• Uni2D 入门 -- Skeletal Animation


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    Skeletal Animation

    Uni2D V2.0 引进了一个新的skinning 特性:由于内置骨骼动画编辑器你现在能增加骨头到你的sprite并立刻让他们动画。为了这样做,你的sprite只需要几步设置,通过posing 模式就可以达成。

        TIPS:为了得到最好的结果,我们强烈建议你使用细致的grid render mesh

    Skeletal Animation Editor窗口

    那么,先通过Uni2D > Skeletal Animation Editor来打开骨骼动画编辑器吧。

    你也能通过在sprite的inspector中,点击“Open Skeletal Animation Editor”按钮来打开。

    Posing 模式

    在这个模式中,你能通过创建骨骼来编辑sprite的组织。一个骨骼影响它周围的顶点,因此它的移动也会影响到顶点。顶点越靠近骨骼,它受骨骼的影响越多。一个单一顶点同时能被多个骨骼影响(Unity中4最多)而顶点最后的位置由骨骼影响的平均值决定(例如第一个30%,第二个40%,第三个20%,第四个10%)。

    操作 快捷方式 描述
    左击一个骨骼 选择骨骼
    左击一个空地方 当选择骨骼的时候,该操作取消选择。
    当没有选择骨骼时,该操作创建一个新骨骼。
    拖动骨骼内部圆环 创建一个新的子骨骼给这个骨骼
    拖动骨骼外部圆环 移动骨骼
    ATL + 拖动骨骼外部圆环 移动骨骼和它的子骨骼
    当在创建新骨骼的时候,单击最后创建的骨骼 取消/退出创建模式
    右击一个骨骼 退出骨骼
    右击骨骼结点 删除骨骼和它的孩子
    当创建新骨骼的时候右击 取消/退出创建模式
    当创建骨骼链的时候backspace   删除链上最后创建的骨骼
    escape   -取消当前骨骼的选择
    -如果没有选择退出posing模式

    ANIM 模式

    在设置好sprite之后,切换到anim模式。anim模式允许你轻而易举地处理骨骼。当在anim模式下,标准的工作流是打开Unity的Animation窗口,开始记录一个新的动作,并沿着时间轴移动你的骨骼。

    当讲到骨骼动画的时候,其实是没有位移的。理论上,一个骨头在它的动画循环周期中,长度应该是一样的。因此只有旋转因素。实际上,在一些特殊情况下,位移用于伪造缩放,比如当一个变色龙伸出它的舌头。为了方便起见,Uni2D不处理这样易于出错的例子,只是执行旋转。

    TIP:无论如何,你可以通过直接在场景视图中管理骨骼的transform,这样可以绕开Uni2D骨骼动画编辑器的限制。实际Uni2D只需要Uni2DBone组件就可以正常工作了。

    警告:如果你查看场景图层级,你就会注意到Uni2D生成伪造的骨骼。这些伪造的骨骼允许你独立移动同一个父亲下的两个孩子骨骼。他们会自动由Uni2D处理且不应该被手动移除。

    Anim模式命令

    行为 快捷键 描述
    左击一个骨骼 选择一个骨骼
    左击一个空白地方 当骨骼选择的时候取消选择
    拖动一个root结点 沿着sprite plane移动骨骼
    拖动孩子结点 旋转骨骼
    Escape   -当骨骼选择的时候取消选择
    -当没有骨骼选择的时候退出anim模式

    开始快乐地进行骨骼动画吧!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lihonglin2016/p/4343134.html
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