概述
1.ES5 的对象属性名都是字符串,这容易造成属性名的冲突。
如果有一种机制,保证每个属性的名字都是独一无二的就好了,这样就从根本上防止属性名的冲突,这就是 ES6 引入Symbol
的原因。
2.ES6 引入了一种新的原始数据类型Symbol
,表示独一无二的值。
它是 JavaScript 语言的第七种数据类型,前六种是:undefined
、null
、Boolean、String、Number、Object。
3.Symbol 值通过Symbol
函数生成。
这就是说,对象的属性名现在可以有两种类型,一种是原来就有的字符串,另一种就是新增的 Symbol 类型。
凡是属性名属于 Symbol 类型,就都是独一无二的,可以保证不会与其他属性名产生冲突。
let s = Symbol(); typeof s // "symbol"
4.上面代码中,变量s
就是一个独一无二的值。
typeof
运算符的结果,表明变量s
是 Symbol 数据类型,而不是字符串之类的其他类型。
5.注意,Symbol
函数前不能使用new
命令,否则会报错。
这是因为生成的 Symbol 是一个原始类型的值,不是对象。
也就是说,由于 Symbol 值不是对象,所以不能添加属性。
基本上,它是一种类似于字符串的数据类型。
6.Symbol
函数可以接受一个字符串作为参数,表示对 Symbol 实例的描述,主要是为了在控制台显示,或者转为字符串时,比较容易区分。
let s1 = Symbol('foo'); let s2 = Symbol('bar'); s1 // Symbol(foo) s2 // Symbol(bar) s1.toString() // "Symbol(foo)" s2.toString() // "Symbol(bar)"
7.上面代码中,s1
和s2
是两个 Symbol 值。
如果不加参数,它们在控制台的输出都是Symbol()
,不利于区分。
有了参数以后,就等于为它们加上了描述,输出的时候就能够分清,到底是哪一个值。
const obj = { toString() { return 'abc'; } }; const sym = Symbol(obj); sym // Symbol(abc)
8.如果 Symbol 的参数是一个对象,就会调用该对象的toString
方法,将其转为字符串,然后才生成一个 Symbol 值。
// 没有参数的情况 let s1 = Symbol(); let s2 = Symbol(); s1 === s2 // false // 有参数的情况 let s1 = Symbol('foo'); let s2 = Symbol('foo'); s1 === s2 // false
9.注意,Symbol
函数的参数只是表示对当前 Symbol 值的描述,因此相同参数的Symbol
函数的返回值是不相等的。
let sym = Symbol('My symbol'); "your symbol is " + sym // TypeError: can't convert symbol to string `your symbol is ${sym}` // TypeError: can't convert symbol to string
10.Symbol 值不能与其他类型的值进行运算,会报错。
let sym = Symbol('My symbol'); String(sym) // 'Symbol(My symbol)' sym.toString() // 'Symbol(My symbol)'
11.但是,Symbol 值可以显式转为字符串。
let sym = Symbol(); Boolean(sym) // true !sym // false if (sym) { // ... } Number(sym) // TypeError sym + 2 // TypeError
12.另外,Symbol 值也可以转为布尔值,但是不能转为数值。
作为属性名的Symbol
1.由于每一个 Symbol 值都是不相等的,这意味着 Symbol 值可以作为标识符,用于对象的属性名,就能保证不会出现同名的属性。
这对于一个对象由多个模块构成的情况非常有用,能防止某一个键被不小心改写或覆盖。
let mySymbol = Symbol(); // 第一种写法 let a = {}; a[mySymbol] = 'Hello!'; // 第二种写法 let a = { [mySymbol]: 'Hello!' }; // 第三种写法 let a = {}; Object.defineProperty(a, mySymbol, { value: 'Hello!' }); // 以上写法都得到同样结果 a[mySymbol] // "Hello!"
2.上面代码通过方括号结构和Object.defineProperty
,将对象的属性名指定为一个 Symbol 值。
const mySymbol = Symbol(); const a = {}; a.mySymbol = 'Hello!'; a[mySymbol] // undefined a['mySymbol'] // "Hello!"
