• Unity资源打包之Assetbundle


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    作者:janeky

    原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021

    如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者《Unity手游之路》系列教程。

    在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。

    (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021)

    • 创建AssetBundle

    1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab
    2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下

    1. //在Unity编辑器中添加菜单  
    2. [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]  
    3. static void ExportResourceRGB2()  
    4. {  
    5.     // 打开保存面板,获得用户选择的路径  
    6.     string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");  
    7.   
    8.     if (path.Length != 0)  
    9.     {  
    10.         // 选择的要保存的对象  
    11.         Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
    12.         //打包  
    13.         BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);  
    14.     }  
    15. }  
    这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene
    3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)
    4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存

    5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)

    1. [MenuItem("Assets/Save Scene")]  
    2. static void ExportScene()  
    3. {  
    4.       // 打开保存面板,获得用户选择的路径  
    5.     string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");  
    6.   
    7.     if (path.Length != 0)  
    8.     {  
    9.         // 选择的要保存的对象  
    10.         Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
    11.         string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};  
    12.         //打包  
    13.         BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);  
    14.     }  
    15. }  

    注意事项
    a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
    b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer

    • 加载AssetBundle

    我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。

    1. using System;  
    2. using UnityEngine;  
    3. using System.Collections;  
    4.   
    5. public class Load: MonoBehaviour  
    6. {  
    7.     private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle";  
    8.     private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d";  
    9.   
    10.     void Start()  
    11.     {  
    12.         //BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";  
    13.         Debug.Log(BundleURL);  
    14.         StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());  
    15.     }  
    16.   
    17.     IEnumerator DownloadAssetAndScene()  
    18.     {  
    19.         //下载assetbundle,加载Cube  
    20.         using (WWW asset = new WWW(BundleURL))  
    21.         {  
    22.             yield return asset;  
    23.             AssetBundle bundle = asset.assetBundle;  
    24.             Instantiate(bundle.Load("Cube"));  
    25.             bundle.Unload(false);  
    26.             yield return new WaitForSeconds(5);  
    27.         }  
    28.         //下载场景,加载场景  
    29.         using (WWW scene = new WWW(SceneURL))  
    30.         {  
    31.             yield return scene;  
    32.             AssetBundle bundle = scene.assetBundle;  
    33.             Application.LoadLevel("scene1");  
    34.         }  
    35.          
    36.     }  
    37. }  

    注意事项
    a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取
    b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源
    c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。

    • AssetBundle依赖关系

    如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习

    1. //启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies  
    2.     BuildPipeline.PushAssetDependencies();  
    3.   
    4.     var options =  
    5.         BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |  
    6.         BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;  
    7.   
    8.   
    9.     //所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入  
    10.     BuildPipeline.BuildAssetBundle(  
    11.         AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"),  
    12.         null, "Shared.unity3d", options);  
    13.   
    14.   
    15.         //这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它  
    16.     BuildPipeline.PushAssetDependencies();  
    17.     BuildPipeline.BuildAssetBundle(  
    18.         AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"),  
    19.         null, "Lerpz.unity3d", options);  
    20.     BuildPipeline.PopAssetDependencies();  
    21.   
    22.   
    23.     这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它  
    24.     BuildPipeline.PushAssetDependencies();  
    25.     BuildPipeline.BuildAssetBundle(  
    26.         AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosive guitex.prefab"),  
    27.         null, "explosive.unity3d", options);  
    28.     BuildPipeline.PopAssetDependencies();  
    29.   
    30.   
    31.     BuildPipeline.PopAssetDependencies();  
    我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。
    • 总结

    这一节的内容偏实际操作,官方文档和雨松的blog中已经有更加详细介绍。如果大家还有不明白的地方,可以结合文档再实际操作一下。后面的章节,我将花更多的时间介绍核心的内容:资源的增量更新,和代码程序的更新。

    • 源码

    http://pan.baidu.com/s/1i3BOAPn

    • 参考资料

    1.http://www.xuanyusong.com/
    2.http://game.ceeger.com/Manual/DownloadingAssetBundles.html

    来源:http://www.im286.com/thread-11924518-1-1.html

    Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。

    1.预设

    Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质都封装在一起。当从服务器上将Assetbundle下载以后直接Instantiate就可以放入游戏中。

    试想一下,如果只能将原始的二进制资源文件放在服务器上下载,当资源文件下载完毕后,需要动态的创建游戏对象、然后动态的将脚本绑定在游戏对象、动态的将贴图赋予游戏对象等等各种动态的操作。。所以强烈建议使用Prefa,不解释!!!!!

