说明:这里是借鉴:晓风残月 前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程。用cocos2d-x
2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写。并做相关笔记
从这里開始,就和之前前辈的有非常多不同啦。
在MainScene中,開始button中,我们就要通过回调函数,进入到我们的游戏场景啦。
那么在游戏场景中我们定义为:PlayScene ,并且是一个带物理世界的场景,cocos2d-x 3.0中要创建物理Scene是非常easy的,由于它都帮我们封装好了。
那么这一步。我们在PlayScene 中主要完毕下面功能:
1.物理世界创建
2.创建一个地面的物理刚体
相关知识个人见解:
所谓的创建物理世界,个人认为是一个抽象的东东,作为新手,開始并不能理解,開始你能够就理解为一个游戏Scene,仅仅是有它自己的特性。详细是什么特性先无论
而所谓的刚体。你能够先觉得就是一个实体,能看得见。摸得着的东东,而且不会被力所改变形状。我们知道。一个个的游戏人物、物体都用精灵来表现出来。精灵就是一个看得见,摸不到的东西。如:有两个精灵,它们面对面走呀走,那么就会重叠起来。后面放置后绘制,也就是你会看到后面的精灵挡住前面的精灵。那么跑酷中,主角和金币也都是精灵,当主角所在的区域遇到金币。那么就会把金币“吃掉”,两个精灵重合在一起,我们就须要做出一系列的推断:“碰撞检測”,来看看主角是不是吃到金币啦。那么就能够用到物理的刚体,主角和金币用精灵展示,可是都带着一个刚体,当它们刚碰到一起,我们就能够运用物理碰撞检測。
因为在物理世界中,全部物体都是有重力的。将来主角会带有一个带刚体。那么为了不让主角掉出屏幕外,就须要创建一个地面的刚体,主角就能放置在地面刚体上。
那么你可能要问:地板也是刚体,那么地板不也会掉下去吗?那么cocos中有两种不同的刚体。一种就是受重力影响的。第二种就是静态刚体,你能够把它放在不论什么位置,那么这里地板就是用的静态刚体
直接看代码:
PlayScene .h:
#ifndef __PlayScene__H__ #define __PlayScene__H__ #include "cocos2d.h" class PlayScene : public cocos2d::Layer{ public: virtual bool init(); static cocos2d::Scene* createScene(); CREATE_FUNC(PlayScene); //这里两行的作用是:为后面的layer->setPhysicsWorld(scene->getPhysicsWorld()); cocos2d::PhysicsWorld* m_world; void setPhysicsWorld(cocos2d::PhysicsWorld* world){ m_world = world;}; private: //初始化一个地板的物理刚体 void initPhysicWorld(); }; #endif代码中的
cocos2d::PhysicsWorld* m_world; void setPhysicsWorld(cocos2d::PhysicsWorld* world){ m_world = world;};
这两句代码在后面的过程。看不到它的使用。可是是必要的
PlayScene .cpp:
#include "PlayScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" #define ground_hight 59 USING_NS_CC; using namespace CocosDenshion; Scene* PlayScene::createScene(){ //创建带有物理的Scene auto scene = Scene::createWithPhysics(); //开启调试,将物理世界描绘出来,使得其可见 scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); //Layer 注意这里要用 auto ,不然setPhysicsWorld不能够用 auto layer = PlayScene::create(); layer->setPhysicsWorld(scene->getPhysicsWorld()); scene->addChild(layer); return scene; } bool PlayScene::init(){ if(!Layer::init()){ return false; } SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("background.mp3",true); initPhysicWorld();//这里创建地面刚体 return true; } void PlayScene::initPhysicWorld(){ auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //创建一个地面边界 的刚体 auto boundBody = PhysicsBody::createEdgeSegment(origin, ccp(visibleSize.width,0), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,1); //用一个Node 关联物理刚体 auto boundNode = Node::create(); boundNode->setPhysicsBody(boundBody); boundNode->setPosition(0,ground_hight); this->addChild(boundNode); }在createScene函数中,类似普通场景的创建:
auto scene = Scene::create();我们须要创建特殊的 物理场景就这么做:
//创建带有物理的Scene auto scene = Scene::createWithPhysics();然后我们须要把物理世界的刚体们都画出来让我们看到,就要开启 调试
//开启调试,将物理世界描绘出来,使得其可见 scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);然后相同要创建Play 层,而且为这个层绑定物理世界
而在initPhysicWorld函数中。我们为这个物理世界初始化,只只为物理世界弄一个地面刚体,那么由于刚体须要物体来展示。我们就用一个node 来绑定刚体。那么这里另一个宏定义 ground_hight 59 由于后面非常多东西的放置都是要基于这个地面的高度的,查看了一下资源中的地的图片。它的高度像素是59 ,所以。。。。
然后我们就能够開始游戏界面的初步显示啦
在MainScene.cpp的回调函数 start中,
void MainScene::start(){ CCLOG("game is start !"); Scene* playScene = TransitionFade::create(1,PlayScene::createScene()); Director::getInstance()->replaceScene(playScene); }那么我们就能够通过開始button切换到我们的游戏场景啦。
这里的TransitionFade::create 仅仅是一个切换场景的方式,你能够转到定义,还有其它的非常多方式,比方能够让你的游戏场景像百叶窗那样出现
执行游戏。按下button之后的游戏场景例如以下:
图中的那条红色的细线就是我们的地面静态刚体。因为开启的调式。全部我们这里能看到
OK,以下就让我们的主人公,进入游戏场景而且跑起来
这里贴出一个关于3.0物理引擎的新手教程:
新物理引擎
个人愚昧观点,欢迎指正与讨论