3.注意,Symbol 值作为对象属性名时,不能用点运算符。
上面代码中,因为点运算符后面总是字符串,所以不会读取mySymbol
作为标识名所指代的那个值,导致a
的属性名实际上是一个字符串,而不是一个 Symbol 值。
let s = Symbol(); let obj = { [s]: function (arg) { ... } }; obj[s](123);
4.同理,在对象的内部,使用 Symbol 值定义属性时,Symbol 值必须放在方括号之中。
上面代码中,如果s
不放在方括号中,该属性的键名就是字符串s
,而不是s
所代表的那个 Symbol 值。
let obj = {
[s](arg) { ... }
};
5.采用增强的对象写法,上面代码的obj
对象可以写得更简洁一些。
const log = {}; log.levels = { DEBUG: Symbol('debug'), INFO: Symbol('info'), WARN: Symbol('warn') }; console.log(log.levels.DEBUG, 'debug message'); console.log(log.levels.INFO, 'info message');
6.Symbol 类型还可以用于定义一组常量,保证这组常量的值都是不相等的。
const COLOR_RED = Symbol(); const COLOR_GREEN = Symbol(); function getComplement(color) { switch (color) { case COLOR_RED: return COLOR_GREEN; case COLOR_GREEN: return COLOR_RED; default: throw new Error('Undefined color'); } }
7.常量使用 Symbol 值最大的好处,就是其他任何值都不可能有相同的值了,因此可以保证上面的switch
语句会按设计的方式工作。
8.还有一点需要注意,Symbol 值作为属性名时,该属性还是公开属性,不是私有属性。
实例:消除魔术字符串
1.魔术字符串指的是,在代码之中多次出现、与代码形成强耦合的某一个具体的字符串或者数值。
风格良好的代码,应该尽量消除魔术字符串,改由含义清晰的变量代替。
function getArea(shape, options) { let area = 0; switch (shape) { case 'Triangle': // 魔术字符串 area = .5 * options.width * options.height; break; /* ... more code ... */ } return area; } getArea('Triangle', { 100, height: 100 }); // 魔术字符串
2.上面代码中,字符串Triangle
就是一个魔术字符串。
它多次出现,与代码形成“强耦合”,不利于将来的修改和维护。
3.常用的消除魔术字符串的方法,就是把它写成一个变量。
const shapeType = { triangle: 'Triangle' }; function getArea(shape, options) { let area = 0; switch (shape) { case shapeType.triangle: area = .5 * options.width * options.height; break; } return area; } getArea(shapeType.triangle, { 100, height: 100 });
上面代码中,我们把Triangle
写成shapeType
对象的triangle
属性,这样就消除了强耦合。
4.如果仔细分析,可以发现shapeType.triangle
等于哪个值并不重要,只要确保不会跟其他shapeType
属性的值冲突即可。因此,这里就很适合改用 Symbol 值。
const shapeType = {
triangle: Symbol()
};
上面代码中,除了将shapeType.triangle
的值设为一个 Symbol,其他地方都不用修改。
属性名的遍历
1.Symbol 作为属性名,该属性不会出现在for...in
、for...of
循环中,也不会被Object.keys()
、Object.getOwnPropertyNames()
、JSON.stringify()
返回。
但是,它也不是私有属性,有一个Object.getOwnPropertySymbols
方法,可以获取指定对象的所有 Symbol 属性名。
2.Object.getOwnPropertySymbols
方法返回一个数组,成员是当前对象的所有用作属性名的 Symbol 值。
const obj = {}; let a = Symbol('a'); let b = Symbol('b'); obj[a] = 'Hello'; obj[b] = 'World'; const objectSymbols = Object.getOwnPropertySymbols(obj); objectSymbols // [Symbol(a), Symbol(b)]
3.下面是另一个例子,Object.getOwnPropertySymbols
方法与for...in
循环、Object.getOwnPropertyNames
方法进行对比的例子。
const obj = {}; let foo = Symbol("foo"); Object.defineProperty(obj, foo, { value: "foobar", }); for (let i in obj) { console.log(i); // 无输出 } Object.getOwnPropertyNames(obj) // [] Object.getOwnPropertySymbols(obj) // [Symbol(foo)]
4.另一个新的 API,Reflect.ownKeys
方法可以返回所有类型的键名,包括常规键名和 Symbol 键名。
let obj = { [Symbol('my_key')]: 1, enum: 2, nonEnum: 3 }; Reflect.ownKeys(obj) // ["enum", "nonEnum", Symbol(my_key)]
5.由于以 Symbol 值作为名称的属性,不会被常规方法遍历得到。
我们可以利用这个特性,为对象定义一些非私有的、但又希望只用于内部的方法。
let size = Symbol('size'); class Collection { constructor() { this[size] = 0; } add(item) { this[this[size]] = item; this[size]++; } static sizeOf(instance) { return instance[size]; } } let x = new Collection(); Collection.sizeOf(x) // 0 x.add('foo'); Collection.sizeOf(x) // 1 Object.keys(x) // ['0'] Object.getOwnPropertyNames(x) // ['0'] Object.getOwnPropertySymbols(x) // [Symbol(size)]
上面代码中,对象x
的size
属性是一个 Symbol 值,所以Object.keys(x)
、Object.getOwnPropertyNames(x)
都无法获取它。
这就造成了一种非私有的内部方法的效果。