    另外,我在举个例子,因为模型有可能会带很多动画文件,那么这样一组模型资源就可能是多个FBX 文件 和 若干png贴图文件 材质文件。这时我只需要把原始模型放入Prefab中,它就会包含这个模型的所有组件、甚至包括它的动画资源、贴图。那么如下图所示,Mode就是模型的Prefab文件,那么我仅仅只需要把Mode这个预设打包成Assetbundle即可。 当我在服务器上下载这个Assetbundle并且载入游戏中就可以直接使用了,切换动画、换贴图都可以。。

    2.二进制文件

    也并不是Assetbundle中全都要用预设,Assetbundle它也可以将二进制文件直接封装在里面,比如图片、声音、文本信息等等。

    3.场景文件

    在Unity中可以将一个场景保存在Scene中,Scene就会包含这个场景中的所有,那能不能把Scene也封装成Assetbundle中?答案是能,但是它不能在移动平台上用,因为移动平台上是不能更新脚本的,换句话来说就是即使将脚本绑定在Prefab中,然后下载Assetbundle后,所有脚本是不会执行的,后面说另外一种巧妙用法。

    4.移动平台

    上面MOMO已经将Assetbundle 的使用原理大致介绍了一下 ,我们在谈谈移动平台。脚本不能更新是移动平台下最大的伤,这就意味着开发者无法绕过App store和 google Play这种在线商店升级应用程序。唯一能做到的就是更新资源、举个例子,游戏中在处理版本升级时,一般会有个大版本号和一个小版本号,大版本号就是 2.0、3.0这种 版本需要在AppStore中更新,大版本主要是升级游戏脚本,然后当小版本号,比如2.0.1 或2.0.2这种只是更新游戏中的资源,通过自己游戏的服务器就可以完成,通过Assetbundle在自己服务器上下载,然后适应在游戏中。如果非要更新脚本,或不得不更新脚本那么只能在Appstore或者google Play去更新大版本。

    移动平台上不能更新脚本,那么Prefab上绑定的脚本怎么办?在任何平台上都可以把脚本添加到Prefab上,然后打包成Assetbundle,只有移动平台上有点特殊,比如将Test.cs这条脚本绑定在Prefab中,最后程序通过服务器下载这个Assetbundle ,当载入工程中这条脚本是不会被执行的。

    但是如果本地工程有Test.cs这条脚本,那么Unity会自动将这条脚本绑定在下载的Prefab中,并且他们执行的非常好。如果本地工程中没有Test.cs这条脚本,那么Prefab上的脚本是永远都不会执行的。有时我们会在脚本中写一些Public的变量,有可能不同的Prefab上绑定的是相同的脚本,只是Inspector 脚本中的public参数不同。别担心这一点Assetbundle 中的Prefab也是没问题,所以说只要大版本中的脚本没问题,在小版本中只更新游戏资源是一点问题都么有的。

    5.移动优化

    之前我们说过可以将游戏中的某个游戏对象封装成Assetbundle,也可以将游戏中的整个场景也封装成Assetbundle。但是我认为需要巧妙的使用封装场景,因为场景中肯定有很多公用的模型,如果打包场景的话那么内存与size就是 公用模型的size * N个场景,想想其实挺恐怖的。其实我们可以巧妙的使用,首先把场景中公用的部分和私有的部分统统放入Unity, 然后烘培整个场景。 当场景烘培完毕后把公用的模型部分在拿出去,场景只只保留私有的模型。还可以做一个工具将公用模型在场景中的坐标保存在XML中(每个场景文件会对应一个公用模型的XML信息),最后在将公用的模型分别封装在别的Assetbundle中。

    服务器上提供每个场景的Assetbundle ,和公用模型的Assetbundle,一般公用模型的Assetbundle可以放在常驻内存中(可能使用频繁、根据项目的不同而定)场景Assetbundle下载完毕后,现载入场景然后在根据场景对应的XML信息将公用模型部分动态的在添加到场景中,这样就完成了一个场景的构建。

