• 【开发者指南】第二章:Cocos2d-x中的基础概念——学习笔记


      *一个游戏引擎就是一个可以提供大多游戏常用功能的软件作品。你之前也许听到过将它称之为API或者框架。但在本书中我们会使用游戏引擎这个比较正式的术语。

      通常游戏引擎中都包含这些组件,比如:渲染器,2d/3d图形,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器,动画等。

      *Cocos2d-x提供了SceneTransitionSpriteMenuSprite3DAudio等许多对象。你创建游戏所需要的内容都在这了。

    主要组件

      *Cocos2d-x的核心类为 SceneNodeSpriteMenuAction对象。

    导演类

    Cocos2d-x使用Director(导演)的概念。是的,就像拍电影一样!

    Director类控制着游戏整体并通知游戏接下来需要做什么。

    把你自己当成影片的监制人,你肯定会通知导演(Director)该如何做!

    Director导演的一个通常作用是控制Scene 切换和切换效果。

    导演(Director)是一个共享的单例对象,你可以从代码的任何地方调用。

    这里是一个典型游戏的流程图。导演 (Director)通过这个流程图来对游戏进行调渡并决定了游戏的标准:

    p3

    场景

    游戏中你可能需要一个主菜单,几个关卡和一个结束场景。

    你该如何将这些内容单独的分开来呢?是的,这就需要Scene

    回想一下你喜欢的电影,你会发现它很显示的划分出了一些场景,或者单独的故事剧情。

    如果我们按照这种思路来处理游戏,不管游戏有多么简单但我们应该想出至少有几个场景。

    场景都由Renderer进行绘制。Renderer可以用来绘制精灵或者其它对象到场景中。为了更好的理解这点我们需要了解一些关于_Scene Graph_的知识。

    场景图

    _scene graph_是一个用来存储场景图形的数据结构。

    _scene graph_由树节点构成。(它虽然叫screne graph,但它实际上是用树形结构来存储)。

    p5

    由于_Scene Graph_是树形结构;你可以对它进行遍历。Cocos2d-x使用了_in-order walk_算法。_in-order walk算法的流程如图所示,从根节点开始,然后到右边的树。由于右边的节点是最后绘制的,所以它会首先被显示到场景中。

    p6

    //这里有疑问;

    _scene graph_很容易理解,让我们来对图中所示的场景进行分解:

    p7

    将上面的场景表示为一个树形,可以简化为如下:

    p8

    另一个需要注意的地方是,_z-order_Z轴为负数的元素会出现在树的左侧,而_z-order_Z轴为正数的会出现在树的右侧。

    当在场景中添加结点的时候需要注意这一点。当然你可以在任意的地方添加节点元素它们会被按钮Z轴的大小自动排序。

    在这个概念的基础上,我们可以把Scene的视为一个Node 对象。

    先暂时不看上一个场景,来看一下_scene graph_如何利用_z轴_来布局Scene

    p9

    图中左边的场景是由许多节点对象组成的,但每个对象都处在不同的_z-order_Z轴上。

    在Cocos2d-x中,可以通过API中的addChild()方法来创建_scene graph_场景

    // Adds a child with the z-order of -2, that means
    // it goes to the "left" side of the tree (because it is negative)
    scene->addChild(title_node, -2);
     
    // When you don't specify the z-order, it will use 0
    scene->addChild(label_node);
     
    // Adds a child with the z-order of 1, that means
    // it goes to the "right" side of the tree (because it is positive)
    scene->addChild(sprite_node, 1);

    精灵

      精灵就是游戏中在场景里进行移动的对象。当你操纵一个精灵的时候,它就是一个精灵。如果你不对它进行操作,那它就是一个节点Node

      _Sprites_精灵很容易创建,它具有很多属性,比如:坐标position,翻转rotation,缩放scale,透明度opacity,颜色color等。

    // This is how to create an sprite
    auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png");
     
    // this is how to change the properties of the sprite
    mySprite->setPosition(Vec2(500, 0));
     
    mySprite->setRotation(40);
     
    mySprite->setScale(2.0); // sets scale X and Y uniformly
     
    mySprite->setAchorVec2(0, 0);