Symbol.for()、Symbol.keyFor()
1.有时,我们希望重新使用同一个 Symbol 值,Symbol.for
方法可以做到这一点。
它接受一个字符串作为参数,然后搜索有没有以该参数作为名称的 Symbol 值。
如果有,就返回这个 Symbol 值,否则就新建并返回一个以该字符串为名称(这里的名称应该是为key吧?)的 Symbol 值。
let s1 = Symbol.for('foo'); let s2 = Symbol.for('foo'); s1 === s2 // true
2.上面代码中,s1
和s2
都是 Symbol 值,但是它们都是同样参数的Symbol.for
方法生成的,所以实际上是同一个值。(同一个Symbol值,放在了不同的变量里)
3.Symbol.for()
与Symbol()
这两种写法,都会生成新的 Symbol。
它们的区别是,前者会被登记在全局环境中供搜索,后者不会。
Symbol.for()
不会每次调用就返回一个新的 Symbol 类型的值,而是会先检查给定的key
是否已经存在,如果不存在才会新建一个值。
比如,如果你调用Symbol.for("cat")
30 次,每次都会返回同一个 Symbol 值,但是调用Symbol("cat")
30 次,会返回 30 个不同的 Symbol 值。
Symbol.for("bar") === Symbol.for("bar") // true Symbol("bar") === Symbol("bar") // false
上面代码中,由于Symbol()
写法没有登记机制,所以每次调用都会返回一个不同的值。
4.Symbol.keyFor
方法返回一个已登记的 Symbol 类型值的key
。
let s1 = Symbol.for("foo"); Symbol.keyFor(s1) // "foo" let s2 = Symbol("foo"); Symbol.keyFor(s2) // undefined
上面代码中,变量s2
属于未登记的 Symbol 值,所以返回undefined
。
5.需要注意的是,Symbol.for
为 Symbol 值登记的名字,是全局环境的,可以在不同的 iframe 或 service worker 中取到同一个值。
iframe = document.createElement('iframe'); iframe.src = String(window.location); document.body.appendChild(iframe); iframe.contentWindow.Symbol.for('foo') === Symbol.for('foo') // true
上面代码中,iframe 窗口生成的 Symbol 值,可以在主页面得到。
实例:模块的Singleton模式
1.Singleton 模式指的是调用一个类,任何时候返回的都是同一个实例。
对于 Node 来说,模块文件可以看成是一个类。怎么保证每次执行这个模块文件,返回的都是同一个实例呢?
很容易想到,可以把实例放到顶层对象global
。
// mod.js function A() { this.foo = 'hello'; } if (!global._foo) { global._foo = new A(); } module.exports = global._foo;
const a = require('./mod.js');
console.log(a.foo);
2.上面代码中,变量a
任何时候加载的都是A
的同一个实例。
但是,这里有一个问题,全局变量global._foo
是可写的,任何文件都可以修改。
// mod.js const FOO_KEY = Symbol.for('foo'); function A() { this.foo = 'hello'; } if (!global[FOO_KEY]) { global[FOO_KEY] = new A(); } module.exports = global[FOO_KEY];
global[Symbol.for('foo')] = { foo: 'world' }; const a = require('./mod.js');
3.为了防止这种情况出现,我们就可以使用 Symbol。
上面代码中,可以保证global[FOO_KEY]
不会被无意间覆盖,但还是可以被改写。
如果键名使用Symbol
方法生成,那么外部将无法引用这个值,当然也就无法改写。
// mod.js const FOO_KEY = Symbol('foo'); // 后面代码相同 ……
4.上面代码将导致其他脚本都无法引用FOO_KEY
。
但这样也有一个问题,就是如果多次执行这个脚本,每次得到的FOO_KEY
都是不一样的。
虽然 Node 会将脚本的执行结果缓存,一般情况下,不会多次执行同一个脚本,但是用户可以手动清除缓存,所以也不是绝对可靠。
内置的Symbol值
1.除了定义自己使用的 Symbol 值以外,ES6 还提供了 11 个内置的 Symbol 值,指向语言内部使用的方法。
Symbol.hasInstance
1.对象的Symbol.hasInstance
属性,指向一个内部方法。
当其他对象使用instanceof
运算符,判断是否为该对象的实例时,会调用这个方法。
比如,foo instanceof Foo
在语言内部,实际调用的是Foo[Symbol.hasInstance](foo)
。
class MyClass { [Symbol.hasInstance](foo) { return foo instanceof Array; } } [1, 2, 3] instanceof new MyClass() // true
上面代码中,MyClass
是一个类,new MyClass()
会返回一个实例。
该实例的Symbol.hasInstance
方法,会在进行instanceof
运算时自动调用,判断左侧的运算子是否为Array
的实例。
2.下面是另一个例子。
class Even { static [Symbol.hasInstance](obj) { return Number(obj) % 2 === 0; } } // 等同于 const Even = { [Symbol.hasInstance](obj) { return Number(obj) % 2 === 0; } }; 1 instanceof Even // false 2 instanceof Even // true 12345 instanceof Even // false
Symbol.toPrimitive
1.对象的Symbol.toPrimitive
属性,指向一个方法。该对象被转为原始类型的值时,会调用这个方法,返回该对象对应的原始类型值。
2.Symbol.toPrimitive
被调用时,会接受一个字符串参数,表示当前运算的模式,一共有三种模式。
- Number:该场合需要转成数值
- String:该场合需要转成字符串
- Default:该场合可以转成数值,也可以转成字符串
let obj = { [Symbol.toPrimitive](hint) { switch (hint) { case 'number': return 123; case 'string': return 'str'; case 'default': return 'default'; default: throw new Error(); } } }; 2 * obj // 246 3 + obj // '3default' obj == 'default' // true String(obj) // 'str'