• 2016-02 Month Report


    201602

    当前的目标是尽量熟悉所有的基础 Effect,并将所有的 Effect 融入到一个统一的可配置且高效的框架之内,目前框架已经基本成型,不过 Effect 还有很多不熟悉。

    本月的时间较少,主要安排仍然是熟悉基础 Effect,目标是 3 月份开始整个系统的工作。此外 探索通用光照系统:所有计算光照的 HLSL 应该接口统一。

    本月的时间不多,年前一周,年后两周,且能够工作的时间不多。

    • Framework
      • p1 : Resource 加载增加 Buffer 机制
      • p1 : D3D Vertex Layout Buffer(Donnot create differet object for same layout in DirectX11)
      • p2 : Multiple Constants Buffer support in HLSL
      • p2 : Instancing Rendering Support in framework
    • Scene Management
      • p0 : Frustrum Culling
      • p1 : BSP Scene Node
    • Render Framework
      • p0 : Make all light use same interface with HLSL and c++ (completed)
      • p1 : Scene Render Framework With Stencil Reflection support
      • p1 : Deferred Shadering
      • p2 : Multithread Rendering
    • Simple Effects
      • Common
        • p0 : instanceing (completed)
        • p0 : vertex_buffer based instanceing (completed)
        • p2 : montion blur
        • p2 : Alpha to converage
      • Stencil based techniques
        • p0 : Reflection (completed)
        • p1 : Shadow Volumn
      • Compute Shader
        • p1 : FFT Transform
      • Shadow Map (Need Universe Light Support)
        • p2 : PCF shadow (completed)
        • p2 : Multiple-light support
        • p2 : Directional Light Support
      • Tessellation
        • p0 : tessellation based terrain (completed)
        • p0 : decay
      • Environment Mapping *
        • p0 : Cubemap based environement mapping (completed)
        • p1 : Geometry Shader based Cubemap mapping
        • p1 : Multi-thread Cubemapping generation
      • p0 : Stream Particle (completed)
      • p0 : HDR
      • p0 : SSAO
      • p1 : Animation
      • p1 : Water
    • Terrain System
      • p1 : Tree-based Culling
      • p1 : clipping
    • UI
      • p1 : Multiple Effect Level
      • p1 : Assets Window and Views
      • p2 : Snapshot View of all resources
      • p2 : Direct3D Parameters and Capability
      • p2 : Add Footbar For Pane
      • p2 : Float Textfield Controller
      • p2 : Material Property UI
      • p2 : Mesh Property UI
      • p2 : Load UI config from file
    • Unittest
      • p2 : Add unittest to azer
    • Game Resources
      • WOW Model data(Skinned mesh)
      • Wow Map data
    • Books & Papers

    Bug

    • p0 : Image cannot Load data with mipmap

    Daily Report

    20160201

    • Stencil based Reflection

    20160202

    • Terrain Tessellation: Grid
    • Terrain Tessellation: Heightmap
    • Terrain Tessellation: Normal
    • Terrain Tessellation: Normal Render

    20160203

    • Fixbug: Tessellation Hull Constants Shader
    • Load Texture 2D Array
    • Terrain Tessellation: Texture
    • Stream Partice ?

    20160215

    • Refactor Code: GpuProgram -> Shader
    • Refactor Code: Remote class VertexShader
    • Remove Uncessary Code

    20160216

    • Particle completed

    20160217

    • PerInstance VertexBuffer Support
    • Instancing Rendering
    • Cubemap

    20160218

    • universeal light
      • 由于统一 light 的接口对于后续工作有非常重要的影响,较多任务依赖于他,因此决定现在开始
    • migrate samples

    20160219

    • 将 scene 和 resource 移到 azer 当中
    • loardaeron 的按照新的 light 框架更新
    • 更新 samples

    20160220

    • 建立 shaderlib 并用 grit 保存
    • 迁移 scene 的 samples

    20160222

    • dds 文件格式解析
    • shader binary resource

    20160223

    • dds 文件格式解析

    20160224

    • 重新开始 wow 地形系统的重现
      现在面临的一个问题是:各个技术点都是能够实现的,但没有完整场景测试,这样对整体进度其实没有把握而且没有完成 demo 可看。接下来一段时间致力于一个完整的 demo(从魔兽的地形入手),首先重现而后优化

    20160225

    • 整理 lordaeron 代码
    • shaderlib 采用二进制形式保存,发布以前使用 fxc 编译
    • 将 Camera Axis 等对象变成 obj 文件存储在资源当中
    • 修复加载 sdkmesh 的 bug (samples/basic/sdkmesh:mesh)

    doing

    • HDR ?
    • SSAO ?
    • SSR ?
    • Picking ?
    • Decay ?

    Refactor

    • Renderer -> RenderContext
    • RenderSystem -> RenderDevice
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