    下面我们来解释每个属性的作用,通过本章的示例代码来思考下面的截图:

    p11

    通过代码 mySprite->setPosition(Vec2(500, 0));将坐标进行重新设置,如图:

    p12

    看一下发生了什么。Sprite的坐标从它原有的坐标被移动到了我们设定的新坐标。

    通过代码mySprite->setRotation(40);对精灵的翻转进行设定,如图:

    p13

    看一下发生了什么。Sprite精灵被翻转了我们所设定的角度。

    通过代码mySprite->setScale(2.0);将精灵进行缩放,如图:

    p14

    同样地,我们可以发现精灵的大小被改变了。

    最后,所有的节点Node对象(注意Sprite精灵类是Node节点类的子类)都有一个称为锚点的值。我们之前还没有提过这个概念,现在时机正好。你可以将锚点想象为在对精灵进行坐标点设定的时候精灵所自身使用的坐标点。

    通过代码mySprite->setAchorVec2(0, 0);将游戏中的精灵锚点设定为(0,0)坐标,那么所有使用代码setPosition()进行坐标设定的精灵都会以自身的左下角来进行对齐。让我们来试一下:

    p15p16p17p18p19

    注意观察每个图像中的红点。这个红点就是精灵的锚点位置!

    你会发现锚点对节点来说是非常有用的。你甚至可以通过调整精灵的锚点来模拟动态效果。

    现在我们已经可以很好地使用精灵了。那么该如何让这些精灵按照一定的时间间隔自动的进行播放呢?继续向下看。

    动作

    创建Scene场景,添加Sprite精灵对象到屏幕上只是其中一部分。

    游戏之所以称为游戏就是我们需要让精灵运动起来!Action动作游戏中的一部分。_Actions_动作类可以让Node节点对象按时间进行运动。

    你可以创建一个Actions动作序列Sequence并且按顺序播放。你可以通过改变Node节点属,坐标,角度,缩放。比如说这些动作:MoveByRotateScale。所有的游戏都使用动作类Actions

    Action的创建与使用;

    auto mySprite = Sprite::create("Blue_Front1.png");
     
    // Move a sprite 50 pixels to the right, and 10 pixels to the top over 2 seconds.
    auto moveBy = MoveBy::create(2, Vec2(50,10));
    mySprite->runAction(moveBy);
     
    // Move a sprite to a specific location over 2 seconds.
    auto moveTo = MoveTo::create(2, Vec2(50,10));
    mySprite->runAction(moveTo);

    序列和Spawns

    一个序列Sequence就是多个动作按钮一定顺序进行排列。需要按反方向来播放序列动作?也没问题,Cocos2d-x也支持这个操作。

    看一下面的例子,通过序列Sequence逐步移动一个精灵Sprite:

    p22

    这个Sequence很容易创建:

    auto mySprite = Node::create()
     
    // move to point 50,10 over 2 seconds
    auto moveTo1 = MoveTo::create(2, Vec2(50,10));
     
    // move from current postion by 100,10 over 2 seconds
    auto moveBy1 = MoveBy::create(2, Vec2(100,10));
     
    // move to point 150,10 over 2 seconds
    auto moveTo2 = MoveTo::create(2, Vec2(150,10));
     
    // create a delay
    auto delay = DelayTime::create(1);
     
    mySprite->runAction(Sequence::create(moveTo1, delay, moveBy1, delay->clone(), moveTo2, nullptr));
     
    本例中按顺序播放序列中的每一个动作,如何同步一起运行这些动作?Cocos2d-x也支持这个操作,它称做SpawnSpawn会在同一时间播放所有指定的动作。有一些可能比别的稍长一些,所以出现这种情况动作的播放不会在同一时间完成。
    auto myNode = Node::create()
     
    auto moveTo1 = MoveTo::create(2, Vec2(50,10));
    auto moveBy1 = MoveTo::create(2, Vec2(100,10));
    auto moveTo2 = MoveTo::create(2, Vec2(150,10));
     
    myNode->runAction(Spawn::create(moveTo1, moveBy1, moveTo2, nullptr));

    父类和子类之间的继承关系

    Cocos2d-x使用Parent and Child继承。也就是说父类中的属性也适用于他们的子类。考虑一个Sprite对象和它的子类对象Sprite

    当改变父类中的精灵角度时,子类的角度也会随之进行变化:

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/linguoqiu/p/4794321.html
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