development | 开发 | ||
Analysis | 需求分析 (包括学习新技术) | 30 | 30 |
Design Spec | 生成设计文档 | ||
Design Review | 设计复审 | 20 | 20 |
Coding Standard | 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | ||
Design | 具体设计 | 25 | 40 |
Coding | 具体编码 | ||
Code Review | 代码复审 | ||
Test | 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | ||
Reporting | 报告 | ||
Test Report | 测试报告 | ||
Size Measurement | 计算工作量 | ||
Postmortem & Process Improvement Plan | 事后总结, 并提出过程改进计划 | 60 | 60 |
合计 | 165 | 195 |
设计说明
本次主要是借助一些棋牌类游戏界面作为启发,为福建十三水游戏设计出的自动出牌系统。整个设计风格偏向朴素,以最直接的画风展现这个游戏的特点。根据作业要求,设计出了登录界面、对战界面以及排行榜和查看历史对局记录功能,想要最直接的在功能上给用户最佳的体验。您玩得开心,就是我们开发者最大的心愿。
遇到的困难以及解决的方法
困难描述
- 对十三水的规则不熟悉
- 不太能熟练使用墨刀
- 无法准确选择最佳的素材
尝试解决
- 组内约打十三水,现场教学
- 上网搜索博客学习使用墨刀
- 借鉴类似游戏
是否解决
已经解决
有何收获
- 发现十三水游戏不仅有靠运气,还有凭借思维,甚至还关系到概率分析
- 墨刀这个软件好好用,根据教学使用也不难
- 多浏览别人的文章,有助于自己思考
心得
薛紫微:通过这次作业,我发现平时一些自己觉得高大上的游戏界面,第一次离自己这么近,好激动呀!根据学习计划,往后我们就会开发出一个自动发牌的工具,如果成功那就太棒了。好歹也是自己第一次参与做出来的项目,不要太酷哦!一开始看到这个作业其实还是一脸懵逼的,多亏了队友还有百度,通过讨论和搜索,一切都豁然开朗了。当然学到了很多,敲重点!!!我会打十三水了哈哈,这样我就多了一项“生活技能”了,还有哦我也会使用墨刀了,学习的感觉太棒了,我学习,我快乐!
林鑫:在做这次作业之前,我充分地观察了欢乐斗地主的界面,以前没注意,这平常不起眼的页面也需要这么多的准备,认真去看这个界面还真挺好看,重新认识了欢乐斗地主,不禁玩了几个小时。当然也解锁了一些技能点,学习了墨刀的使用,再接再厉,接下来学习到更多的技能。
学习进度条
第N周 | 新增代码(行) | 累计代码(行) | 本周学习耗时(小时) | 累计学习耗时(小时) | 重要成长 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 10 | 10 | 学会了python、墨刀、十三水纸牌 |