    6.总结

    对游戏中所有资源进行打包,比如按类型分为五个大部分 界面,模型,特效,声音,场景,脚本。

    界面部分:

    公用资源包(可复用的资源包)和 每个界面独有得资源包(不可复用的资源包)统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。

    模型部分:

    按角色分类,统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。 模型部分包括模型文件与动画文件,每一个模型文件对应一组动画文件。(如果模型需要换装还需提供对应换装的模型与贴图) ,因为unity4的重定向动画不支持动态加载,所以目前不需要考虑 不同大小 不同规格 不同性别 的模型重定向动画。

    特效部分: 统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。

    声音部分: 统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。

    场景部分:场景和前面的有点区别,场景需要导出烘培的光信息并且只能烘培场景之上永远不动的模型,但是这些永远不动的模型有可能会同时在多个场景中使用,所以场景烘培完毕后要把重复使用的对象删除,(运行游戏在动态的加载进来)场景中只保留该场景中永远不会变的模型,以及烘培的光照信息。 打包场景后会生成.unity3D 二进制格式,它和 assetbundle 打包方式是不同的。(另外,也可以考虑 json xml 二进制 来动态组装场景)。

    脚本部分:如果Prefab上是带脚本打包Assetbundle的话 脚本是不会被运行的(移动平台), 但是unity有一个技巧,Prefab上的脚本 如果本地有的话它会把本地的同名脚本绑定在Prefab对象上,它会很好的执行。

    Prefab打包技巧: Prefab打包时自身是不占多少空间的 <=1KB 但是Prefab上是可以关联 这五大部分 “界面,模型,特效,声音,场景,脚本”以及在Hierarchy视图中 坐标/缩放/旋转。 关联这些信息以后就会很大,所以为了避免资源的浪费尽量避免Prefab重复关联。

    一个prefab下面可以同时关联多个游戏对象 ,这里举个例子如果你的 Prefab下面放了一个模型 它的大小可能是500k ,在 Prefab下面放了十个完全相同模型 它的大小可能是501k 。 如果Prefab下面放了两个不同的模型,它的大小可能就会是 500k x 2 的size ,也就是说Prefab与关联的数量是无关的 。

    加密部分: assetbundle 是可以转换成 字节数组 ,客户端与服务器约定一组解密 字节数组的算法就可以实现资源加密。

    大版本升级:

    unity的版本升级其实主要是升级主程序中的脚本。 因为所有的资源都是assetbundle 和 .unity3d 这些资源放在本地或者服务器 解包的方式是完全一样,所以理论上我们的主程序包的大小可以做到很小,可以很好设置把多少资源放在包里 或者把所少资源放在服务器上。在运行的时候服务端应该把所有 assetbundle 和 .unity3d的资源文件的下载地址列表返回给客户端。

    小版本升级:

    小版本升级也就是更新资源,因为不能更新脚本, 在登陆的时候服务端应该把所有 assetbundle 和 .unity3d的资源文件的下载地址列表返回给客户端。

    还有个需要考虑的地方,比如现在大版本是2.0.0 ,小版本已经是2.0.5 ,用户的手机上是一个1.5.0的包。 此时用户在打开游戏的时候 应当强制它去appstore中去下载大版本2.0.0 ,当用户下载完毕后登陆游戏,此时服务器告诉客户端现在已经是2.0.5的小版本了,这时候客户端去下载对应小版本的所有 assetbundle 和 .unity3d文件地址列表。

    增量更新:理论上增量更新是可行的。因为unity不能更新脚本,所以在处理增量更新的话 需要在代码中做可以兼容增量更新的可能。



    因为Assetbundle这块的代码比较多,我还是决定分成两篇文章来写,这篇文章先说原理、下篇文章说代码。欢迎大家来讨论!

    前几天我和Unity鑫哥聊天,他告诉我IOS上是无法运行时更新脚本、但是Android上是可以运行时更新脚本,我回家也试了一下但是没能成功,后来我考虑即使成功了项目中我也不打算那么做,因为这样Android和IOS 做起来的差别就太多了, 另外Unity商店中有一个处理运行时更新脚本的插件 unityLua 大家可以去研究研究。

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